《超级马力欧兄弟:惊奇》是我玩过的第一部马力欧系列的作品。作为一款平台跳跃游戏,不论是操作手感、关卡设计还是丰富到难以想象的机制都让这款游戏的实际体验远超我的预期,以至于我在游戏发售后的第四天便集齐了所有奖章。以下是我对该游戏系统的一些个人分析。以下分析仅依据本地单人在线模式,本地多人在线可能有所不同。
玩家可以在游戏开始界面或在非关卡模式下从12 位角色中选择一位进行游戏。角色共分为两大类,普通角色和特殊角色。特殊角色有耀西和偷天兔,他们不会受到任何怪物和陷阱的伤害而改变状态或失去生命值,但同时也无法使用变身道具。其中耀西自带攻击能力和短暂的浮空效果,偷天兔则是在受伤时不会受到击退效果。特殊角色不受伤害的特性可以帮助玩家通过普通角色难以通过的关卡,对于操作不够熟练的玩家或是休闲型玩家可以选择特殊角色进行游戏,而想要体验标准挑战的玩家则可以选择普通角色进行游戏。
特殊角色的状态有大体型和幽灵状态,普通角色的状态可分为小型、正常型、道具变身和幽灵状态。角色在进入新的关卡时会保留上一个关卡中带出的状态效果。小型状态下受到伤害就会死亡,如果有剩余生命值则从上一个存档点以小型状态复活,在联机模式下则有可能会变成幽灵状态。大体型在受到伤害时会变成小体型,而在变身状态下受到伤害则会恢复至正常型,而在非幽灵状态下,受到挤压、岩浆和地形杀时则会直接死亡或变成幽灵状态。道具变身状态有钻头、火焰、泡泡和大象,角色在该状态下获得新的能力和机制,以大象状态为例,角色除了可以用鼻子攻击敌人和破坏砖块外,还可以抱起其他状态下无法抱起的大蜗牛壳,在接近水源时象鼻子可以蓄水,玩家可以通过攻击来释放部分存储的水,水可以用来浇花以获取奖励和浇灭燃烧的石头以避免受到伤害。道具变身状态提供的能力和机制可以帮助玩家应对关卡中的挑战并帮助玩家通关,也可以让玩家探索一些隐藏区域,但由于受到伤害后会解除状态且部分隐藏要素需要特定变身道具和特定方式才能解锁,所以非常考验玩家对能力和机制的理解。
游戏中的道具系统主要和玩家的状态有关,玩家可以通过顶砖块、顶泡泡等方式获取道具。其中绿蘑菇可以增加1生命数,红蘑菇只可以让玩家从小型变成正常形态,而大象果、火焰花、泡泡花和钻头则能让玩家从小型或正常形态下变成相应的道具变身状态并获得相应的能力和机制效果,而当玩家在道具变身状态下获得新的道具时,旧的道具效果就会被放入道具栏中。道具栏可存储一个道具,玩家长按A键生成一个道具气球,顶破气球便可以获得道具的效果。道具栏允许玩家存储和释放道具,而且和道具变身效果一样可以被带入到下一个关卡中,让玩家在失误时有恢复的手段。道具栏的存在提升了玩家的策略性,玩家可以在两个道具效果之间来回切换以应对不同的状况,还可以在受到伤害变成小型态时,通过存储的道具直接变成道具变身的状态。道具系统和联机系统也有关联,在联机模式下,生成的道具气球可以被其他玩家使用,所以经常能看到无法使用道具变身的特殊角色通过该方式帮助其他玩家。
本作的资源系统比较简单,资源有惊奇种子、金币、花花金币和生命数。惊奇种子作为关卡中的收集资源和在商店中的一次性购买物品,在收集一定数量后可解锁部分关卡。金币可在关卡和大世界探索中收集,每集齐100枚金币可自动转换为1生命数,金币作为关卡中的非强制收集物品,主要起路线引导和奖励探索的作用。花花金币作为关卡收集和大世界探索的奖励,可以在商店购买物品,世界中也有一些道路需要花费花花金币才可以通过。我认为该做的生命数算一种资源,因为只有当玩家在关卡中死亡时才会消耗一个生命数,感觉上有点像抵用券。商店中只可以使用花花金币购买物品如惊奇种子、生命数、徽章和立牌。
关卡系统是本作作为平台跳跃游戏的一个核心。游戏中共有8个世界,1个中心世界和6个分世界,和1个特殊世界。每个世界由数个关卡组成,玩家可在世界中按路线移动或是自由移动选择关卡,部分关卡需要收集一定数量的惊奇种子或是通过前一个关卡才能解锁。6个分世界都有各自的主题,关卡中的怪物、环境和机制等也会随主题而相应的改变,在我游玩的过程中,几乎没遇到过类型相似的两关。关卡类型主要分为普通型——标准的难度挑战,抵达终点旗帜便可通关。徽章挑战关卡——与徽章系统相关,用来测试玩家对徽章能力的理解和操作熟练度,抵达终点旗帜方可通关。计时关卡——要求玩家在一定时间内通关,比如花花赛跑需要在对手之前抵达终点,而打倒前进则需要玩家快速的打败不同类型的敌人通关,可以考验玩家的操作技巧。“稍作休息”关卡基本没有难度,会提供一些简单有趣的挑战或奖励以供玩家“休息”。“大家的广场”需要玩家收集全部的奖牌才可通关,而奖牌往往藏在隐蔽的地方或是需要通过特殊的手段才能获得,想要一个人集齐将会非常困难,因此该类关卡更适合联机模式,因为在联机模式下,玩家可以通过放置立牌或是发表情来引导其他玩家,也许这就是为什么该类关卡被称为“大家的广场”。中心世界和分世界当中都有Boss关卡,要求玩家打败Boss才能通关,该类关卡主要测试玩家对当前世界中的敌人、机制和挑战的熟练程度。本作中最让我惊喜的一点便是惊奇花,在关卡中找到惊奇花后便可以进入惊奇模式,该模式下会提供新的机制和挑战,游戏体验与前半段完全不同,且每一关的惊奇花提供的惊奇模式也不尽相同。通过惊奇花不断引入新奇有趣的玩法,让玩家的体验适时的变化以满足玩家的期待感和惊喜感,不会让游戏过程变得枯燥乏味。惊奇花的优点显而易见,但相对的,玩家在体验过一个惊奇花后便会对其失去兴趣,因为惊奇模式的目标是收集终点的惊奇种子,过程中很少会出现可探索的要素,所以当目标达成时,玩家很少会有兴趣再挑战同一关的惊奇模式(以上为个人观点)。
本作中角色可装备一枚徽章,玩家可通过徽章挑战关卡或在商店购买的方式来获取徽章。徽章可分为三个大类,动作徽章、力量提升徽章和高手徽章,其中动作徽章可以提升角色的机动性,比如撑起帽子在空中缓慢下降、下蹲蓄力后跳的更高或是在水中冲刺。力量提升徽章基本为被动效果,比如免疫一次跌落伤害、探测周围的金币或是吸引周围的金币等。而高手徽章的正面效果和负面效果都非常强,比如喷射跑徽章会让玩家跑的更快但是不能停下来,透明徽章会让玩家隐身从而躲避怪物但玩家也看不到角色的位置,哼唱音效徽章只是改变游戏音效,但其作为完全通关奖励算是一种高手证明,所以此类徽章被定义为高手徽章。徽章系统可以为玩家提供多样的通关思路,在难度较高的关卡中佩戴合适的徽章可以为玩家创造优势。但因为高手徽章之间部分效果类似,所以在必然会出现一个最优解,比如蹬墙跳徽章和漂浮旋转徽章都可以让玩家再向上移动一点,但蹬墙跳需要墙壁才能使用,实用性不如漂浮旋转徽章,但同时藤蔓射击徽章可以直接将玩家拉向墙壁并停留一段时间,借此操作甚至可以在一面墙的情况下不断的向上,甚至在差一点达到旗杆最高处时使用藤蔓,可以将角色拉向旗杆的最高点,所以藤蔓射击徽章成了我的首选徽章。
我认为联机模式是本作的一大亮点。在联机模式下,玩家可以看到其他玩家的实时影子,虽然不能直接交互,但可以通过其他方式与对方互动。立牌系统允许玩家在下蹲时按Y键在原地放置一个立牌,当放置新的立牌时,上一个立牌会消失。当角色死亡时,如果附近有其他玩家或立牌,玩家便会进入幽灵状态,在5秒倒计时内触碰立牌便可复活(多次死亡后,倒计时加快),不可用自己的立牌复活。关卡中会出现两种立牌——正面立牌和背面立牌,正面立牌为本局联机玩家放置的立牌,可以直接使用,而背面立牌则是非本局玩家放置的立牌,需要玩家碰到立牌后将立牌翻为正面才能使用。我认为立牌是联机系统下一个非常棒设定,游戏中死亡后需要从检查点重新开始,而如果没有生命数的情况下则需要从头重新开始,因此死亡是非常有挫败感的事情。但立牌的存在可以降低挫败感甚至能增加趣味性,因为立牌是由其他玩家放置的,而玩家会在一些较难的地方放上一个立牌,可以在其他玩家最需要的时候救他们一命,或是高难度的关卡中,几个人齐头并进,走几步放一个立牌以确保对方的生存并一同抵达终点。在幽灵状态下也可以通过接触其他活着的玩家复活,因为联机模式下关卡中的环境并不同步,所以经常会看到有些人反复的死亡复活,就这样被带到终点。除了复活外,玩家间也可以分享道具,偶尔会遇到特殊角色向其他玩家分享道具以帮助他们通关。玩家在复活他人或分享道具后可以增加分数,虽然没什么用但也算是对乐于助人的一种奖励吧。在获得别人的帮助后,玩家还可以发送表情以表谢意,对方也可以回复表情与玩家互动,这种弱联机方式让玩家在互帮互助的过程充满了温馨与欢乐,而且也不会让玩家感到孤单。
闲聊花花是游戏中一个很有意思的设计,增强了游戏的趣味性。关卡中它们会对环境和你的行为做出一些评价、吐槽和提示,比如在你没有找到隐藏的惊奇花时,它们会说“找到想要的东西了吗?” ,当你通过不同手段抵达终点时他们会做出不同的评价等。它们就像是开发者一样注视着玩家的一举一动并明里暗里的给你些提示或是像个吉祥物一样偶尔说一些让人会心一笑的吐槽。
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