时隔多年的正统2D马《超级马力欧兄弟:惊奇》回来了。
《超级马力欧兄弟:惊奇》是由任天堂企划制作本部(EPD)开发,于2023年10月20日由任天堂发行的横版平台跳跃游戏,作为自《新超级马力欧兄弟U》后时隔11年终于发售的正统“2D马”,在这一次的剧情中,马力欧一行人受到来自花花王国花洛里安王子的邀请前去拜访,在参观特产“惊奇花”的欢迎仪式中,酷霸突然的袭击与惊奇花产生了不可思议的作用,从而引发的冒险故事。
简单介绍的部分结束,其实在这之前很长一段时间,相比3D马每一代新作都有作为核心构建的新颖能力,我一直觉得2D马的终极形态就是把至今以来利用过的所有机制、角色、地图等要素全部集中在一起的终极《超级马力欧制造》,毕竟就算是现在的《超级马力欧制造2》也不是真的“要素齐全”,但这次的《超级马力欧兄弟:惊奇》算是在直面会公布那一刻看到PV就让我觉得与至今为止见过的2D马相比更与众不同,作为更喜欢3D马的我来说,希望这次老任能狠狠打我的脸,告诉我2D马远不止此。
这是我对于“惊奇花”的简单评价,游戏中并没有教程来告诉你它的作用与使用方式,但在游戏开头水管岩平原1-1中第一次获得惊奇花时就能立刻明白会发生什么事情。
在19年制导过《新超级马力欧兄弟U:豪华版》的毛利志朗再次在《超级马力欧兄弟:惊奇》担任导演,根据采访透露,这次游戏最开始的创作理念是为现代玩家再现曾经作品中那种“秘密和神秘”感,那么要如何实现这种感觉,首当其冲就是打破玩家对于马力欧系列经典要素的固有印象。
水管在以往的作品中,基本上只能进入其中作为传送机关使用,但在触发惊奇花之后,就变成了新颖的移动载具,通过弯曲的爬行还能借此登上高处,在开始游戏的第一个关卡中就非常直观的展现了这次《超级马力欧兄弟:惊奇》的核心理念,当然除了经典要素的再利用外,还有对这次新增加类似哈蹦或者是暴冲兽的进阶使用,这也算是一种“再利用”吧。
不过最令我惊喜的是在每一个普通关卡中,都会有一个惊奇花配合关卡内机制进行独特的再演绎,而且每一个创意表现的都足以单独挑出来作为一个挑战关卡来游玩,采访中也有透露,《超级马力欧兄弟:惊奇》的开发是在19年《新超级马力欧兄弟U:豪华版》发售后开始的,并且老任没有给开发团队设置限定期限,所以得到了不少额外的时间来开发创意,在目前这个游戏环境下,不设限并专注与对游戏创意的开发可能就老任这比较常见了。
在这次的《超级马力欧兄弟:惊奇》中,在保留传统操作技巧例如加速跳、蹬墙跳、旋转跳等操作的同时,还引入了类似3D马中三段跳、砸地跳等操作放到了新的系统“徽章”中,通过挑战特定关卡、商店购买就可以获得,在关卡中通过携带徽章来使用特定能力为冒险提供帮助。
在徽章里面我比较喜欢使用“帽子降落伞”和“飘浮旋转”,飘浮旋转可以让角色在空中使用旋转跳再次上升,帽子降落伞可以在空中缓慢落下,那么说到帽子降落伞,我就要提到黄金瀑布的 “拿不到的后方宝物” 挑战关,这个关卡我觉得就是任天堂对于怎么围绕徽章系统去进行关卡设计最简洁的表现形式。
在这个关卡中有一根比角色跳跃高度要高起码两倍以上的水管,正常的挑战方式是通过观察背景中有三个蜗牛在爬行砖块,尝试后能发现水管附近也有同样的砖块,顶开就能借助砖块攀登到高处跳到水管后方获得惊奇种子,但是我们也可以通过上面所说的帽子降落伞的特殊技巧,在水管上蹬墙跳后迅速反方向使用降落伞回到水管上,就可以反复跳跃进行单面上墙,这样也可以跳过水管获得惊奇种子。
但这一切都在老任的预想范围之内,通过正常方式登上的水管,旁边的小花就会说“叮咚叮咚、去拿宝物吧”,但是在不触发砖块的情况下翻过水管小花就会说“真厉害”,这基本上就代表了这次《超级马力欧兄弟:惊奇》的关卡设计逻辑,在保证一个基础的过关方式下,在某些特殊机制下也允许玩家利用不同能力或徽章来跳过机制,就像偶尔在某些角落里探索获得的奖励金币一样,这次你某些奇思妙想老任也会通过小花来对你进行表扬。
自从我玩了老任的横版游戏后,再去玩其他厂商新出的横版游戏时,我都会额外对角色动作的流畅性和动作之间衔接过渡进行关注,如果过于粗糙就不太能引起我的兴趣了,特别是在玩了《密特罗德:生存恐惧》后,基本很难再见到有类似表现力的横版游戏, 这次的《超级马力欧兄弟:惊奇》对于这方面比以往的作品要强化不少,在丰富的细节表现的情况下,还能保证有一定的流畅性不显得拖沓,不得不说,在横版游戏上提供这种程度的细节表现我感觉基本上也只有像老任这种对游戏系统非常自信的厂商才有能力去做,小工作室想玩法都焦头烂额,普通大厂堆画质细节倒一塌糊涂。
一周目全收集全关卡大概花了我30个小时,基本上难度都集中在特殊世界的SP关卡和锦标赛中,其他大部分关卡都可以利用堆生命全收集,紫币和惊奇种子死后都还能保留,算是老任给玩家的仁慈了,对我来说卡关最久的有两关,一关是朵朵高山SP“天空的节奏砖块”打了半个钟,一个是最后的终极锦标赛“徽章总动员”凹了一个钟,其他的关卡熟练度起来了脑洞对上了收集就挺简单的。
这次的主线关卡基本上在不同的剧情流程和地区都拥有符合特色并且独特的机制,比如水管岩平原的暴冲兽、栗宝宝潜行、沙漠的节奏关、还有城堡酷霸的关卡,除了机制好玩外还给我留下了深刻的印象,就是比较可惜5星难度的特殊关卡基本上每个地区就只有一个,再加上三个锦标赛就没有了,我嫌不够玩。
通关后我有仔细想过对于这么一款游戏我要挑刺能挑出什么问题,想了几分钟就放弃了,硬要我挑刺可能就是我最爱的银河公主“罗莎塔”没有参战和嫌不够玩了。
总的来说,《超级马力欧兄弟:惊奇》作为时隔多年终于发售新作的2D马力欧,其利用“惊奇花”对旧机制的改造和新机制的进阶利用,让整个游戏都充满了各种富有想象力的创意机制,同时还拥有着丰富的细节表现和操作流程性,在这愉快的冒险旅程中,我相信每个人都能在这款游戏内享受快乐。
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