1.特库摩时期PS2/XBOX平台上的三部作品:zero、红蝶、刺青;
2.任天堂Wii、WiiU独占时期的三部作品:月蚀假面、真红之蝶、濡鸦巫女,时间跨度15年。
其中PS2时期的都是固定视角的第三人称,任天堂时期则是角色全程背对摄像机结合了体感操作的第三人称。
因为本人晕3D,所以玩的最多的是第三人称游戏,生化危机系列,寂静岭系列,死魂曲系列,刺客信条系列,古墓丽影系列,神秘海域系列,最后生还者,战神系列,GTA,战争机器系列等这些好作品都是第三人称游戏。第一人称游戏,除了一些神作,如泰坦陨落 使命召唤 战地 无主之地系列 光环系列 掠食 地铁系列 等,其它的基本都没有尝试过。
回到正题,零系列老3部曲基本都发布在PS2/XBOX平台上。零的初代作品ZERO发布于2001年,那个时代手柄虽然已经推出了带有双摇杆的DUALSHOCK,但第三人称视角下左右摇杆移动和转向的操控的方式,大部分第三人称游戏还未开始使用,因为我玩的游戏不多,只记得2002年发售的GTA3采用了这种方式。零是恐怖游戏,当时主流的恐怖游戏生化、死魂曲、寂静岭所采用的都是“坦克式”的操作,即左摇杆的←→改变角色的朝向,↑↓控制前进后退。但是零并未采取这种移动方式,零采用的方式是,摇杆同时控制角色的转向和位移,即摇杆推向哪个方向角色就朝向哪个方向,然后向那个方向移动。
然后是摄像机视角的控制,从zero到刺青在非相机模式下使用的是固定视角,这里说的固定视角不光是指摄像机镜头完全固定,还包括一种相对固定,玩家可以通过控制角色来非常有限的活动摄像机,改变玩家对场景的观察位置和角度,算是一种限制最大的第三人称摄像机。就像电影的拍摄,在游戏场景中也会“架设”不同的机位,当角色移动到相应区域时,会切换不同的摄像机,据我的观察以摄像机运动的方式和范围可以分为三类:
1.完全固定视角,如字面意思摄像机不会有任何的移动和转向,在场景中选定一个位置和角度,通常为全景,能使玩家能在场景的这个区域最大限度的观察场景,无论玩家如何移动角色,摄像机不会有任何的偏移;
2.平移摄像仪,这种摄像机会随角色的移动而进行某一固定方向的移动,类似于电影拍摄时摄像机运动方式中的推和拉,实际上更像是跟随镜头,它也有一条虚拟的滑轨,始终和角色保持一定的距离,除了移动的轴向固定和不能改变方向以外,和现在的主流第三人称游戏有些相似;
3.注视摄像机,如其名,不管角色如何移动它都会注视着角色,注视,即角色保持在画面的中心,摄像机只会旋转朝向,而不会移动位置。
零的摄像机镜头的朝向和位置,几乎完全交给系统来控制,系统根据玩家在场景中所处的的位置,来切换不同类型的摄像机。这一点像极了电影,电影是由不同机位的摄影机拍摄的画面剪接而成的一段很长的画面,电影一般使用很多个不同位置的摄像机拍摄,摄像机也有不同的运动方式。游戏也可以像电影那样去呈现给玩家画面,让玩家看到你想让他看到的一些事物。零是恐怖游戏,制作者就可以借鉴一些恐怖电影手法来运用到游戏里,但是游戏是交互的艺术和电影有很大的区别。零的这些类似于镜头语言的方式,大多都是为了交互服务,即玩家控制角色在场景中移动,让玩家观察场景,解谜和寻找道具,甚至到了关键位置触发惊吓画面。
任天堂独占时期,Wii的时代,对应PS3、Xbox360的时代,第三人称的游戏早已成熟,双摇杆操作(左摇杆位移,右摇杆控制视角)已成标配。神秘海域、生化危机5、古墓丽影:传奇、战争机器都使用了这种方式。而Wii上面的两作:月蚀的假面和真红之蝶,因为是Wii平台独占,然后为了更好的适配Wii的所有机能和增加更加真实的体验感,采用了始终面对角色背部,左手“鸡腿”的摇杆的←→控制视角的横向转向,↑↓控制前进和后退, Wii Remote控制器的体感的俯仰来控制视角的俯仰,不能直接进行左右位移,快速挥动Wii Remote控制器则可以快速转身和闪避,非战斗状态下,玩家手持Wii Remote控制器和角色手持手电筒产生了重合关系,增加了代入感,更好的服务了游戏体验。
然后到了WiiU时代,从双截棍的体感操作转变为普遍的双摇杆操作,但因为增加了pad,使得相机的战斗模式下,相机取景器画面显示在Pad画面中,同样也增加了代入感。代入感对于恐怖游戏来说其实是非常重要的,顺带一提,零系列在3DS上有一部外传性质的作品,基于AR的玩法,代入感也非常的强。
以上就是我对零系列第三人称视角下角色操作系统的一个梳理,水平比较低,不对的地方欢迎大家指出。
评论区
共 1 条评论热门最新