本来关于《伊苏 10:北境历险》的评测应该在几周之前就写完的,但说实话,我却没想到这部作品竟然比我预想中的要多多花了不少时间。
作为Falcom的两大招牌,从《伊苏 9》到《伊苏 10》,中间隔了三部《轨迹》。隔壁的《轨迹》从作品发售再到音乐会,一路高歌猛进备受玩家的关注。而《伊苏10》打从公布开始就憋着一股子劲儿想要一鸣惊人的做法,也确实在不经意间拉高了许多系列老玩家们的期待。
毕竟对于一个JRPG而言,能够出到第十代的作品本身就是凤毛麟角,当序号从一位变成两位的时候,系列再不做出点儿变革自然也是说不过去的。不过对许多从初代一直追寻到当下的老系列玩家而言,其实《伊苏》已经在这条道路上做出了许多的变化,以至于时不时地会让我有些怀念玩《伊苏 1 & 2》时那种举着盾牌和剑,一路把怪从地图这边顶到另一边那种简单粗暴而又不失JRPG那种醍醐味的游戏体验。
我不指望《伊苏 10》能够带来多么巨大的改变,甚至在看过几个预告片的时候就认为“保持前代的程度就是胜利”,但在通关之后我却感觉到,它仍然非常好地传承了Falcom对JRPG那种独特的理解,并将其以一种完整并且逻辑缜密的系统玩法展现给了当代的玩家们。
可以说,《伊苏 10》是刻板的,但是却也足够独特。它有着不错的品质,也有着日系小厂那些一直暴露着的问题和坚持着的轴劲儿。我可以保证,对于喜爱JRPG的玩家或者想要入坑JRPG的玩家,《伊苏 10》是可以称得上表现不错的。
但在切入到本作的核心系统之前,我仍然必须要承认:完全没想到的是,我竟然在2023年的当下还能于PS5上体验到PS3时代的游戏画面 —— 无论是角色身上的细节还是地图中建筑植被的建模,《伊苏10》给我的视觉感受大概只能用“贫瘠”两个字来形容。
虽说大家老是揶揄日式小厂技术力有限,但我真的觉得它跟19年的《伊苏 9》在画面上并没呈现出跨平台应该具有的区别。粗糙、单调、简单,让画面中的一切都显得没有什么观赏性,游戏甚至都不会加个能让画面显得高级感的滤镜,让我觉得就像是就好像手机前置摄像头直出的照片那种朴素感。
在玩游戏的时候我就一直在想,为什么Falcom不能稍微努努力把游戏画面改善一下呢?它让我不由得质疑Falcom是不是本身就会抗拒使用新技术,反而将开发重心强行停留在一种“稳定”的状态中?但我其实自己也很清楚 —— 从系列走过来的粉丝似乎从来都不会对画面有太高的期望,有些时候,亚特鲁的历险本身,要比美轮美奂的画面要重要的多得多。
最早公布本作发生在北欧风格的北境时,我其实会觉得有些不可理解 —— 最近这几年北欧题材的游戏可不下少数,《伊苏》这种典型的日式奇幻也要搞这一出,莫不是上面提到的“求稳”的另外一种死心眼表现?
一看故事剧情,《伊苏 10》给我的感觉也确实还挺“刻板印象”的 —— 就比如诺曼人那经典的制式装备,频繁航行于大海中的维京海盗,还有众神、神力等耳熟能详的设定等等等等,俨然就是日本人眼中的北欧文化大展示。但我个人觉得这个设定并没什么问题,本身Falcom最为擅长的就是群像剧,而在这种多民族融合的世界观下,《伊苏 10》所最终呈现出来的仍然是一场传统的王道冒险之旅。
《伊苏 10》的故事王道到一种“看了个开头便知后续走向”的感觉,没有什么令人大跌眼镜的暴雷,也没有什么令人兴奋不已的意外反转。从这点来看,故事确实是“四平八稳”,稳到那种只要玩过几个日系RPG的玩家,就总是会觉得这后续展开有些似曾相识 —— 虽说起承转合一个不少,但总的来说,Falcom写故事也着实不能抱着一鸣惊人的期待。
当然,本作也并非是完全的一尘不变,就比如亚特鲁可不是又在沙滩上醒来发现自己被扒光了一样,这次则是变成了坐船被巴尔塔水军就地逮捕,后续发生的故事自然也就变得顺畅不少。为了适应本作的题材,中文版还搞了个很特殊的字体,但在大电视上看有点儿费劲,算是矫枉过正。
说个题外话,由于时间线的缘故,这一作的亚特鲁算是系列年龄最小的(才17岁),我个人觉得Toi8老师的画风确实有些独特,以至于就光2D人设图让我好好辨认了一番。
上面提到,《伊苏 10》将故事设定在北境诸岛,自然“航行”就成为了本作中移动的一种重要手段。一说大海航行就难免会让我想起《大航海时代》,只不过《伊苏10》的航海玩法并没有那么重,探索岛屿、寻找鱼点等等可以想象的常规内容都未曾缺席,海战也是各种大炮对轰,只不过伴随着己方船只的不断升级,这海战会在之后变得越来越夸张 —— 什么防护罩展开,什么激光炮对轰,一点儿也没有北欧神话中的那种严肃感……又或者说,这种夸张性倒能称得上是JRPG中独一份的幽默。
不过航行其实并没有想象中的那么好玩。在初期船只性能没有得到明显提升的时候,航行速度以及操纵性都只能称得上是一种折磨人的体验。要不是夺还战的奖励不错以及需要跟商队交易道具以外,可能也就在初期新鲜新鲜之后就不想再碰了。
然而相较于初期体验匮乏的海战航行系统,游戏的另外一个重要的战斗系统“交叉动作”可以说是深得我心 —— 要知道《伊苏》这几年在强化ACT要素方面着实下了不少功夫,而在这部作品中,我觉得可以说是摸索到了另外一个全新的路子。
简单来说,《伊苏 10》缩减了玩家可操作的人数,将重心集中在了主人公亚特鲁和卡嘉上。而“交叉动作”则可以让玩家随时切换两名角色,分别控制或是同时控制。操作单人时,另外一位未操控的角色将由AI来代为控制。在这个模式下,玩起来就像是传统ARPG游戏的那样,主人公会有更加灵活的移动,玩家能够行云流水地打出各种顺畅的连段,甚至可以通过使用搭档技能,来达成更高的连击数,减少招式的消耗。
而当按下防御按键时,两个角色将会集中于一处进入“搭档模式”。相较于单人模式,双人合作的时候虽然减少了机动性,但是却可以使两个角色同时集火一个目标,增加伤害,还可以使用特殊的合体技能。同时这个模式还兼具防御的功能,在敌人攻击的一瞬间使用防御还能提升我方的伤害倍率并且将敌人打到硬直状态。
从体验上来看,《伊苏 10》其实目的是想让大家在应对不同的战斗时通过切换单双人的玩法,来体验截然不同的战略性以及操作性。毕竟防御可以打防反,回避可以打回反,为了应对两种模式,敌人还会使用不能防御的蓝色攻击和必须防御的红色攻击。所以一遇到敌人,我就会先遛两圈看看出招逻辑,之后再进行有目的性的输出。
这个系统其实设计的挺有意思,它并没有非常复杂的理解门槛,同时也兼具了非常强的动作性以及一定的策略性,除了操作有些蹩脚以外,它能够让我在短时间内快速理解并且掌握战斗所带来的乐趣。
不过战斗系统并非十全十美,由于所有的特殊攻击招式被粗暴地划分成了红蓝两种,这就使得其实在很大程度上通过防御提升的复仇倍率所带来收益是元大于回避的收益的。除非后期一些追踪技能可以击破双人防御,绝大部分情况下,无脑举盾再用双人技能进行高倍率反击就成为了我在后期最常用的打法。
总体上来看,Falcom对《伊苏 10》的想法确实让我觉得有些惊艳,然而我也必须承认,它的过缓的难度曲线让一周目体验变得“就差那么一点点火候” —— 但在二周目尝试选择更高难度时,我才发现除了伤害提升以外,敌人的行动逻辑都发生了变化。也就是说实际上它的真正魅力,或许在高难度敌人更加猛烈的攻击频率下才能彻底地被“压榨出味道”来。
但请放心,对《伊苏》整个系列而言,这次红毛亚特鲁的北欧冒险仍然可以称得上非常精彩。亚特鲁与卡嘉的成长倾向不同并没有减少前一作中更丰富的多人操作设计。伴随“解放”系统与“玛娜种子”的加入,通过串联不同的增加属性的珠子,角色的成长会因量变而产生质变,最终甚至可以颠覆我最初对角色定位的认知。
另外还有在迷宫中充当解密或移动手段的玛娜动作,以及一些带有互动性质的过场小游戏,也算是JRPG中常规的元素,不算新奇,也算是多少为王道到有些疲惫的故事线里增添了点调剂。
最终,我还是觉得《伊苏 10》是一款充满矛盾的作品,它会给玩家带来一些有限的新意,也不会因为过于出格而破坏掉系列原有的韵味,这对于JRPG的爱好者而言其实也算是一件好事 ——
毕竟没有太高的期待就不会失望,而这第十部作品选择“稳妥”的做法,也在当下日新月异的游戏市场的冲击之下,成功地坚持着独属于那种日系奇幻冒险的最后一片净土了。
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