这周收拾收拾准备出发去成都核聚变了,这次的感觉很独特,作为发行展位的负责人员,有种即使主办方又是参展方的感觉。进入11月有些焦头烂额,全部精力都放在搞定年底这一役上面了,也没咋玩啥,上期夸口说自己也要一起来推荐游戏看来是没戏了,好在群友们的活儿还是一如既往的多。至于成都核聚变,更多消息请直接来这里瞧瞧:2023「核聚变游戏节」成都站来了,11月不见不散! 下个月马上要到TGA了,最近群里大家也是忍不住都要吐槽一嘴,恰好这个月的分享阵容里就有一款提名TGA最佳独立游戏的作品被反复聊到,就是《COCOON》,还挺期待今年的最佳独立以及首秀能颁给谁的。
爱屋及乌
我之前玩过《罪城骇客》的免费序章,半个来小时就能打通了找狗的案子。一开始以为那是个极其简单的小教程,没想到相当复杂,牵扯到六七个人物,五六个地点。当时打完后没有太感兴趣,只是加了愿望单等骨折。前阵子连续玩了三部由 Alawar Premium 出品的游戏,特别是《不要喂食猴子》和《旁观者2》,感觉质量非常高,因此也买了本作试试。说实话,体验并不是特别好,但仍未达到差评的地步,因此还是愿意给个好评。
9月份的中文本地化更新
在此之前,《罪城骇客》因为本地化问题收到不少批评,看来制作组真的挺重视的,发售两年后进行了中文更新。更新新闻给了我另一个游玩的理由,我玩的直接就是更新后版本,似乎由“东品游戏”参与的汉化,没感觉有明显问题,基本上是可以无障碍体验的。我之前玩过几部由 WhisperGames,也就是轻语工作室做的汉化,感觉还不错。希望有更多专门的制作组进行本地化,给那些有意进军大陆市场的制作组有更多选择,催生更多像包含本地语音的负责《赛博朋克2077》本地化的团队。
游戏玩法
作为一个赛博私家侦探,主角的破案过程全部在电脑前面完成,解谜过程有点像《看门狗》和反乌托邦游戏《奥威尔》的结合。有人物和线索的汇总,类似《奥威尔》的调查板,通过互联网搜索新闻等公开信息,打电话与人物联络,入侵摄像头和各种电子设备去不同地点,问AI等方式来调查。
地点调查像《看门狗》,基本上能看见的设备都能入侵,唯一需要额外做的就是把看守的人吸引走,相当于一个独立的小游戏,部分小线索里面也可能有小游戏,中间某部分还有个横版飞行射击小游戏。跟人物打电话询问和拷问就没那么有意思了,我们可以针对他人的某句回应,用已有实物线索或者信息文字加以应对,有不少情况下可能都像无头苍蝇般全部问一遍,没结果就倒回去看中间是不是漏了哪一步,体验不佳。
整个过程中游戏上半部分是主角家里的情况展示,由于大部分情况下不变,玩家可能不太注意,感觉是专门为上下屏那种掌机制作的。上面是3D画面,有主角日常撸狗、冲咖啡、开冰箱、收快递,以及仅有一次的登门拜访。此外,也就窗外的小变化和装辅助轮的狗狗可以看看,看点少,又无法进行控制,导致有点割裂。
世界观与剧情
本作发生在虚构的城市法尔卡,发生在近未来,义肢和智能机器生物被广泛使用,带有赛博风格,我个人推测是在地中海地区。感觉制作组是瞄准美国玩家进行制作的,因为游戏中的内容非常“正确”,主要是极高的性取向与族裔多元化。比如主角本身和另一个女主角都是同性恋,游戏里还有双性人,跨性别者等等,不少人一下子看不出男女,连狗狗都是残疾的。除了原创的城市法尔卡,游戏里还有法国人、古巴人、越南人、塔吉克斯坦人等,感觉都像个小联合国了。制作组 Wooden Monkeys 至今就两部作品,自称是来自东欧的制作组,没说具体国家。不过,从创始人和 Alawar 都能得知他们其实就是来自俄罗斯,不知道他们为何要特意让游戏如此正确。
游戏剧情算是本作最强的地方,12个案子之间并不相互独立,而是有人物和事件上相当的关联。好几次都会出现之前的人物,很多案子有多结局,并会轻微影响后续,最后的结局算两种,当然细节会有点不一样。这些案子中有出现在序章里的找机器狗任务,有明星敲诈案,给爱人选礼物的小任务,令人印象深刻的AI自主意识案。殉道士的血肉,出路和沙泽塔的人情等案子也很激烈,不算纯粹的查案子。一些剧情推进和反转让人有些意外,总体还是不错的。
几个问题
游戏采用即时存档制,无法自主存档,一旦做出选择后立即保存,无法更改。通关后可以选择章节重玩,但主要是用来做收集的。由于游戏中的成就,我们至少要玩三遍才能打通,这也使得重玩章节的意义不大,直接开新游戏就行。这种方式其实并不适合强剧情驱动游戏,一遍遍得看无法跳过的内容容易让人厌烦。
游戏另一重要问题就是重复度问题,第一个案子展示一遍玩法之后,游戏的机制基本上就不再有改变了。最后一个案子,相比第一个案子只有复杂度上的提升,新玩法基本是没有的。这就使得我们在看剧情之外,感觉每个案子都是从主角开冰箱听到电话铃声开始,然后按部就班的网上搜、打电话、问AI、玩摄像头破解小游戏……每个周目十几次真的让人重复到吐,而且个人操作性极低,也就是可玩性不足,音乐在全收集后增加了也没几首,总是在重复,加剧了问题带来的负面体验。
总结
本作是俄罗斯制作组的侦探解谜游戏,最类似于反乌托邦游戏《奥威尔》,主角被软禁在家,全程都对准室内一个房间,另外就是电脑屏幕。十几个案子交织出罪城法尔卡的黑白犯罪网,剧情出色,近未来赛博城市非常政治正确,不过游戏机制重复,且无法自主存档。要是想全成就,就需要多周目,重复感更甚,选择的时候也得小心翼翼,不过总体不算差,值得打折厉害的时候来试一试。
Laika: Aged Through Blood —— 除了枪林弹雨和飞车摩托,更有绝美配乐和动人剧情!
前期:平地摔!这摩托也太难骑了!什么?眼前这个小土坡是我能开过去的?!什么?还要边特技摩托边开枪射击?!什么?还得空中倒空翻360度才能装弹?!什么?还得前空翻360度来恢复车身反弹子弹机会?!哪个是前空翻哪个是后空翻来着?没问题我会了!平地摔!
后期:如履平地!狼车一体!什么大飞跃大回旋轻松实现,边空中翻滚用车挡子弹边切换各种武器精准射击!平地摔!
摩托永远能教我做人(狼)
以上是玩笑,其实后期并没有太在意游戏的玩法,而是被故事深深吸引住了。一方面确实是这套玩法后期没挖掘出什么深度,最多也就是一点反重力和限制射击的设计,战斗则是从头到尾除了boss以外主角和所有敌人都是一击毙命同样限制了设计。
但没关系!因为另一方面这游戏并不是纯粹无脑枪林弹雨中突突突的游戏,从序章的结尾开始足够优秀的剧情将会成为推进游戏的主要驱动力,自己这临时的不死之身必定会在结局给出一个交代,而毫无战斗力的单纯可爱女儿和面临各自问题的苦兮兮村民们在这破败毫无希望的废土上又将何去何从?紧迫感、悲伤、绝望、愤怒,裹着那一点点的希望一直到结局,体验近乎完美。
【游戏性】
游戏初期有一定的门槛,每一次飞跃都小心翼翼,每一发射击都用子弹时间小心瞄准,一开始想着开头就已经这样,后面得有多难?
结果后期并不难,毕竟从头到尾敌人都一枪毙命,虽然后期数量和组合变多但武器升级后打起来非常轻松。而摩托驾驶部分更是没什么难度上的花样,除了有一个区域要练练独轮行驶以外跟前面也没太大差别。
区域探索更是轻松,分岔路不多,解谜简单。拿到每个区域地图后稍微想想就能很容易就能舔图。
难度不高但偶尔还是会有些小挑战,每个区域都有些特色的难题,不枯燥!尤其是这个阶段已经熟练跨过了操作门槛,玩起来行云流水特别爽!自己就能帅到自己!
爽快的游戏体验(再说就唠叨了)
讲了个好故事(剧情真的很好!为免剧透交给自己去体验吧)
剧情演出效果真好
绝妙的配乐:几乎每首都好听!尤其前期的有两三首直击灵魂!立刻就被打动了!
check point特别多:可以说满地都是,完全不用怕死
至今还有demo,强烈建议自己玩demo序章的流程体验一下
Boss战设计得不够好:碍于核心玩法的限制,boss战要么是封闭场景中boss循环出招,要么就是一路追逐战过一会露一次破绽打一下。头一次打还能有点新鲜感,多试几次感觉还挺枯燥的,尤其是追逐战哪怕在最后环节死掉都得从最初开始跑全程
后期武器太强:狙击枪一般般,火箭筒和机关枪是真的强,尤其是最终boss战中机关枪连续扫射秒杀,boss连招都来不及多放几轮,给人一种强烈的“这就最终boss了?就这?”的感觉
传送不方便:只能通过每个区域一个的传送点来移动,赶路跑图有点费劲
刷刷刷有点枯燥:后期凑武器升级材料得反复刷。虽然比起常见jrpg来说要刷的材料少多了(也就专程去刷两三遍就够),但这种重复劳动刷刷刷体验还是很无聊
按照PSN的数据 《伊苏X -北境历险-》 全程用了差不多三十小时通关,比《伊苏8》和《伊苏9》都要短一些。但还是那个观点:这个时代,短并不是缺点。
在经历过《伊苏9》之后,我本来以为接下来的《伊苏》会继续做大城市题材,毕竟这样也方便复用《黎轨》的素材。但没想到这次竟然直接来了一个航海题材。这是我没太想到的。以法老控的制作规模来说,这次无论是新的陆上探索机制(钩锁和滑板)还是全新的航海&海战系统做的都相当可以。当然,整体地图设计依然没法和当年《伊苏8》比,但是已经足够支持我开心的打完整个游戏了。
虽然《伊苏》系列的战斗我一直都打得不求甚解,但是这次这套弹反的系统我玩得挺爽的。而且弹反成功出的特殊处决动画做的都非常的帅,让战斗的爽快程度又再上了一个台阶。技能系统和之前大同小异。但是你既然把星方阵还给我了,那我就只能给好评了。唯一稍微不满的是这次的成长系统“解放之路”。整套系统的基础照搬《轨迹》的导力器,但是在深度上差得很远。因此我都是随便塞塞就完事了。不过不排除在高难度会很有用的可能性。
在故事上,这次《伊苏X》故事主线故事就是解开了一个在北方大海上持续了一百多年的诅咒而已。虽然说着事情感觉不小,但与之前的作品动不动就直面创世神明来说格局要小多了。相对的,这次的故事更加地突出了冒险的感觉。在总体并不长的篇幅里,制作组依然着力描写主角团中每个人的心结,以及这些心结是如何在冒险途中被解开的。虽然一路的旅途并不轻松,但是亚特鲁和新结识的伙伴们——无论是盾之兄弟卡嘉,还是卡尔纳克和巴尔塔水军的伙伴——都被这段旅途彻底改变了。也是因为这样,这段并不长的冒险才让我觉得如此的不舍吧。
最后来说说卡嘉吧。虽然我玩的《伊苏》不多,但在《7》之后一路玩过来的这几部来说,卡嘉可能是我最喜欢的系列女主角之一——至于能不能没有之一要等我有空重玩一次《8》再决定。卡嘉最令我喜欢的,是她直率、豪爽的性格:有问题就解决问题,不服气就打一架,绝不矫情。另一方面,她还有永远紧握着自己命运的船舵、不服输的精神。即便发现自己就是传说中诅咒的对象,因此被自己最信赖的同伴追击,她也没有展现过一丝的犹豫、退缩和软弱。而在这样的人物表现下,她只在在很少很少的场景中流露出来的少女一面也显得格外的可爱。
希望在未来的某个故事里,当亚特鲁在世界的某个角落陷入困境时,会有一位手持巨斧、开着大船的少女飒爽登场,帮助她一辈子的“盾之兄弟”吧。
嗑了吧!
这是我对于“惊奇花”这个新机制的简单评价,游戏中并没有教程来告诉你它的作用与使用方式,但在游戏开头水管岩平原1-1中第一次获得惊奇花时就能立刻明白会发生什么事情。
水管在以往的作品中,基本上只能进入其中作为传送机关使用,但在触发惊奇花之后,就变成了新颖的移动载具,通过弯曲的爬行还能借此登上高处,在开始游戏的第一个关卡中就非常直观的展现了这次《超级马力欧兄弟:惊奇》的核心理念。在19年制导过《新超级马力欧兄弟U:豪华版》的毛利志朗再次在《超级马力欧兄弟:惊奇》担任导演,根据采访透露,这次游戏最开始的创作理念是为现代玩家再现曾经作品中那种“秘密和神秘”感,那么要如何实现这种感觉,首当其冲就是打破玩家对于马力欧系列中经典要素的固有印象。
当然除了经典要素的再利用外,还有对类似于哈蹦或者是暴冲兽这种全新要素的进阶使用,这也算是一种“再利用”吧。
这次《超级马力欧兄弟:惊奇》的关卡设计逻辑,在保证一个基础的过关方式下,在某些场景下也允许玩家利用不同能力或徽章来跳过机制,就像偶尔在某些角落里探索获得的奖励金币一样,这次你某些奇思妙想老任也会通过小花来对你进行特殊表扬。
自从我玩了老任的横版游戏后,再去玩其他厂商新出的横版游戏时,我都会额外对角色动作的流畅性和动作之间衔接过渡进行关注,如果过于粗糙就不太能引起我的兴趣了,特别是在玩了《密特罗德:生存恐惧》后,基本很难再见到有类似表现力的横版游戏。这次的《超级马力欧兄弟:惊奇》对于这方面比以往的作品要强化不少,在丰富的细节表现的情况下,还能保证有一定的流畅性不显得拖沓,不得不说,在横版游戏上提供这种程度的细节表现我感觉基本上也只有像老任这种对游戏系统非常自信的厂商才有能力去做。
总的来说,《超级马力欧兄弟:惊奇》作为时隔多年终于发售新作的2D马力欧,其利用“惊奇花”对旧机制的改造和新机制的进阶利用,让整个游戏都充满了各种富有想象力的创意机制,同时还拥有着丰富的细节表现和操作流程性,在这愉快的冒险旅途中,我相信每个人都能在这款游戏内享受快乐。
超级马力欧兄弟:惊奇 —— 从2000个创意中诞生的游戏
在惊奇宣发前,我认为马造2就是横版跳跃游戏的尽头了,游戏社区庞大的自制地图保证了游戏内容,也会让玩家更有参与感。横版跳跃这几年几乎没有什么新的创意,大家无非就是把两个创意缝在一起。现在也不是1985年,大家不会再对那些普通的创意感兴趣,如何让玩家在现代也能感受到秘密和不可思议,就变成制作团队最大的问题了。
无论是哪个时代的马力欧作品,藏砖块都是不可以绕开的话题。而在惊奇中藏东西大致有三类。第一类就是会根据玩家使用的人物不同,会在视觉范围内出现相对应的砖块,奖励多数也是花花钱币一类,第二类无非就是惊奇花了,但注意这里说的并不是每一关中提示的两朵惊奇花,而是关卡中并没有明显提示的第三朵,我目前也只有两个关卡中找到了第三朵惊奇花,不知道是数量稀少,还是我并没有找到。多一次惊奇花就以为这地图有第三种玩法。第三类就是这次《惊奇》比较让我头疼的藏东西地图,我到现在都没有通过一个,真的太难找了,以至于到后来我都不进去了。
如果说《惊奇》与其他横版跳跃不同的地方在哪?我会认为是地图的利用率与关卡的难度调整,我管这叫关卡的自由度。对应到游戏中就是徽章的选择。与关卡设计相对应的徽章可以让关卡的难度降低,与关卡设计向背的徽章可以增加难度,而且在生命次数归零前,玩家在死亡后都可以更换徽章,如果此时你又在关卡中踩了存档点,意味着在一关中,玩家可以针对关卡的一部分去更换更合适的徽章。而且有部分徽章基本上可以算得上比较超模的。
在游戏游玩的过程中,除了惊奇花,还有两种花花比较特殊。除了在地图上起引导作用的蓝色花之外,就是贯穿游戏整体会说话的花了,从开发者访谈中了解到,说话花花的作用是在单人游戏时起到解说的作用,更多的可以让玩家不会过于孤独。
游戏内最吸引我的还有音乐,近藤浩治的音乐超级好,音乐的类型有很多种,大部分都是在惊奇花的场景下,场景内的互动变换,音乐的风格变化。最后的boss战与音乐结合的相当完美,有一种节奏海拉鲁的感觉。小提示,当你关闭游戏声音,将手柄的振动调到最大,然后将一个手柄放在桌子上时,在游戏内踩音阶方块,手柄通过振动会发出相同的声音。
总结:横版跳跃是十分挑人的游戏,当你很喜欢这个类型,你大概可以玩很多个周目,如果你只是对2D马力欧感兴趣的话,游戏的一周目也很有趣。但如果你是一名独立游戏的开发者,马力欧惊奇应该是必须要玩的游戏了,游戏里的地图引导,设计,以及关卡的再利用都是教科书版。
2023年最后一个小长假,我坐在窗户旁,沏了一杯热美式,听着火车的汽笛声,踏过山间、沙漠、河流、林间,铺着一条条的铁轨来连接彼此。看着这犹如油画般的体素美景,享受了一段极其慵懒的悠闲午后。
在这小长假中,一款精妙绝伦的体素游戏(体积像素)映入我的眼帘,就是因为如此悠闲但又不失策略的小品级游戏,几乎陪伴我一下午的美好时光——它就是《站点连连》。
在《站点连连》中,当我第一次铺上铁轨,让两边的建筑相应连通时,那种感觉就跟铺马路一样有着异曲同工之处。看着火车在自己打造的铁轨上来回行驶,我内心的满足感——也就此被填满了。
一开始,这座沙盘世界散发着一股死气沉沉的气息,灰暗的色调仿佛这世上没有任何生命痕迹的现象。在这片土地上唯一显眼的两个建筑物——便是小麦农场与磨坊。
你所要做的,就是在这灰暗的土地上,通过火车将两个建筑物相互连通,打造出一条完整的供应产业链。当铁轨相互连接成功后,建筑周围便会散发出微弱的光圈。接着,这片灰色土地仿佛被铺上了油漆一般,添上了五彩斑斓的色彩,让原本枯枿朽株的世界,也因此焕发生机。随着BGM的响起,净化了整片土地,我的内心也随着舒缓的配乐,慢慢沉浸其中,感到无比治愈。
前期的关卡只是教学难度,随着游戏的玩法循序渐进后,到后期你要连接的站点便越来越多,尤其是需要考虑如何花费最少的金钱来搭建最完整的铁轨供应链,这些都是你在后期要完成金钱挑战与星级挑战的时候,所要面临的课题。点对点、城对城、连接完整的火车行驶路线,将这座城市一切都变得生机勃勃。
《站点连连》虽然它非常治愈,很休闲解压。但如果你要完成一些挑战目标的话,你的大脑可不能跟着游戏氛围一起放松。如何安排合理的位置,如何搭建完整的长途路线以及短途路线,然后减少金钱成本。这些你都要去思考正确的对策方案,寻找最优解的解决办法。
到后期,你所要面临的是更多运输条件:城市要与城市之间连接,建立客运关系,方便运输乘客;到最后产业链变得丰富化,你甚至还可以从城镇里挑出刚刚毕业的学生来向大学运输过去。这使得整个游戏的玩法都变得更具有趣味性。你甚至还可以建造一个超大型的公交站台,但这也意味着你要规划的铁轨路线会变得越来越烧脑。
不过有些时候,你并不需要建造那么多条路线,仅仅为了完成一条产业链的供给关系。你可以先将所有的制造厂连成完整的一条线,然后再连接城市。这样所有制造厂所生产出来的资源就可以一次性通过一条供应链完成运输。这样既省下了不少建造空间,又能省下不少金钱,因此你还能获取更多的收益奖励。
当然,每个人都会造错一条铁轨,导致新的铁轨便无法与对方的建筑顺畅连接起来。游戏没有时间限制,也没有任何惩罚机制。但由于游戏中没有建筑撤销功能,所以你只能随时读取上一个存档点,来无限试错。或者重新开启关卡,将原本错误的思路全部推翻,提前规划好新的路线,才能万无一失。
当你用尽所有心思,完成了浩大工程的铁路建设后,你会为这片生机勃勃的积木世界感到自豪无比。拉近镜头,感受精细无比的体素建模,观察着火车一点一点地缓慢行驶,欣赏着这个小而美的世界所带来的惬意感。此时此刻,你所有的疲倦感在这瞬间全部支离破碎——此番风景,如此的令人陶醉。
作为建设游戏,它自然也有自定义模式来供玩家尽情地搭建探索,你可以自定义整个体素世界的地图大小,自由设置生物群落:乡村、沙漠、树林等任你选择。包括悬崖高度以及你想要经营的产业类型,它的价格高低(游戏难度)全部由你支配。
目前游戏的主线关卡能支撑7~10小时左右的流程,若玩家沉浸于“自定义模式”的建设中那么游戏寿命可以达到20小时以上的时长。我个人认为目前《站点连连》的玩法,虽然很休闲,而且也含有一定的解谜元素。但对于一款建设游戏而言——它还是太过保守了。
此外,游戏中在画面优化方面有些许不稳定,当你放大镜头游戏帧数便会掉到50帧~40帧左右,这点也希望制作组在后续更新能够优化下去。
《SUPER 56》,一款(内容玩法和胡逼程度)非常像瓦里奥的快速反应游戏。
刚开始看宣传视频的时候一度怀疑制作组的精神状态是不是有问题。尝试玩了几把后发现制作组的精神状态可能比瓦里奥制作组稳定一些,但真的有点大病🤣。
游戏其实非常简单。在一开始你有五条命,你需要做的就是在五条命耗尽前通关更多的一分钟小关卡(有些甚至不到一分钟)。和瓦里奥还需要控制方向相比,《SUPER 56》只需要一个按键,完成两种输入即可——长按和短按。手柄对应的是A键,而键盘则是A或空格。连续啪啪啪敲空格时会给我一种在玩劲舞团的错觉。
你或许会问,那方向怎么办呢?与方向有关的关卡大致有两种转向方案,一种是初始位置固定,角色进行自动转向,随后通过按键使方向保持固定;另一种则是初始方向固定,角色自动行走,通过按键改变方向。
无捏他,不胡逼。从宣传内容中也能感受出来,《SUPER 56》几乎是由各种各样的彩蛋和梗堆砌而成的。比如林克拔石中剑,比如doom,比如马里奥,比如红白机上的童年回忆们等等等等(为了保证大家的初见体验就不过多描述了)。只要涉猎够广,你可以在任意一关领悟到这一关捏他的内容并会心一笑。
游戏内容虽然胡逼,但初见时很容易理解游玩的目标。所有玩法都与“反应”有关,你说它是QTE大合集我觉得也挺对。游戏全程只需要按一个按键,玩家可以只需要注意长按或短按两种操作而无需注意方向键或其他操作,因此难度比较低。如果如我一般有着老年人反应(它难度的确低,但我反应更慢),有时候会连续几次把握不住反应时间,那时候会真的不爽,以至于上头(“我就不信了!”);有时候感觉对了一整关都能完美按对,持续紧张和连续胜利会给神经不断带来冲击,随之而来的便是无需动用大脑去理解和思考的快乐。
随着通过关卡的数量增加,游戏也逐渐变难,主要体现在速度变快,单局游戏时长缩短和目标达成数量变多。想想也确实如此,QTE的关键不就是在更短的时间内准确地反应更多次么。背板虽然可以得到高分,但随后也会解锁随机模式以增强挑战性。如果你获取高分已经游刃有余,还可通过额外操作获取货币。货币和经验奖励礼包能兑换或随机开出各种头像、头像框、胡逼的对话和语音。
没错没错,你可以自定义你的角色形象还有个性签名,这些和你的最高分数一起展示在全球排行榜上。看到榜单上有这么多人一起胡逼一起脑死亡,我就忍不住笑着骂一声“一群神经病啊”。
胡逼可能是搞笑,但很严肃地胡逼就是艺术品。怎么叫严肃胡逼呢?大概就是我们一直调侃蛋筒冰淇淋上面部分的形状有点像💩,冰淇淋店就很认真地设计了一台可以挤出💩形状冰淇淋的机器,还把蛋筒的形状精雕细琢改成了马桶,最后90度鞠躬满脸肃穆双手在把冰淇淋送到你面前,(贴心地)附赠一小卷卫生纸。
《SUPER 56》就是这只严肃又胡逼的轻量级脑死亡冰淇淋。在美味短暂的下午茶小甜点时间里,无聊和忧虑很容易就被忘记。如果你认真品味,能从其中感受到口味的细腻变化和造型细节中的美丽(真的吗?),如果只是随便吃吃,也可以轻松享受冰爽和糖分带来的快乐冲击。
首先在聊玩法之前,先得说到这款游戏的首席导演和设计师 Jeppe Carlsen,可能提到单独的名字大家并不熟悉,但如果我再放出两个名字《地狱边境 LIMBO》和《Inside》大伙就有印象了吧。Jeppe Carlsen 曾在 Playdead 工作室中担任这两款游戏的首席设计师,但在2016年 Playdead 工作室因为各种原因导致部分核心人员离职,例如联合创始人之一的 Dino Patti 就离开并建立了 Jumpship 工作室发售新作《萨默维尔 Somerville》,而 Jeppe Carlsen 离职后与作曲家 Jakob Schmid 共同建立了 Geometric Interactive 工作室,并在最近推出了《Cocoon》,核心人员的出走也算是给行业输送优秀人才了。
Jeppe Carlsen 一直在思考关于“如何把互相关联的世界,之间的空间关系用在谜题上”,在2016年离职后就全力对于这个构思进行开发,那么这个问题其实就代表了这个游戏构建谜题的核心理念,通过使用、组合、排序不同“世界球”的能力,来解开设置的谜题。
《COCOON》的旅程中一共有四种“世界球”,每个球体内都存在着一个独特的世界。当击败其中的怪物守护者后,在玩家背负起黄、绿、紫、白球就能分别使用晶体、虚实、切换、射击的能力,以世界球作为基础设定,配合上玩家自身拥有的两个功能,在特殊的设备下可以自由进入和脱离世界球,包括在背负球体的情况下使用,把世界球带到另一个球内,以此来扩展谜题的设计。
可以说在获得白球之前,基本上还是处于教程关的水平。黄绿紫三个世界都是在教你了解基础机制,包括玩家对于世界进出的熟悉,直到获得白球并且其他球被抢走后,才开始真正的考验,后续也会开启世界球之间的空间连接,在世界互通的情况下再进行“套娃”。
我觉得最能体现这游戏独特性和创意的两关就是黄白球连接和绿紫球连接这两个部分,基本上把游戏内所有的机制都在其中充足利用,也考验玩家对于目前世界空间关系的理解,除此之外的关卡也有类似于利用特定嵌套世界导致能力延时启动的优秀谜题表现,总体难度循序渐进,谜题的设计也越来越优秀,维持在一个比较合适的地方。
总的来说,《COCOON》作为一款益智解谜类游戏,其优秀的谜题设计足以让我向各位推荐这款游戏,除此之外其他没说到的部分例如艺术风格上也有其独特之处,目前首发登录XGP多日,Steam原价90元促销价72元,我还是挺推荐大家来体验这款游戏的。
COCOON —— 毫无疑问,《COCOON》就是TGA2023年度最佳独立游戏。
《COCOON》的玩法是整个游戏的核心亮点,剪掉《INSIDE》带有哲学思考的剧情、放弃之前两款爆款游戏的黑暗画风、极力在视觉和听觉方面集中玩家的注意力,依靠引导玩家自身行为产生的效果,为玩家带来独一无二的游戏体验。
玩家的每一步行为,都是依靠环境自驱产生的。当你捡到一个橘色的球体,发现可以通过造路探索更多的区域时,就会在潜意识里开始期待,下一个捡到球体会有什么功能;当你发现每个球体里都有一个可以互动的空间时,便想到steam商店里那张引起无限遐想的封面图——如果把橘色的球体放在绿色的球体里,会如何呢?
在我捡到四个球体以后,研究怎样正确摆放或者带走它们也花了不少功夫。这是一个很神奇的过程,所见即所得的区域被收缩在不同球体内,每个球体内的空间又与整个世界相连。不同球体之间的排列组合会产生形态各异的反映,能够用更加正确的方式帮助玩家探索一切。
如若做个对比,个人认为《INSIDE》的独特之处在于:剧情40%,玩法35%,美术25%;而《COCOON》则是:玩法60%,美术30%,剧情10%。
《COCOON》的上手难度几乎是0,也不需要玩家对游戏本身有多么深刻的思考——只要有眼睛和耳朵就能感受到这个世界的全部魅力。我还是很偏爱这种“没有特别强调新手引导”的游戏,这种看起来把主导权交给玩家的设定,其实比做事无巨细的引导系统难度更大。需要更多的细节和氛围来牵引玩家走上正确的道路。
值得一提的是,在有多条岔路可选的情况下,《COCOON》会在玩家选择正确道路的同时,截断回头路,肯定玩家的选择。这对于路痴玩家来说,真是的无以为报的恩情。需要注意的是本作对战斗的要求略高,容错率很低,基本要求玩家全程躲避对战BOSS。被BOSS抓住以后会被扔回来,很狼狈也很容易激起胜负心。
悠闲的解谜与紧张的战斗部分安排的相得益彰,游戏全程都能让玩家保持好奇心和新鲜感。
每一次谜题的完成都是一块碎片,将所有的谜题全部解开才会拼凑出完整的世界,每一次看似不起眼的操作,都在为更久远的胜利做准备。
艺术、设计、声音、动画,无一例外都在有效地传达谜题逻辑。
按道理说,每次我写一个游戏玩后感,为了方便给没玩过的朋友安利,我一般都会大概描述一下这游戏是怎么玩的。但《COCOON》让我放弃了这个做法,因为我感觉我拙劣的形容只会误导没玩过的朋友,它就是它自己。
其实这游戏刚打开的时候给我的感受并不好,荒凉的色调,我不太喜欢 Low Poly 风格,毫无引导的开场……但没想到后面的体验是如此的丝滑、精致,甚至有点优雅和谐的美感,无论是玩法设计还是整个游戏的逻辑构架,再加上高度概括和充满几何化的美术风格,一切都迎合了那个我们喜欢的词——自洽。
这游戏的整体流程玩下来都充满了一种简约但精巧的氛围,从游戏的操作体验设计上就可以看出制作组对这一体验的执念——如今你真的很难找到一个游戏,它除了控制方向的上下左右按钮之外,就只有一个交互键可以使用。游戏里所有的解谜互动,包括几场充满老式塞尔达乐趣和设计感的boss战,都使用这唯一一个互动键进行操作,这一点实在让我有点感动了……
如果有朋友因为本身的“解谜游戏”属性而有点望而却步,我要说这游戏的难度并不高,全流程从头到尾我只卡关了一次。但实际体验上的“简单”绝对不是设计上的简单,可以说从头到尾大量的谜题设计我觉得没有任何一个烂idea,也很少机械性的重复,而更多的重复被用在了强调般的仪式感中间。
游戏的中核心谜题的设计围绕了几个球球之间的嵌套关系,而这一基础逻辑则从头到尾我都觉得应用的非常恰到好处,因为只要有眼睛都能看出,制作组想要把谜题设计的很难,是很容易的。但要能让人感觉到“灵性”,诱发人的思考和观察,却不会令人难到卡关,这无论是在谜题设计思路还是在对玩家的引导上,都是一种我至今为止见过非常少的精准自我控制。
一定要说缺点的话,偏短的流程(意犹未尽啊)最后一个大关卡的设计并没怎么很好的发挥紫球的能力,而白球的能力设计又稍显简单这些其实都算是遗憾,但综合看下来,这游戏震撼我的灵光一闪太多了,已经完全是超模般的存在。
总之,今年少有的玩完就立刻感觉“老师我还想玩这个!”的精美游戏,疯狂夸夸!
我想对一个解谜游戏而言,最高的评价就是「有塞尔达味」——2023年,我玩过的游戏里称得上「有塞尔达味」的游戏有两个:《王国之泪》和《COCOON》。
《COCOON》是《LIMBO》和《INSIDE》的游戏设计师 Jeppe Carlsen 单飞后时隔七年的新作,延续了此前的 Low Poly 画面风格,并采用俯视视角进行游戏设计,游戏全程只需要操作摇杆和A键,几乎没有操作门槛——在开发者本人眼中,这也是一款更接近《塞尔达传说》的游戏。
《COCOON》即是「茧」的意思,从美术到叙事再到游戏运作的形式,也处处体现了昆虫破茧而出的意向。
我很喜欢《COCOON》不着一字的游戏叙事方式,相较于《LIMBO》和《INSIDE》也更加清爽明亮,没有强烈的压迫感,反倒是有一种异域文明的神圣性。
但以上种种都不是重点,最重要的还是游戏本身的乐趣,也就是——解谜。
游戏采用了一镜到底的设计,没有 GAME OVER 也没有需要读盘的地方,只要不打开菜单几乎是可以一口气玩下去,这就让谜题的连贯性非常强。一镜到底不仅是游戏呈现的方式,很多时候也是谜题本身。
跟所有优秀的解谜游戏一样,《COCOON》也尝试引导玩家学习用一套思考模型来解决多种问题。每次解锁新的能力,你总有机会回到之前的场景,来解锁更多新的内容,而新能力之间也能产生协同效应,游戏的场景、玩法与谜题环环相扣,最终拼凑出一个庞大的魔方——直到游戏通关前,你总能在里面找到新东西。
这让我想起《塞尔达传说 幻影沙漏》里的海王神殿,尽管每一次进去神殿都要从头开始,但由于能力拓展和经验积累,总能找到更快攻略迷宫的方法,最终攻略整个迷宫——而《COCOON》的高明之处在于,这个过程的重复感很弱很弱,脑子总处于被点亮的状态——绞尽脑汁,并且畅快淋漓。
我想这也是「复调」的思路在游戏设计中的具体表现,相互独立又彼此关联的迷宫前呼后拥、此起彼伏,并最终汇聚成一个引人入胜的奇幻世界——在这里,你所有的操作、所经历的一切都有其意义,总有一刻,那个不经意的操作会成为点亮脑海的火光,这就是所谓的「灵感」。
让灵光乍现,且接踵而来——我想这就是《COCOON》所带来的乐趣。
推荐你尝试一下《COCOON》,这可能是大作云集的2023年,最具匠心的独立游戏。游戏首发加入XGP,流程不长,花4-5个小时享受属于古早《塞尔达传说》的快乐——多希望任天堂也能捡回老手艺,多来点这样的大迷宫呀!
说实话码字这篇内容的一开始,我还在犹豫说今年的最佳独立游戏会给谁,在最后吃了四连发的安利之后,我觉得至少自己心中是有答案了。
上期说到想一起来安利点游戏,是真有个作品想试试,但我暂时不想说是啥。年底了,看看之后能不能有时间玩一下,辨辨它是不是真的好玩,到时候也来给大家安利一个二连。
好的,那这期就先到这了,准备出发去成都了。感谢各位的阅读,也感谢群里各位小伙伴配合我完成 《太荐了这个!》,下个月见!
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