上个周末在核聚变展会上在Tap展区试玩了很多国产独立游戏,但是从游戏的体量和制作完成度来说个人最为喜欢《墨境》这款游戏,所以今天想单开一篇文章来聊一聊为什么这款游戏会让我眼前一亮。
《墨境》这款游戏前几天就在B站上看到了宣传PV,原画部分暂且不谈,实机部分大概率会让玩家在第一眼看上去很像《哈迪斯》,不论是视角、打击效果和场景色调都给人一种既视感,那么在上手试玩后就会发现类似的元素很多,比如与《哈迪斯》中的镜子类似的文狐石碑,与同种武器不同形态类似的演武墨经(同个角色的不同攻击方式),由轻击、重击、冲刺和冲刺攻击结合的战斗系统等内容都会让玩家感受到这款游戏与哈迪斯的相同点之多,甚至每关都是多波怪物的生成、关卡通关后可以选下一关奖励、关底之前的商店可以获取新的加成(《哈迪斯》中的赐福与《墨境》中的奇珍)等等细节内容更是让人直呼“中国哈迪斯”!所以整体来讲这款游戏继承了《哈迪斯》设计的大体框架,包括四关+最终BOSS的流程结构(不确定第四关会不会和《哈迪斯》第四关的结构也类似)、战斗系统的设定、局外成长等等内容。
虽然《墨境》与《哈迪斯》有很多地方较为类似,但是也设计出自己的独特之处——墨宝系统。墨宝系统其实有点类似于法术系统,但是墨宝的获取是在游戏内进行拾取的,每个玩家可以同时拥有两个墨宝,每个墨宝会提供一个被称为“阴阳技”的主动技能,以及若干被动效果,并且墨宝分为金木水火土五种属性,看起来不仅同属性内部有一定的耦合,不同属性的墨宝之间也有搭配较好的组合,并且玩家身边还会有一个宠物,它会根据墨宝的属性组合呈现出不同的形态,不同的形态有着不同的普攻方式、被动能力和技能,并且不同的墨宝也会有自己独特的加成,相当于15种形态,每个形态下独特的加成组合还有十余种,这样的搭配可以说是十分丰富的(虽然很多搭配应该强度不够高,实际游戏中为了追求强度只会使用其中的若干种搭配),而且两个墨宝的主动技能相对于替换了《哈迪斯》中的投弹和大招系统,我个人认为这个替换是极为出彩的,虽然《哈迪斯》中确有“投弹流”,但是这是一种单一路线的流派,几乎没有和其他流派有足够的搭配性,并且《哈迪斯》中的大招可以说存在感极低,几乎没有很明显的效用,并且不能和动作系统进行结合,再加上墨宝还有较为强力的被动效果,所以在游戏中思考墨宝的组合是非常有必要的,这也让游戏的BD组合又多了一个系统。
最近的许多中国游戏的游戏背景要么是科幻风(例如戴森球计划等),或者是武侠风(例如太吾绘卷等),即使有部分中国古典文学作品背景的游戏其质量也不容乐观(例如以《西游记》为背景的《大圣归来》),《墨境》以《聊斋志异》为蓝本进行的改编背景在题材的选取上就十分讨巧,一来以中国古典文学现有的背景进行改编可以保证不会出现较大的逻辑漏洞,二来《聊斋志异》在之前几乎没有游戏涉足,因此不需要担心珠玉在前的问题,三来《聊斋志异》本身的神怪故事以及以“书”为载体可以对反复的游戏流程有一个较为合理的解释,再加上大多数国内玩家对《聊斋志异》的了解仅限于 《聂小倩》 等其中不多的篇章,所以对原先的短篇小说进行拆分合体来组建自己的世界观玩家并不会感到和自己知晓的故事偏差太大,因此这个背景的选取可以说是非常优秀,也非常令我感兴趣。
这次试玩版内容还是比较少的,笔者在展位旁边的大电视试玩区看了许久,发现只有五个墨宝(只有金木土三种属性)、二三十种奇珍和一关的内容,但是和策划聊了聊应该明年第一季度的正式版会有20个墨宝(每种属性四个),150个左右的奇珍和四关+最终BOSS的游戏全流程,并且我也提出了我的一些问题,例如现有的攻击方式轻重击之前是完全独立的出招系统,据说策划那边已经出了新的一版策划案要改变已有的攻击方式,让其轻重击之间的结合更加紧密(没有听得特别明白,似乎是多段轻击的每一段后都会接不同的轻击或重击,让玩家可以触发一定的连招),并且很多近战小怪几乎打不到玩家,在之后也会对怪物的行为树和视觉表现进行修正,并且据说已经完成了游戏的很多内容只是为了测试的稳定性所以只接入了第一关的关卡,希望游戏可以在明年一月的Steam新品节有更多的可试玩内容,以及第一季度的正式版可以不跳票,并且应该会在二三季度上架全平台,以试玩版的内容来看前景应该还是值得期待的,希望到时候可以达到一个优秀游戏的标准,让中国的独立游戏再前进一大步。
总而言之,《墨境》在这次展会上的表现成功吸引了我,让我对明年的试玩和正式版的上架有着充足的期待,希望到时游戏也能给我的期待画上一个圆满的句号,让我能够体验到所有期待的内容,最后希望抽到屏风(手动狗头),真的是我在展会上最喜欢的周边,可惜不能领取。
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