前些天我爬梳了策展人 Hans Ulrich Obrist 所做的新游戏展览《Worldbuilding: gaming and art in the digital age》的所有展品,唯一意外的是他提及了 Anna Anthropy 的《电子游戏 Zine 创作者的崛起》(Rise of the Videogame Zinesters)中的观点,还有他说他玩了十个小时的《艾尔登法环》(Elden Ring)。大部分的作品选择依旧是顺着当代艺术家-游戏的线索,基本上没有跳出之前在《中国当代艺术场域中的电子游戏》提及的部分,模组修改、引擎电影、少数有一些亮眼的年轻艺术家以强烈的视觉风格和题材来制作游戏,并且发在了 itch 上,但依旧没有跨出当代艺术的圈子来,而只是强化已有的新媒体艺术-游戏的叙事。
展览邀请的艺术家 Gabriel Massan 与蛇形画廊的艺术科技团队所制作的《Third World: The Bottom Dimension》有着酷炫的画面和令人困惑的玩法,你可以在 Steam 上下载,在两次闪退之后我放弃了继续游玩。
1983 年,当华盛顿特区的科科伦美术馆(Corcoran Gallery)在其举办的《艺术街机》(ARTcade)临时展中欢迎街机进入其展厅时,该机构就已经对电子游戏做出了一定的美学、历史和价值的判断。Bruce Altshuler 将临时展(译注:temporary exhibition,相对于常设展 permanent exhibition)这一当代艺术的主要传播形式描述为进入艺术史的途径。此外,新媒体学者兼策展人 Beryl Graham 也将新媒体展览的功能描述为「试验台 'testbed'」,其成功与否决定了日后的收藏、保存和历史化。30 多年来,电子游戏展一直在各大机构以临时展的方式呈现,最近的有伦敦维多利亚与艾尔伯特博物馆(V&A)、史密森尼美国艺术博物馆(Smithsonian American Art Museum)和纽约现代艺术博物馆(The Museum of Modern Art in New York)。《电子游戏的艺术》(The Art of Video Games) 和 《游戏大师》(Game Masters)等大型展览已在各国和各大洲之间巡回展出。我的研究考察了这些展览的历史,它们通过策展选择提出了哪些修辞性论点,以及这些论点如何将游戏置于艺术界和更广泛的文化之中。
在美术馆或画廊中基于电子游戏的作品的展览涵盖了各种制作和展示环境。尽管新媒体艺术在被机构接受方面有一段坎坷的历史,且在许多方面这段历史仍在继续,但艺术家个人还是迫不及待地采用了新的可用的互动技术。与白南准(Nam June Paik)早期随着便携式摄像机的出现而涉足视频领域类似,林恩·赫尔什曼(Lynn HIershman)也于 1979 年用激光唱片创作了最早的互动媒体装置之一《洛娜》(Lorna)。
此后不久,1983 年,一部早期的互动新媒体艺术作品《Mike Builds a Shelter》,一款安装在定制街机柜中的自制游戏(homebrew game)首次亮相,该作品直接将互动新媒体艺术与电子游戏文化结合在一起。同年,位于华盛顿特区的科科伦画廊(Corcoran Gallery)举办了一场街机游戏展,作为筹款活动,这也是将电子游戏纳入艺术范畴的初步探索。
在艺术家们将互动技术,特别是电子游戏技术引入博物馆展览的同时,相关机构也开始考虑这种技术的用途。1989 年,运动影像博物馆(Museum of the Moving Image)举办了《火热电路》(Hot Circuits)展览,展出了一系列可玩的街机,这些街机不是历史文物或技术进步,而是鲜活的文化。这次展览表明该机构的理念发生了变化,扩大了其所认为「运动影像」概念的范畴。《火热电路》保留了许多在街机厅展示游戏时会出现的情境元素。游戏机柜被完整地保留下来,参观者可以获得一定数量的代币(也可以购买更多代币)来玩游戏。
其他展览也接踵而至,主要展出艺术家使用游戏制作和模组修改工具创作的作品,这些作品主要属于新媒体或网络艺术圈。2000 年,Antoinette LaFarge 和 Robert Nideffer 为加州大学欧文分校的比尔艺术与技术中心(The Beall Center for Art and Technology at UC Irvine)策划了《SHIFT-CTRL》展览。这次展览展出了许多网络和新媒体艺术家的作品,他们都有过使用电子游戏和游戏修改器创作的经历,同时还展出了两个电子游戏同时也是商业产品的案例,即《模拟人生》和《网络创世纪》(The Sims, Ultima Online; LaFarge, 2015)。从 1989 年的《Hot Circuits》到 2002 年的《Game On》,这是商业游戏在艺术机构展出的极少数案例之一,而且没有附带艺术家 MOD 或表演。
商业游戏和自制文化已经成为截然不同的类别,虽然自制文化的元素得到了许多艺术家的认可和使用,但它还不是主流,甚至不为大多数艺术界人士所知。由 Tilman Baumgärtel、Hans D. Christ 和 Iris Dressler 策展的《游戏:艺术家的电脑游戏》(games: Computer Games by Artists)的部分灵感来自于对游戏所提供的更多模组修改选项潜力的好奇心,并通过将修改与「挪用 'appropriations'」和「异轨 'détournements'」相连,将其放入艺术实践的背景中。在注意到游戏作为一种文化形式被过度边缘化的同时,该展览仍然只选取以 「艺术家方法 'artists approaches'」呈现的作品,在自制和模组社区与艺术界之间保持了一定的距离。
而 Game On 电玩游戏展则试图展示这一形式的广泛历史,在多个地点展出了 150 多款游戏,涵盖了从 20 世纪 60 年代至今的主题(并且每次展览都会更新选题)。
不过,Game On 也开创了在艺术机构中展示超越街机时代的商业游戏的重要先例。尽管其他以挪用或批判性回应精神展示电子游戏的 「艺术家视角」的展览仍在继续,但随着 Game On 在接下来的这些年里在多个国家巡回展出,并进入了许多不同的艺术和设计机构,它提出了这样一个观点:电子游戏并不一定需要现有艺术方法的干预才能融入艺术和设计博物馆的叙事中。MoMA、维多利亚与艾尔伯特博物馆和史密森尼美国艺术博物馆等大型机构最终采取的收藏和展览策略都是以此为基础的。
由单个作者或小型开发团队制作的几款独立游戏在商业和评论上的成功,以及关于大型游戏工作室的成功制作人(如任天堂的宫本茂或 Lionhead Studios 的彼得·莫利纽克斯 Peter Molyneux,以及现在的 22Cans)在风格上的影响和持续对话,重新激发了人们对游戏同时作为作者性作品和艺术风格化创作的兴趣。2012 年的两个大型展览《电子游戏的艺术》 和 《游戏大师》就反映了这一点。这两个展览分别在澳大利亚运动影像中心(Australian Centre for the Moving Image)和史密森尼美国艺术博物馆举办,并都通过其作品选择提出了一些论点,即某些游戏带有某种特定风格或表现力的作者性,无论是来自独立开发者、制作人还是大型工作室。由于艺术界同样注重追溯风格、影响的关联和艺术家的职业道路,对特定人物或知名公司的作者性的关注有助于将电子游戏确立为一种归属于艺术机构的形式。
更小的展览也证实了这些大型收购和巡回展所确定下来的趋势,利用其较小的范围探索电子游戏中的特定主题:例如,2013 年,《XYZ:游戏设计中的另类声音》(XYZ: Alternative Voices in Game Design)展出了一些游戏,这些游戏不仅挑战了游戏玩家和创作者的假定人口构成,还挑战了电子游戏的美学和概念潜力。
2014 年,运动影像博物馆推出了《独立游戏精粹》(Indie Essentials),表明机构在一定程度上接受了这一正在变得越来越有争议和分裂的分类。最近,2016 年,《杰森·罗勒的游戏世界》(The Game Worlds of Jason Rohrer)展览发布,被誉为首个关于单个游戏制作人的专题回顾展。
紧挨着《eBee》的是 Pol Clarissou 的《兰花至黄昏》(Orchids to Dusk),位于墙壁文字隔板的后面。这款游戏是另一款用 Unity 制作的 3D 渲染环境的游戏,与《抽象游乐场》 类似,但采用的是更为典型的键盘和鼠标控制方式。《兰花至黄昏》特别适合在画廊展示,因为它有一个固定的游戏时间,每个玩家的游戏时间相同或更短。游戏讲述的是一名宇航员坠落在一个已经无人生还的星球上。在停顿片刻检查环境后,玩家可以选择摘下头盔。与许多主流游戏中,以及被认为是作为电子游戏特性的快节奏动作不同,这款游戏要求玩家慢慢地、留心地进行游戏,以揭示所有的游戏选择和可能性。玩家只有一个选择,那就是戴着头盔或不戴头盔死去,每个玩家都可以从这一选择中获得不同的象征意义和哲学含义。游戏会记住每个玩家的选择以及他们的游戏过程在地图上的哪个点结束,这增加了游戏的复杂性。根据许多玩家的累积选择,地图上的一些区域可能会因为许多宇航员的身体回归于大地而变得郁郁葱葱、土地肥沃,也可能到处都是密封冷冻的尸体。
《空白街机》中的最后一个游戏是在画廊空间内由一面活动墙壁创建的一个小房间中展示的。用隔板将其与展览的主要区域隔开有多重目的。《你必须年满 18 岁才能进入》(You Must Be 18 Or Older to Enter)由 Seemingly Pointless 小组制作,是展览中唯一一款含有露骨性内容的游戏。Seemingly Pointless 的开发者包括 James Earl Cox III ,以及提供图形和音频支持的 Joe Cox 和 Julie Buchanan 。Cox 的游戏大多短小精悍,以探讨个人和幽默主题为特色。这款游戏的图形和视觉设计将其置于早期互联网文化的特定时期,从而增强了游戏的个人特色。ASCII 艺术构成了电脑和美国在线(AOL)主页的图像,以及玩家最终遇到的图形弹出式广告和色情网站。使用 ASCII 艺术来表现色情元素,在观众和通常不体面的内容间架起了一道屏障,使人们更关注作品所产生的叙事和氛围。尽管如此,游戏中的某些片段仍可能会被视为儿童不宜,因此游戏安装在一个隔板后面,标签下还有一个小的内容警告。
这些展示方式的选择也是为了服务于游戏内容,使这款免费的线上 PC 游戏(游客可以在家下载)成为一种独特的画廊体验。隔板的作用是让我们模拟游戏中提到的电脑室的规模和设置。在我和艺术家们的监督下,我们从画廊的现有资源和当地的旧货店购买了二手家具和小玩意儿。一盏台灯的灯光还为投影在隔板上的《Fugl》增添了一抹亮色,让参观者更容易意识到展览还有后续。
Lowood,Henry,and Raiford Guins.Debugging Game History: A Critical Lexicon. Cambridge: MIT Press,2016.
Niedenthal,Simon. “What We Talk About When We Talk About Game Aesthetics.”In Breaking New Ground:Innovation in Games,Play,Practice and Theory,2009. Paul,Christiane,ed. New Media in the White Cube and beyond:Curatorial Models for Digital Art.Berkeley:University of California Press,2008.
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