2020年10月1日,某个不为人知的角落里,他们偷偷地公开了一张氛围感浓厚的KV。彼时重返未来1999尚未对外,虽然这样说可能对制作组稍微有点不尊重,但在本人心中,也一直将该作品做为重返未来1999的代餐,持续关注着。终于等到开服,迫不及待地体验了一下。浅浅聊聊。
正式开始前,想先抛出一点想和各位讨论的碎碎念。正如简介,克苏鲁题材二次元杀戮尖塔,是个人对该产品的第一印象。而无论是克苏鲁还是卡牌构筑式的玩法,在当今市场下,都是相对小众的选择。而小众×小众的赛道选择,自然就决定了相对同赛道竞品,该产品的内容传达成本会高出不少。无意拉踩,但想在这里暴论一句,从个人第一印象讨论,忘却前夜的玩法可玩性和趣味性,是高于新月同行的,但从主题选材和后续的IP延展性来说,无疑新月同行要更胜一筹,因此很可惜,结合前文提及的内容传达成本,综合整体项目成功率的话,奶一口应该是新月同行更乐观。也欢迎各位发表看法。
追记补充:后续深入体验后有所改观,付费模式和商业化体感上更偏向TCG CCG的赛季环境制,明确每个环境验证的卡组,pve,pvp双线均可做付费内容拓展。哪怕上述提到内容传达成本高,预期用户付费层级应该也是对标TCG CCG类的高ARPU形式,还是有一定成功机会的。
产品名:忘却前夜(代号:密境)
游戏类型:(克苏鲁题材) rogueliteDBG
开发商:灵犀互娱(B.I.A.V.工作室)
平台:IOS/安卓
上线日期:2023年11月30日
贴吧关注:831帖子:2886(正 在 招 吧 主)
百度搜索指数:查无此人
B站“忘却前夜”标签指数:参与作品数:112,参与UP主数:50,总视频播放数41.6W
(近期产品参考:元气骑士前传:参与作品数2765,参与UP数:965,总视频播放数2176.3W)
推特趋势30日<100。整体猥琐发育。
积极评价主要集中在:美术优良,克系主题,DBG玩法简化亲民,但不失乐趣。值得一玩
反面评价主要集中在:商业化坑深,商城产出道具硬性绑定对应玩法。
(1)角色升级&同调率(好感度):
角色升级:提升角色三维——体质,攻击,防御。其中体质会根据玩家调查等级折算成队伍生命值。(角色升阶与同调率提升均可获得抽卡资源——结合5抽保紫色,30抽保橙的独特抽卡机制,引导玩家横向拉平养成进度)
(2)技能养成(对局中的卡牌养成):
25级后开启技能养成,消耗对应材料提升技能卡牌在对局中的属性。承接前期玩法内容消耗,填充新玩法的同时提供新的养成目标。(值得一提的是,按不氪体力的进度讨论,部分玩家在23~24这一阶段会在主线关卡遇到数值卡点,引导玩家注意力从主线推进转移到其他玩法系统的体验与资源刷取上。待达到25级解锁该部分数值养成系统填补数值缺口后,玩家能更容易的突破主线关卡,继续推进)
(3)启灵(命座系统)
每一重复获得都有会提供角色关键机制提升:如卡牌费用-1,追加buff,检索,回收等。(为什么是3个就满呢?因为没检索体系的deck大哥要下4!),joke。
角色机制坑做浅,大头的数值深坑做到命轮上,保证相对低成本获得完整体角色,提高游戏体验。
(4)命轮:装备
反复获得命轮可以进行命轮叠位,进行3次命轮叠位后副词条属性即为最大值。在此之上可以继续进行命轮叠位,此时副词条(队伍唯一)不会提升,转而提升主词条属性(图中快乐魔法秀的界域精通属性)
最高可额外进行12次命轮叠位(图中“职责所在”额外叠位2次,即算本体在内共获取6张命轮)。
(5)密契:圣遗物
(35级开启系统,45级开启密契强化 —— 系统开启节奏靠后,非目标用户应该玩不到)
密契装配:相同属性最多三个部位,(例:与直接DPS强挂钩的双暴&双充能。最多三个且相互冲突)最终密契搭配为3+2+1 —— 引导搭配组合:“3”的部位带主力属性,“1”的部位带团队属性。
目前共有十套密契,强度与资源产出造价挂钩——例:pvp货币兑换的强度相对密契关卡刷取的强度高。参考伤害公式:伤害=(基础伤害×伤害强效×基础伤害提升+力量)×暴伤×易伤
(2)局内事件
普通敌人:击败后可随机对三张卡牌进行刻印,获得额外效果。
精英敌人:击败后可随机抽选三个造物(2负面1正面——负面造物也有增益效果但会伴随相应debuff)
事件:触发后会遇见——黑印获取,造物获取,卡牌刻印,疫病感染等事件
融痕(商店):可选择出售卡牌,觉醒唤醒体,卡牌刻印,造物获取。
联络点:回复一半已失去生命值/选择1张[灵知觉醒]——打出后唤醒体获得特殊能力。
战斗开始时玩家获得5点费用5张手牌,手牌上限为10,回合结束后未打出的牌进入弃牌堆,抽牌堆牌叔归零后牌组重构。
编队中所有角色生命值累计形成共用生命条,站位最左边的敌人优先受到玩家伤害,敌人行动与对应数值会在敌人头顶展示。同时右上方会新增一个计数栏:敌方伤害总量,减少玩家计算量。
战斗中生命值归零而未能触发死亡抗拒时,可以选择消耗“应急灵知体”×1(储存上限为5)
进行满银钥能量+满狂气值+满生命值的复活,即理论上单场战斗最多可以满状态复活5次,大大拉高首次关卡通关时的容错率,让玩家以低于当前关卡进度的练度超前推进关卡进度。从而为沉浸其中的玩家提供付费动机——使用复活逃过的养成数值坑,最终都要用时间或者金钱进行填补。结合后文商业化部分内容可以更好理解。
而战斗失败并且不使用“应急灵知体”时,可以选择复活重新挑战,体感上从主牌组中抽取的卡牌顺序是不变的(只关注了前几回合,可能后续回合有变化)。同时,因角色/命轮机制中有部分概率性效果,也给到玩家能够反复“凹”的空间。凹排序,凹额外抽卡,凹低概率情况下的连续死亡抵抗等。而通过“凹”得到的超前进度,同时也会让核心玩家更早遇到高难卡点,从而让该部分玩家为了保持能够继续超前进度推图,或者说至少使自己获得不需要依靠“凹”的行为的,相对对等的战斗体验而进行付费转化。奇迹并不是免费的呢(
深海:围绕触腕堆叠与触腕伤害进行构筑的流派,战斗开始时生成1条触腕,深海唤醒体打出部分卡牌时除狂气值外,会额外获得触腕,触腕在回合结束时对前排敌人进行攻击。每次释放爆发后会驱使触腕进行1次攻击。
血肉:围绕胚胎融合进行构筑的流派,打出部分卡牌时除狂气值外,会额外获得胚胎融合值,胚胎融合达到100%时,会获得1张“胚胎”,血肉唤醒体释放狂气爆发后会吞噬“胚胎”,造成额外效果。
混沌:混沌唤醒体可以与其他界域唤醒体编队,任意队伍中如果存在混沌唤醒体,可以额外获得100%死亡抵抗(免死1次)。混沌唤醒体释放狂气爆发后可获得银钥能量,主要靠围绕银钥能量运营与反击进行构筑。
超维:超维队伍每回合打出的第1张指令卡会复制进入超维空间,且触发跃迁效果。当超维空间里的卡牌达到上限(5张)时,获得1个额外的超维回合,超维回合能触发所有跃迁效果。对每回合打出的1张牌需要有严密的规划,以换取额外回合中的超高爆发。
四种流派难度从低到高为:混沌,深海,血肉,超维。提供四种差异化构筑体验与操作难度体验,保证各层级玩家游玩体验。
小月卡:30元,共3300氵
大月卡:体力(600点)+抽卡道具(9抽普池+6抽up池+680氵)+自选命轮一张+其他养成材料
up池×2(角色池+命轮池)常驻池×2(界域指定池+常驻命轮池)
5抽保底SR,30抽小保底,120抽大保底。
界域指定池中仅产出对应界域角色,相对其他游戏队伍造价较低(1个648就能吃到保底)。
(3)代币商店:
部分玩法产出代币可使用抽卡道具进行兑换,保证大R氪金深度,超量氪金额度可直接加速养成进度。(比某个上线前就砍掉武器池自断一臂的神秘学回合制题材游戏好)
因队伍生命值上限与玩家等级挂钩,体力也成为一个重点商业化内容。而材料礼包在四界域深渊多队验证的横向养成中也起到比较大的加速作用。打不过,氪体力氪材料用数值碾压过就OK了。而因本游戏特殊的卡池机制,玩家获取角色难度相对其他游戏更低,因此更容易触及数值卡点。此处礼盒设置服务于核心大R进一步拉ARPU,合理性较高。
5,一点延伸:
商业化模式有点像TCG CCG,以整体环境迭代,促使玩家抽取新构筑卡包,后续逐步让先前环境角色退环境,因角色解锁与玩家可体验构筑bd强相关,同时搭载pvp玩法,可结合pve进行双线环境调控。预期用户范围为克苏鲁题材受众+TCG CCG泛用户+DBG用户。
相对其他二次元卡牌手游用户群可能相对较小,但预期用户付费分布整体ARPU较高,同时结合二游标配商业化大小月卡与定向卡池拉高中小R付费率。单看产品本身质量有一定突围机会,最终成色需要看宣发部分的内容传达与用户触达手法。
×GA评分6.8/10(剧情个人看了第一章感觉克味氛围能get到但文案文笔拉了,作为二游,扣大分)
玩法商业化结合得较为合理,可玩性中等偏上,吃相较为腼腆。值得一玩。
但我还是觉得不太好和新月同行打。也欢迎各位发表意见多多交流。
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