木村拓哉2019年的电视剧《东京大饭店》里有个细节,主厨解释法餐里的前菜的意义。为什么要在主菜之前投喂前菜呢?难道只是为了开胃么?
前菜还有一个重要的功能,为食客之前的经历、情绪和状态画下句号。无论你是刚吵过架,刚起床,还是刚吃过臭豆腐,这道前菜都要通过独特的刺激,花费的时间步骤,让食客清空之前的体验,把注意力拉入当前的干饭的正事儿上来。
这让我突然理解了许多日本游戏还留有主机时代留下的开始封面界面,一个气氛图,和一个点击任意键开始的功能,主题音乐起。我们往往着急的按过去,想要快点开始游戏,但这个环节里,画面就是要淡入淡出,放慢节奏。
在后来的一些游戏中,首次打开游戏还会出现调节亮度,设置语音或什么的流程。更加减慢正式进入游戏的速度,换来的是玩家注意力的逐渐集中,手部操作的熟悉热身,与游戏顺畅沟通模式的打开。
其实也不尽然。上面说的游戏都是法餐,是要花几个小时,完整的整块的时间去体验的游戏。如果你的游戏是个零食,那正好相反,越快打开关闭越好。例如,利用碎片时间的休闲养成游戏就应该没有前菜。
动森在NS上打开的快不快呢?如果移植手机平台应该更快还是更慢呢?
谁没有被标题党骗过?小时候听我表哥说有个电影《导弹部队》,就很有兴趣,真去看的时候发现是《捣蛋部队》,且真的是倒卖鸡蛋的故事。
期待落空下,谁还能有心思关注内容。一整个被欺骗的不爽感。
道具付费的网游很像大商场,免费入场,搞点书店活动让人体验,气氛到位了,就付费买点东西买点体验。期待落空成本不大,大不了走就是了。
买断制的游戏就更像放电影,体验和认识之前得先花钱。花了钱了还期待落空,那是要撕票骂人的。游戏的好坏更大程度的来自玩正式内容之前之外的宣传和舆论。精准的好名字,好宣传物料,一开始的舆论引导,这些事情的作用可能远超你的想象。
就算这些都做好了,游戏还是有自己的命。你不可能其他游戏上线的时间,也就不能控制玩家在体验你的游戏之前已经产生了什么样的期待。玩过不同游戏的玩家,可能会对你的同一个游戏产生完全不同的期待,导致实际体验也天差地别。前菜再多也不好使。这就是游戏要独特的另一个理由吧,没法比较,玩家的期待才会更好管理。
如果实在不太会做期待管理,还有个简单的方法,就是老老实实自我交代。说服自己创作这个游戏的理由,自己玩这个游戏时的快乐,不增不减的质朴表达出来,就好了。少做少错,理解万岁,最怕德不配位,虚假宣传。
看过心动做过的一个游戏的纪录片,立项的时候,团队做了个小demo,叫来公司的人,还有老板,在一个轻松欢乐的工作日的一间公司的会议厅里进行试完,大家都很欢乐,团队倍感欣慰,老板立刻拍板去做。然而游戏上线后,似乎并不尽如人意。
我的一个项目也有类似经历,去找玩家进行集中测试的时候,反馈都很好,产品测试公司的人也都夸从未见到反馈这么好的游戏。然而游戏在线上测试后,表现拉胯的不行。
有时候不是游戏品质好,而是那时那刻那样的环境里,再蠢的游戏都会变的好玩。
时刻不要忘了,电子游戏行为发生的最真实的玩家环境:孤独的坐着和被窝里躺着。
同样,gamejam很不错,比如Ludum Dare中,你总会收到不错的他人试完反馈,但你要切记,这些好的反馈是有条件的,是建立在免费获得、对活动认可、对产出条件限制有充分认识的基础上的,而不是真实的贩售环境。
相反,还有很多游戏要是拉到现场,大家看着一起玩,反而会感觉很差,但这并不影响他在真实的游玩环境中很受欢迎。例如,你在gamejam中的那个默默无闻的小游戏。
做游戏是要做流行,还是要去做经典?我想所谓经典,就是能够穿越时空依然很好的东西,也就是不管游戏外的环境情况如何,都会很好的作品吧。
说了那么多游戏外的游戏体验,其实作为只会创作的人,知道知道就好,可以理解认识,但不必刻意追求,专注做内容才是本分,其他交给时间交给玩家。若一个游戏是因为游戏外的因素而成功的话,也没什么好骄傲的。雁过无痕,而你却想刻下不朽永恒。
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