这个桌游是我去年出不了门的时候心血来潮的产物,不能算是一个完整的作品,因为没有进行测试,只能算是概念文档,但是视觉上我还蛮喜欢的。这个作品也出现在了我的学校面试中,谁懂和一群年纪不小的北欧人解释什么是“毒唯”的我有多努力!
#cookie jar是一个对抗类桌面游戏,五位玩家将结成偶像组合,向着最红爱豆的目标前进。玩家会从偶像的日常活动中得到奖励,以此兑换粉丝卡牌来得到热度。如何管理不同属性的粉丝实现热度最大化,是玩家最重要的任务。
究竟谁能力压队友,成为组合人气王呢?努力营业,和粉丝一起实现梦想吧!
在游戏中,玩家会扮演偶像组合成员的不同位置,根据自己的属性来考虑职业规划,通过打歌/直播/签售/sns四种活动渠道来获得粉丝,为自己增加热度或者为其他成员就施加障碍。每人每次只能执行两个行动。每阶段后会将粉丝卡属性兑换为热度值,三个阶段后最终热度最高的玩家获胜。
游戏将会根据团体的发展历程分为三个阶段: 新出道糊团——上升期新星——顶流大爆团,每次打歌结束为一个阶段,每个阶段的粉丝卡属性与兑换难度不同。有的低等级卡集齐一定数量可以兑换高等级卡。
Plot Twist:在签售中翻出ship卡的两位玩家可以组成“cp”,在每一轮除自己的行动外额外拥有一次共同行动的机会。直到有玩家翻出“粉黑大战”,则cp关系结束。
玩家角色分别为主唱、主舞、门面、忙内、队长,最年轻的玩家为忙内,其他玩家随机抽取,不同的担当有不同的应援色,各获得两个对应颜色的行动token。 分配角色后玩家需要为自己抽取人设,不同人设有不同的属性加成。抽到队长卡的玩家先行动。
粉丝卡不只有对玩家有利的属性,也可以对其他玩家造成障碍,比如“黑粉”、“毒唯”,增加了游戏的策略性,也体现了偶像竞争中恶性的一面。因为游戏有明显的阶段分割,所以每个阶段的卡牌属性也有进阶性。出道卡通常无属性且低消耗,比如无属性的出道级别的卡牌集齐3张可以兑换有属性的高级卡牌。比如三张“唯粉”可以形成一张“毒唯”,3个“站姐”可以产生一张“直拍”等。
这个过程也符合偶像文化中高质量粉丝的演变过程,随着出道时间越长粉丝越多,能作出贡献的忠实粉丝就能带来更多收益。
在有意识的观察桌游机制的时候,我发现一些可以改进的地方,并朝着这个方向努力。
1.许多经典桌游计算负担太重。比如《拍卖艺术》,钱币面值从100-5,类别过多,最后结算很麻烦。所以我希望通过减少奖励种类,并且将奖励阶段分阶段放进游玩过程中,让胜负更直观。
2.提高桌面信息清晰度。《爆珠发明》给了我灵感,它将可执行的行为放在一个卡片上,可以很清晰的看到玩家每一轮的行动。我将桌面划分为四个区域,并且引入了行动token来限制玩家的行动次数,并且设计了放置区域,让在场玩家可以清楚看到自己和对手本轮的行动,帮助玩家整理思路。
3.随机性和策略性的平衡。过于严格的游戏规则会丢失乐趣,但是过度自由会让游戏失去方向。为了恰到好处的控制游戏进度,我选择了《璀璨宝石》经典的分阶段设计,让玩家有选择的规划自己的取胜路线。并且学习郎中闯江湖增加了初始属性,给了每个角色不同的路线偏向,让获胜手段更加丰富。
为什么想要做这个游戏呢?因为没太多人能看到最后,所以羞耻的话放到最后说(。虽然我已经不追立体人了,但是在十几年的追星生涯中,“粉丝”已经成为了我最重要的身份标签之一。
我经历着偶像文化的成熟和异化,并且坚持用不同媒介来讨论这个话题。这次我想跳出粉丝视角,以大爆发的韩国娱乐产业为典型案例,来讨论偶像产业化发展下,偶像这个主体承载了怎样的压力与期待。
娱乐行业的偶像,尤其是K-pop偶像,出道的时候并不是完成品,他们大多还没有成年。娱乐公司将捧红偶像塑造偶像的责任转嫁给了粉丝,打着共同成长的旗号让粉丝与偶像产生一体感。粉丝为爱豆带来话题度和金钱,爱豆为粉丝回馈舞台与实现梦想的可能性。偶像需要清楚地知道他们并不是因为自身能力而成为偶像的,而是因为有人喜爱。在偶像产业化的偶像之间的竞争不是单纯的实力较量,吸引到更多的高质量粉丝,让他们保持高黏性,才能提高自己的商业价值。
作为偶像生涯的旁观者,其实粉丝经常会恨铁不成钢地想:我这么了解粉丝,如果我来做爱豆一定会比他们更好。所以我做了一个“偶像生涯模拟器”,来看看如果你是偶像,你要如何在激烈的同行竞争中运筹帷幄,一夜爆红。
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