前言:这是一篇对《生化危机2》制作人三上真司的简短访谈,他谈到了《生化危机》幕后受到的一些电影影响。
——在《生化危机2》中,表里关系统(Zapping system)可以让玩家从不同角色的视角体验剧情。这种表里关的剧情数量多得惊人,但从故事上讲,让所有内容同步匹配不是很难吗?
三上真司:确实……而且还不止故事呢!我们必须调整大量的游戏玩法,使两条路线相匹配(笑)。更痛苦的是,即使是一条完全简单的路线,也会有几种不同的玩法,真的很辛苦。
比如一些大型谜题,如果只有表关或者里关能解决,那故事就会有出入。如果我们没有规定好解谜的“顺序”,之后也会不可避免地产生问题。所以我们最终不得不让两名角色都能解开谜题,而这样做就意味着,我们不得不放弃严密的事件时间顺序。还有一个问题是,玩家在表关中所做的事情可能会变成里关中的障碍。另一方面,如果你在表关中杀了太多丧尸,那么在里关中就没有丧尸可以打了!
考虑到这些问题,我说我们应该让每名角色的路线都独立。正如我所料,我们无法百分之百地实现神谷(英树)的构想。不过,即使我们按照他的构想来做,要解决的问题简直没完没了……谁知道我们会需要多少张光盘呢(笑)。所以在这一点上,我对我们所做的非常满意。
三上真司:这是有意为之,我们参考了《生化危机导演剪辑版》(Resident Evil Director’s Cut)的经验。导演剪辑版的改编模式(The Arrange Mode)是精心调整过的,即使是大量玩过原版《生化危机》的玩家也会喜欢。我们重新调整了一些游戏内容,打乱了玩家对丧尸出现地点的预期,从而重新激发了他们的恐惧感。我们试图在《生化危机2》中对表里关做同样的处理,同时也相应提高了里关的难度。因此,一旦玩家习惯了本作,丧尸带来的威胁就会减少,受到的压力和恐惧感也会随之降低。通过改变难度和敌人分布的模式,我们就能维持好这种恐惧感。
——著名恐怖片导演乔治·A·罗梅罗(George A. Romero)执导了《生化危机2》的广告。你能告诉我们这是怎么回事吗?
三上真司:开发团队一直在讨论希望与好莱坞的人合作。经过多次讨论,我们想到了让罗梅罗来执导这则广告。起初我们并没有那么认真对待,但罗梅罗却对此非常热情,所以这事就这样逐渐成形了。
乔治·A·罗梅罗执导《生化危机2》广告的精巧“制作”纪录片:Youtube视频《Resident Evil 2 Commercial George A. Romero Documentary》
——实际上,罗梅罗的丧尸电影似乎对《生化危机》游戏的影响很大。
三上真司:的确如此。我最初的灵感来自罗梅罗1978年的电影《活死人黎明》(Dawn of the Dead)。我在中学时看过这部电影,这让我开始思考我想制作什么样的丧尸。我觉得这在电影里是不可能实现的,但要是游戏的话也许就能行。当我们开始策划《生化危机》初代时,有人说“让我们做款恐怖游戏吧”。我绞尽脑汁地构想内容,然后《活死人黎明》瞬间回到了我的脑海。
三上真司:有,是斯皮尔伯格的《大白鲨》。我上中学时也在电影院里看过。对于好的恐怖娱乐作品来说,不能只有追逐场面——必须不断制造压力。但要如何缓解呢?我当时正在思考这个问题时,突然想起了《大白鲨》的最后一幕,主角在最后一刻把一瓶氧气罐塞进鲨鱼的嘴里,再用步枪射击,砰!鲨鱼被炸成了碎片。那一幕幕令人振奋的场面会让你激动不已。正当面对最可怕的敌人,而你完全被逼入绝境,认为一切都结束了的时候——你会像被逼入绝境的野兽一样爆发出惊人的力量奋起反击。
这是我在开发《生化危机》时的一项重点。我不希望战斗是玩家自己主动发起的,相反我希望玩家能感到被逼入绝境,如果再不反击就会死。“哇啊!别过来!!!”然后砰!一开枪,丧尸的脑袋开花,这时就可以松一口气了——这就是我从《大白鲨》的最后一幕直接借鉴来的缓解方法。
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