某天一个朋友在小群@我,向我安利了这款叫《致命公司》的多人合作游戏。起初还对这名字奇怪的游戏没什么感觉。但在B站监测聊天记录给我猛推这游戏的视频后,我被成功转化了。所以必须得写点东西,对得起自己的42块,也多拉一些人入坑,不能我一个人受罪。
刚开始游玩时,只是觉得是一个成色中上水平,很有活的小品游戏。但在了解到这是由一个21岁的游戏开发者单人制作的游戏时,我不由得肃然起敬。而在了解了作者zeekerss专精恐怖主题游戏开发的经历时,好像也稍微理解了该游戏恐怖氛围为何做得如此到位。先感叹一句自愧不如。
而后再来看看其口碑表现,最高同时在线人数近25万,整体好评率97%,steam best of 2023榜上更是一度超越《博德之门3》。但结合B站视频热度与贴吧数据来看,沉淀的核心用户与公共交互需求相对较小。玩家交互多基于私人社交圈层。长线用户留存有待观望。
玩家作为公司的合同工,乘坐飞船前往环境恶劣的星球上的人类遗址,回收其中值钱的物品。而在玩家“零元购”的过程中,会有各种各样的怪物正义执行。脆皮玩家稍有不慎便会变成一具价值$5的尸体。因为这猎奇的设定,也导致了最后结算指标差一点达成任务时,会出现敲死队友卖掉尸体交差的应对手段,也算是地狱笑话一则了。
在截止日期内未能回收指定金额物品的员工,会被公司视为无价值的耗材,扔到太空中成为太空垃圾。而完成了指标的员工,等待他们的也只有越来越高的目标金额,无止尽的榨取,以及最后无法完成指标时,成为太空垃圾的宿命。
不愧是艺术来源于现实而超脱于现实,互联网泥水佬落泪。
而产品的美术和音效可谓是细节拉满,低多边形(low poly)风格美术,一眼看上去简陋。但实际体验中却与游戏的恐怖氛围完美契合。玩家在受到不同怪物攻击时,也会从视野和音效双端给足差异性体验。同时音效辨析度高,信息量足。玩家通过环境音效就能大致推测出自身周围环境情况——室外沉重的脚步声提醒玩家附近有巨人,通风管道掀盖声提醒玩家建筑内开始刷怪,莫名其妙的开门声响提醒玩家附近有小黑( bracken )或者伪人......当然还有盒子怪进入狂暴前那强劲的音乐。
游戏中“邻近语音”的设计更是让该游戏的恐怖氛围感更上一层楼。从设施外开门进入建筑中后,正在说话的玩家声会戛然而止,受到怪物攻击而开始的队友尖叫声,也会在队友死亡的瞬间,马上中断。无论是节目效果或是玩家的肾上腺素,想必都会拉满。而在别墅地图中,玩家隔着房间说话的回声与隔着木板的拟真消音质感,也让沉浸感再加一分。
本产品的关卡难度设计,个人觉得也有一些可圈可点的地方。目前版本共有8张地图,前5张可免费选择。后3张需要消耗游戏内货币。同时会随机出现各种恶劣天气,根据天气难度给予相对难度的收益补正。地图难度由天气,行进间距,能见度与怪物密度区分。
在泰坦前的7张地图,用户在飞船到地图之间的行进距离逐渐拉长,能见度也逐渐变小。意味着在回收时花费的时间和遇到的风险都会大幅度增长。尤其是在应对恶劣天气以及天黑后野外怪物横行的情况下,稍有不慎便会成为怪物饵料,物资全部掉落的负反馈更是让玩家血压拉满。同时,3张付费地图的存在,更是完美利用了玩家的损失厌恶——门票都给了,不把本搬回来就亏了。所以哪怕有暴风雨甚至日食等恶劣天气,为了花出去的门票钱,玩家也会硬着头皮一遍遍重来。
而在玩家一路受苦之后,游戏也非常贴心的给到一个压力释放点——TITAN。从图示中可以看到,该地图的行进距离是当前所有地图中最短的。意味着玩家可以高效地对收集到的物资进行回收。但因其相对地图面积小,入夜后野外怪物密度也远远大于其他地图。所以整体来看玩家物资回收难度是上升的,这也是该地图难度系数S+的原因。但风险越大,反馈越强。身后追着巨人和无眼狗,但飞船就在眼前,抱着物资按着shift键狂奔进舱门,摁下关门键。听着门外怪物的B动静,还有物资回收时的提示音,可以说是爽到一定程度了。
另一个值得一提的是,因为地图内部地形,物资,怪物分布均由程序化随机生成。单局体验随机性较大。所以每副地图均有正门与侧门。一定程度上能够平衡地图随机生成带来的不确定性,回避了怪物堵门的游戏阻断性尴尬局面,同时提供给玩家更多路线决策的选择。例如在进入建筑内迷宫前,先将正门与侧门的外部资源先搜刮一遍,随后再进行地图的深入探索。也算是充分考虑到用户体验的一个好设计了。
而这款游戏能够爆卖的一点,个人觉得得益于其明确的玩家预期行为定位。首先,局内有3种显性状态,1种隐性状态。显性状态为生命值,体力与负重,体力的消耗恢复速度与负重相关。负重也会影响移动速度。隐性状态为疯狂值,类似SAN值,每名玩家的疯狂值随着时间的推移增加,单独行动的玩家增加的速率更快,与其他人一起行动或使用无线电交流会减少疯狂值,听飞船上的唱片机和收音机也可以减少疯狂值。而疯狂值的提升,会促进建筑内怪物刷新。
同时,每位玩家只有4个物品栏位,而玩家用于防身的铲子,用于照明的手电以及用于做标志的喷漆,都要占掉一个宝贵的物品栏位。而建筑内丰富的物资,则又让玩家面临抉择的难题。是放弃身上的实用性物品优先回收物资,还是求稳多走几趟。
从上述信息可以看出,该游戏其实非常强调团队成员间的互动。无论是彼此保持沟通,减缓怪物的刷新,或者是多人同行,增加单次回收的资源。这也让每一位无论新手还是老手,都有自己能获得参与感的定位。新人可以跟在老手背后充当移动储物箱和移动手电,又或者是遇到怪物时作为肉盾吸引仇恨(虽然多数新人应该会被吓到当场开溜),入门后有一定操作理解后,玩家便能自主进行物资回收。随着玩家的成长和地图难度的提升,由衍生出了在飞船指挥的监控室老大爷角色,负责通过监控器把控建筑中的实时情况,为建筑中的玩家开钥匙无法打开的液压门,关闭机枪,以及操控传送仪传送陷入危险的玩家等。而骨灰级的玩家,则能够一转攻势,拿起铲子与从怪物手上缴获的霰弹枪,化身怪物猎人,将恐怖游戏完成打怪爽游。可谓是大家伙都有得忙,非常地party game。
该产品的物资和怪物设定也很有想法。一般来说物资价值与回收难度成正比。例如:金砖/收音机等高价值物资重量大,拾取后行动缓慢。华丽台灯拾取后会影响视线范围,假牙,机器人会发出噪音回收时会引来高危险性生物无眼狗。以及特定暴风雨天气下,所有金属物资均会引雷等。
而怪物机制设定则更是无处不在强调团队合作。巨人会从远处锁定玩家,而且抓住玩家后会直接处决,但在其锁定玩家后,会马上给到肾上腺素提高的音效与视觉提示,给到玩家充分的反应时间,哪怕在被抓住后,也会有一段处决动画的时间给玩家对应。此时其他队友可以使用震撼弹打断处决或着使用传送仪传送帮助逃生。被玩家注视时停止行动的弹簧头,则是最体现合作重要性的一个设计。玩家单独遇到时,只能通过注视着怪物倒退行走,拉开距离后奔跑再快速回头,找寻关门卡住弹簧头的时机逃生。但组队行动时,只要轮流注视便能轻松应对。就像是一个恐怖怪谈游戏,每一个怪物对应一个怪谈规则,而不遵循规则的玩家则会马上出局。
图示左侧为两条预期传播途径,而之所以有如此传播效果,个人认为得益于游戏中除了回收垃圾之外的另一个体验来源——玩家死亡后会在死亡专属频道观看队友游玩。还有什么比自己踩坑后看人手忙脚乱更乐的呢。
因为上文提到的“邻近语音”设计,身边队友死亡后,信息交流马上中断,但游戏仍然继续进行,在场玩家的信息持有量增加,却隔断成了生存玩家和死亡玩家两个信息圈。身边队友死亡后可持续进行信息交换,同时旁观游戏。此时死亡玩家既能互相交流死因,同时又能继续看活着的队友的乐子,等着什么时候会有人加入死亡频道。直到对局结束后,信息交互达到顶峰。本来被隔断的信息交互重新连接。玩家们在飞船上复盘上局中的惨烈死相以及看到的乐子。
而游戏结束后,被看了乐子,或者想看更多乐子的人,肯定会想着拉身边的朋友入坑,再重复上面的循环。而被拿去作为视频内容时,该传播路径的裂变效果更是达到了顶峰。直播间的每一位观众,都可能成为传播链的发起者,最终为该游戏带来了25万的最高同时在线人数。
最近也有和一位负责虚拟主播运营的朋友聊到主播行业面临的一些困境。其中最大的一个痛点,便是主播硬实力与可持续性直播内容的缺失。
熟悉虚拟主播的朋友应该知道,作为不能露脸只能借皮套Role Play与观众互动的虚拟主播。大致会有几种营业路线:游戏废人,杂谈陪聊,还有画画歌回等。而其中艺术类和游戏类都对主播硬实力有很大的要求。作为运营方,面对已经出道的主播,想要进一步开发直播内容时,最大的阻力,便是虚拟主播中之人的硬实力。歌力,画力和乐器表演这种吃艺术细胞的才艺栏目自然不说。游戏力也并不是每一位主播都有的。而这时,一款内容效果好的游戏就是最好的救命稻草。诸如此前的《MC》,《方舟生存进化》等沙盒游戏。有相对较低的游戏门槛,比较多能给主播做reaction的内容点,还能接入最关键的粉丝联机互动内容,后续还衍生出粉丝为主播做的服务器,邀请主播来参观等内容形式。是一个能普遍复现的内容框架。
而反观这次的《致命公司》,更是有异曲同工之妙。首先作为一个音效美术都比较游戏,整体氛围感强的恐怖游戏,内容传达门槛低,观众很容易get到恐怖的点,所以在看主播吃瘪以及主播间互动时,更容易找到乐子。同时怪谈类的游戏规则也利好V厨最爱的弹幕指示——教主播玩游戏。互动性拉满,作为终极拉活手段还能创房与粉丝来一局。真是好好又活活啊。(真人主播逻辑可完全参照虚拟主播,此处不多加赘述。)
但最后,还是想说一句。对于玩家,每款游戏都有其热恋期与冷淡期。而做为一款没有长篇幅剧情故事支撑的恐怖游戏,在其怪谈规则都被玩家摸清之后,反馈也会随之被无限淡化。因怪物规则未知带来的恐惧和观看队友被干掉的乐子也会很快消逝。但那时候应该也过了退款时限了,问题不是很大(
多谢能看到最后,本文权当抛砖引玉。欢迎各位大佬多多交流鞭策。
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