去年十月,一款由单人开发、毫无宣发的联机独立游戏悄然上架了steam,没有人会料到,短短两个月,这款“其貌不扬”的捡垃圾游戏竟卖出了四百多万份,收获10w+好评,好评率达到了惊人的98%,并在之后也逐渐收获越来越夸张的玩家数量。
这款游戏,便是《Lethal Company(致命公司)》。(下文均称《致命公司》)
简单介绍下游戏玩法:和你的朋友们作为公司员工一块赴往异星球,在阴暗处骇人怪物的威胁下,捡拾各种废弃建筑物内的垃圾以换取金钱,在DDL前完成公司的业绩要求,否则将迎来被优化的悲惨命运(送入太空直接处死)。
在当今独立游戏的血腥大逃杀中,《致命公司》的脱颖而出或许不难理解,它的乐趣来源是显而易见的:以rogue为框架,每开一局都随机调整出新的地图结构,那些千奇八怪的垃圾、怪物或陷阱位置,总会和性格迥异的玩家们不断碰撞出无法被复制的、独特的“节目效果”,尖叫、狂笑、坠楼、穷追不舍的怪物、被神秘劫持的无线电……玩家间的生成叙事总是最为美妙的。一言以蔽之:这是一款略带有惊悚风味的搞怪派对游戏。
当然,这里只是简单介绍下游戏,本文并不会是一篇分析《致命公司》游戏设计的文章,笔者或许是想从一次游玩该游戏的独特经历出发,随意再讨论些关于“游戏”的事物。
经历了在初始星球Experimentation的摸爬滚打,终于与朋友们第一次踏足到这颗远离地月轨道的星球,兴奋之情难以言表,但如往常一样,为了避免被公司N+1,我们可得抓紧投入到工作当中。
刚下飞船,错综复杂的地形和可隐约听见的怪物吼声就提醒着我们危险非同小可,四位员工决定分为两组去探索这颗完全陌生的星球,目标是找到废弃设施,那里是垃圾的宝藏库。匆匆分好组,我与其中一位友人成为搭档,朝着山坡进发。可惜的是这里并没有便利的开罗尔网络,公司员工们的身体显然也没有锻炼到能适应长途跋涉,我们上气不接下气地跨过一座座险峻高山,却始终没寻觅到设施的踪影。
一路上,我和友人有一句没一句地聊着天,过了许久才意识到时间已悄然流逝了大半。
为了节省无线电的电池,我们并没有和另外两位员工时时联系,现在连他们是死是活都尚不清楚。
黑色的太阳早已开始降落,头顶缓缓晕开了一片铅灰般的暮色。
那时候我们俩人都聊了些什么具体内容,此时的我已记不清楚了,或许是和现实中自身的一些困惑和烦恼有关。
此时两位员工眼前是最后一座山峰,随着步伐加快,坐在地平线上的巨人轮廓逐渐被清晰勾勒出,彻底向我们的视野压了过来,我们彻底意识到,哪怕此时已经迷路的我们回头,也不可能来得及找着通往设施的路了。那既然这样的话,”干脆就一直向前吧。“两人无可奈何地做出决定。
翻越最后一座山的时间意外显得漫长,或许是因为不再闲聊,或许是我们意识到有什么事物将降临在我们头上,将从这两幅低像素的躯壳中拉扯出某种感受,糅合进屏幕外的灵魂,并且和生命直接相关,但并非死亡。
我们借由键盘和鼠标和明显设置了空气墙的山搏斗着,终于到达了顶端,将一头撞向必死无疑的命运。
但这时,在山峰上,我们默契地向下俯瞰过去,才发觉,这一切竟好像降落在了《银翼杀手2049》中的地球,一幅含有隐喻意味的画卷终于露出全貌:包裹住整颗星球的大气似一块昏黄的纱布,重山脊柱般粗暴涌起、连绵不绝,赤褐干涸的所有峡谷爬行在寂寥广漠的地表上,远方怪物的嘶吼声隐隐绰绰……
不被空气墙束缚住的天地铺开在我们脚下,眼前是不知会延绵到何处去的,真正的旷野。此情此景让我们激动得蹦来蹦去,各自被拉长的影子像都跳起了一支舞。
“朝着落日继续前进吧!”我们都兴奋地如此表示,不断向前奔跑。
太阳彻底落下来了。暮色降临。在遥远的地平线上,我们竟见着了塔吊的身影,在这里尤其显得突兀。“也许那是一处人类遗弃的施工工地?”“又或者人类其实还在这颗星球上活动着?”我们展开了各种乱七八糟并毫无道理的猜想。
屏幕上已出现了死亡警告的倒计时,但我们也早已不在乎被飞船抛下了,不会回头。
会有除我们以外的人见过这番独特的风景吗?被开除的恐惧彻底被遗落在一望无际的电子荒原上。
我们都不再谈论什么现实中的烦忧,也不觉眼前的景象是某种被刻意设置出来使人激动的奇观,我们只是意外闯进了被设计好的游戏系统之外的世界,就像一条从时间缝隙中钻出的虫子,无意间窥视到了整个宇宙的伟大和广漠。
一种宁静的情感云朵般舒展在心灵的天空,在不停刷新渲染出的每一帧里,我们仿佛听见了每一颗像素的呼吸。
当我完成这段独特经历的回溯性建构之后,纯粹的感性体悟被反思,疑似结成了一张新的不可解的思考之网,下文将是我试图抽丝剥茧自己想法的过程。
在《蚂蚱:游戏、生命和乌托邦》一书(下文统称《蚂蚱》)中,作者伯纳德·舒兹主张游戏由这四个因素构成。第一个是所谓的前游戏目标,即玩家想要达成的一种特定状态,第二个元素为游戏方法,即达成前游戏目标所允许使用的方法,第三个元素是建构规则,规则构成了达成这场游戏的所有条件,包括达成何种前游戏目标,第四个元素涉及游戏参与者的态度,作者称作游戏态度,玩者必须具备这样的态度,才可称之为玩游戏。
当我们以这段定义作为接下来对“游戏”讨论的基本前提之后,我们先换个口吻再描述一遍《致命公司》这款以工作为核心的游戏:扮演一位在草菅人命的神秘公司管理下的底层员工,住在一艘拥挤不堪的小飞船,睡在好像快贴起来的平板床铺,被当作耗材,前赴后继地搏命工作以换取微薄的利润,DDL前完不成业绩就是死亡,交货时惹急眼老板直接生吞活剥(物理)。
游戏当然如其他媒介一样可以做到对现实境况的极化和夸张,在这里我们轻而易举地发现,玩家间的交互以戏谑的幽默重构了一个血腥的资本主义故事,并从中体会到了乐趣。这一过程也毫无疑问地符合《蚂蚱》中的定义逻辑——前游戏目标:公司的金额要求;游戏方法:步行、搬运、使用工具、沟通;建构规则:怪物、地形、自然灾害、时间限制;游戏态度则不言自明。
在游戏中,遵守规则本身即是这项活动目的的一部分,而这些规则是属于非终极性的;也就是说,总是有其他规则可以取代游戏规则;换言之,游戏里每个玩家总是可以停止参加该游戏。
在一般的游玩路径中,再独特的玩家生成叙事也依然是玩家和系统内在规则交互的一部分。当玩家们脱去所有在现实世界的种种社会身份,从工作中解脱,进入虚拟游戏世界的那一刻,劳动者蚂蚁变成了玩乐者蚂蚱,正在玩一款拼贴了诸多戏谑,以工作为核心的游戏。或者宽泛来说,游戏都是将现实世界活动简化和抽象的一种劳动,人们总以劳动的方式逃离了劳动,只是反馈更快更充足,是诸多情绪体验在行为学和心理学的精巧设计下尽数被激发,并且,劳动游戏也将隶属于更大的社会元系统,无法被分离。
在这一刻,轻轻将思绪拉回上文,我向自己提问:“那为何之前那段体验竟如此独特?”
我相信感性的迷雾正被轻轻撩拨,其下隐隐透露出一种更本质且知性的轮廓。
在这样一款戏谑自嘲数字资本主义的游戏中,我们以非游戏的方式,完成了一场游戏。
在目标、方法、规则都依然客观存在,但于玩家身上并不发挥作用时,仅仅有一样要素在生效:
可以说彼时的玩家们都脱离了游戏,一种“玩家”身份宣告死亡,但真实的玩家身份依然存在,且闪烁着永恒的快乐光辉,但这乐趣并不依托于刻意的先行建构,即并非是不同性格的玩家们和机制系统的交互生成叙事。
在那时,两个各自心怀烦恼逃遁入游戏暂歇的现代人在误打误撞的旅程中进入了某种唤起禅定般宁静的空间中,目睹某种脱离游戏甚至社会系统元层面的、更高维度的安乐在赛博荒原的夜空中浮现出来。人的精神被悬浮在了一处于现实和虚拟之间的地方,数字宇宙,群星中的灵簿狱……
在《蚂蚱:游戏、生命与乌托邦》中,充满智慧的先知大蚂蚱在死前曾说过自己总是做着这样一个梦,而全书内容也都是对这一游说之梦的解谜之旅,尽管最后它并没有给出真正明确的真相:
我要告诉你们的,是一个总是重复出现的梦。梦境一再向我揭示一件事,但如何揭示我无法向你们说明。梦中说的是,每一个活着的生命,其实都在玩着精细复杂的游戏,但却同时深信他们自己正是处理日常事务。木匠以为他们只是在从事技艺营生,实际上是在玩一场游戏。政治家、哲学家、恋人、谋杀犯、小偷、圣徒,也都一样。任何你所能想到的职业或活动,实际上都是游戏。这个启示当然令人惊讶,但接下来的事更可怕。在梦里,我不断说服每一位我遇到的人,要他们接受这个向我揭示的伟大真理。我不知道是如何说服他们的,但他们确实是被我说服了。然而,被说服的当下——这就是恐怖的地方——他就不见了。听着我说话的人,就这样当场消失了,不仅如此,我还绝对确切地知道,他再也不存在于任何地方,就好像他从来不曾出现过。我所宣扬的真理带来的是这样的结果,我惊呆了,但我无法停下来,反而是快速转向下一个生命体传达我的讯息,直到我将此真理传布整个宇宙,使每个人皈依而得赦免。最终,我完全绝望,孤独地站在夏季星空之下。然后我醒来了,原来世界仍充满着有知觉的生命,我很高兴,那只是一场梦而已。
也许那时的我也成了这段游说之梦中所描绘的消逝者,自一种生命活性中被剥离,短暂地进入了灵簿狱式的死亡,而我也总会醒来,回到现实世界中庸常的生活,在数月后的一个晚上试图以文本的形式赋予那段旅程价值和意义,以说服自己确信一种现实后消逝,接着如往日一般去学习、工作。而当读者阅读本文,也许也会试图摸清文字脉络的意义,以寻找某种对应到现实中的价值,如果人会笑着从这一番过程中感受到乐趣,那便是游戏。
山丘上的傻瓜(《蚂蚱》作者的自称)用精巧的论辩逻辑驳倒了草原上的维特根斯坦,而我这样才疏学浅只能简单抒发感想的傻瓜或许谁都无法说服,但此时写作这篇文章在我自身这里毫无疑问成为了一种游戏,十分欣喜,这便足矣。
评论区
共 2 条评论热门最新