2018 年上午 10 点 30 分,周五的大英科学博物馆门前,我和女儿在成百上千的父母孩子间勤勤恳恳地排着队。我们在排什么呢?排着参加一年一度的 Power UP 展会,它如此受人欢迎,以至于必须提前好几个月预订门票。Power UP 官方描述自己说这是一场线下游戏盛会,是一次身临其境的游戏史之旅。他们没错,并且它的意义远不止于此。对我来说,这是一次穿越时空、重温世嘉 Mega Drive (译注:世嘉发布的第三款主机,北美也称 Sega Genesis)神奇岁月的机会——在那些令人沉醉的下午和夜晚,我和哥哥把自己关在空房里,用索尼克收集金戒指(或让阿诺德·帕尔默一杆入洞!)(译注:阿诺德·帕尔默是知名的高尔夫运动员,世嘉早期的高尔夫游戏封面曾使用帕尔默的图像)。
对我来说,Mega Drive 所带来的亲情连结是赋予它魅力的重要部分。这也是能令我们所有人回忆起相似经历,回顾电子游戏发展的一刻。从玩我哥哥传给我的单机版《太空入侵者》游戏机,到我上小学时第一次使用的黑屏绿字的简易 BBC 游戏机,再到 20 世纪 90 年代最著名的游戏(《黄金眼》,有人知道吗?)(译注:改编自电影《007:黄金眼》的第一人称射击游戏,发行于 1997 年)——它的图像和如今的电子游戏对比起来显得相当原始 。Power UP 为我们提供了一个重新接触这些游戏(从《Pong》到《Halo》)的机会。其一年一度的盛况不仅可以证明许多人对电子游戏的热爱,也证明了电子游戏文化在生活中日益增长的地位。在纽约现代艺术博物馆(MOMA)将 14 款电子游戏纳入其永久收藏约六年之后,英国维多利亚与艾尔伯特博物馆(Victoria and Albert Museum,在 150 多年来一直是英国文化生活的权威机构)于 2018 年推出了一个关于电子游戏的大型展览,并将电子游戏描述为一种重要的媒介,这进一步肯定了主流社会对游戏文化重要性的认可。
关于电子游戏的确切起源众说纷纭,但许多人都将其归功于威廉·辛吉勃森(William Higinbotham),他被亲切地称为"电子游戏的祖师爷"。1958 年,辛吉勃森时任布鲁克海文国家实验室仪器部门的负责人,该实验室为政府所有,专门从事核物理研究。他们每年都会举办民众参观的开放日活动,尽管他们的机器对“普通人”来说没什么吸引力(或者说没什么价值)。所以辛吉勃森需要的是以一种交互式的方式来展示他们正在做的工作;这是学术界现在称之为 "公众参与(public engagement)"的早期范例。于是,《双人网球》(Tennis for Two)——第一款由两名玩家在网边来回击球的游戏成了辛吉勃森的成果。该游戏衍生自实验室原先的图形绘制工作,在他们的定制式模拟计算机上,网球的弹跳路径“恰好”是导弹的弹道轨迹。有基于此,《双人网球》便诞生了。在当年 10 月的开放日上,这款游戏大受欢迎。人们(主要是青少年)排着队想要一试身手,正如一位评论员所说:"你根本无法把他们拉开!"。鉴于目前关于电子游戏"成瘾性"的争论,这一评论尤其有先见之明。
而结合其开发的时代背景,《Gotcha》的营销手段与内容显然与当时本尼希尔(Benny Hill)的电视节目(同样是追求衣着暴露的女子)、软色情电影,具有极高的相似度。可以说,随着《艾曼纽尔》(Emmanuelle)或《巴黎最后的探戈》(Last Tango in Paris)等性内容更加露骨的电影越来越受欢迎,一些开发商认为人们不希望游戏只是击落飞船,于是出现了一系列有争议的色情游戏。
其中最臭名昭著的是《卡斯特的复仇》(Custer's Revenge),赤身裸体的将军卡斯特与一名原住民女性发生性关系。其他游戏包括《Beat ‘em and eat ‘em》——游戏的目标是让裸体女性接住并吃掉下落的男性精液。这些关于电子游戏中的性内容争议一直持续到今天。(译注:此处可参考落日间此前的译介《Robert Mejia & Barbara LeSavoy 电子游戏图形的性政治 (2018)》)
70 年代末,华纳收购了迄今为止最成功的游戏公司雅达利(Atari),并看到了基于其招牌电影开发、量产游戏的独特机遇。这是交叉销售、交叉推广的艺术,但结果却适得其反,糟糕透顶。1982 年,雅达利公司推出了《夺宝奇兵》(Raiders of the Lost Ark)游戏,复刻了原电影中印第安纳·琼斯寻找失落方舟的情节。因其广受好评,随后又出现了一些同类的改编游戏,但其中最富传奇色彩的还是雅达利根据斯皮尔伯格同名电影改编的《E.T.》。
从大瘟疫中汲取经验的童年游戏"ring a ring a roses"(译注:常见欧美的一种儿童游戏,类似“丢手绢”,有学者认为该游戏是儿童在模仿病人下葬的行为,或一种关于疾病危险的隐喻;也有学者认为将该游戏与瘟疫联系起来完全是一种误解),再到可追溯至 1500 多年前,反映了等级结构和皇室战争概念的国际象棋,游戏几乎总是从当代社会、政治和经济背景中汲取灵感。国际象棋是一个绝佳的例子。国际象棋的起源可追溯到公元前 300 年的印度笈多王朝。棋子和玩法反映了当时的社会,以王室为中心,周边围绕着王室顾问、战象与船只。正如特里斯坦·多诺万(Tristan Donovan)所追溯的那样,这些国际象棋的前身通常沿着贸易路线出口到其他国家,并且每次都有所改变,以反映其所处的社会:在波斯,沙阿取代了拉吉(翻译:沙阿和拉吉均是两个地区最高领导人的称呼),船只取代了战车;在英国,国王成为焦点,战车被主教取代。到 15 世纪中期,欧洲的棋盘反映了其他政治进程:强大的女性统治者崛起,皇后成为棋盘上最强大的位置。正如多诺万所有力论证的,国际象棋游戏体现了几个世纪的世界历史。
可以说,随着游戏商品化,这些进程加速了。专门从事游戏设计的公司和企业家如雨后春笋般涌现,尤其是从十九世纪中叶开始,根据现实生活中的事件开发游戏的情况屡见不鲜。1912 年 5 月 2 日,就在泰坦尼克号沉没 17 天后,著名的大型木制拼图生产商 Peacock & Co 公司的威廉·爱德华·皮考克(William Edward Peacock)为其名为"横渡大西洋的新游戏"申请了版权,并打出了"从利物浦到纽约,不碰冰山!"的标语。目前尚不清楚这款游戏是否曾经制作和发行过,但可以在英国国家档案馆找到它的图片。反对该游戏的人认为,从灾难性事件中取材理应更加谨慎。1977 年,发行过"扭扭乐"或"饥饿河马"等游戏的制造商重新制作了一款"泰坦尼克号沉没"桌游,厂商对待灾难的麻木不仁引发了众怒,因此该游戏很快被召回停止销售,最终以《弃船》(Abandon Ship)为名重新上市。
接着国际象棋的例子,游戏反映文化规范的能力远不止从事件中汲取灵感并移植这么简单。一些游戏还借鉴了占主导地位的政治、社会和经济习语,再现它们的语境并强化。在《吸血鬼猎人巴菲》中有一个值得注意的场景,新人类角色安雅(别问!)和她的男朋友桑德(Xander)一起照看巴菲的妹妹道恩(Dawn)。他们正在玩《生活游戏》(The game of life)。安雅恼羞成怒,呻吟道:"糟糕。看看这个,现在我负担着一个丈夫和几个粉色婴儿,还有我永远也花不完的钱,这超出我能管理的了!”桑德和道恩一脸茫然:"这意味着你赢了!""真的吗?"她看起来很高兴。现代版的《生活游戏》起源于 19 世纪中期的一种家庭游戏,玩家要从婴幼儿玩到老年,目标是过上"美好"的生活。因此,它充满了关于"美好生活"的道德讯息。美好生活是一种"适当的生活",包括教育、婚姻、子女,它也规定了人们应该避免的弊端,"赌至家破人亡"就是其中一种。游戏的发明者米尔顿·布拉德利(Milton Bradley)对赌博非常反感,又因为骰子的内涵与赌博相关,因此游戏始终使用一个轮盘代替骰子。
这并非孤例,维多利亚时代和乔治亚时代的许多早期棋盘游戏都充满了道德讯息,旨在教育玩家珍视美德。《人类生活的新游戏》(The New Game of Human Life,1798)就很明确地概述了他们希望父母在玩这款游戏时做出的重要道德指示:
孩子们会遇到的角色有"节制的人""贪吃鬼""博学的人"或 "赌徒"。有教益,但游戏是否有趣却已被时代所遗忘。像《真理之镜》(the Mirror of Truth,1848)这样的游戏便以这类主题为基础,阐述了相似的美德,其副标题是"用于教导男女青年的新游戏"。
如果玩家的落点是美德格,就会获得晋级奖励,但如果落点是恶习格,如游手好闲、不虔或玩物丧志,就会受到惩罚。更有名的《幸福大厦》(Mansion of Happiness,1800)也是以同样的方式运作的,它从早期的《赛鹅图》(Royal Game of Goose)等游戏中汲取灵感,概括来说,它的游戏目标是过一段顺利的人生,避免入狱或死亡等陷阱。
但是,"休闲"一词掩盖了这些游戏用来创收的一系列更深层次的过程——它们依靠一系列机制来获取资金。这包括使用“pay to win”(即让人们付费升级或购买更多生命值)、包括游戏内购、还包括游戏用来让人们上瘾并保持回头率的机制(对广告收入等至关重要)。在 Zynga 的年报中,他们指出游戏内购占其收入的大部分,而这部分收入主要来自约 3% 的玩家。在 King 伦敦总部的一次活动中,与会者重点讨论了如何创造"有粘性(sticky)"游戏,即能够吸引玩家一次又一次回来的游戏。King 在这方面堪称传奇,他们的《糖果传奇》就是终极典范。这款游戏有一系列似乎永无止境的关卡需要完成,可变比率规划(variable ratio schedule,这意味着你永远不知道是否或何时会赢钱,就像老虎机一样),游戏本身还规定了冷却体力系统(time-outs),让人产生尽快回到游戏中的欲望(当然,可以通过付钱来避免)。尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)认为,可变奖励被认为是公司用来"吸引"用户使用的最重要工具之一,追求可变奖励会让人沉醉其中。通过这些机制,《糖果传奇》被证明具有很强的"粘性"。King 自己也在网站上宣称,他们的游戏"易上手,难放下"。确实如此。全世界数以百万计的玩家都同意这一点——《糖果传奇》可以说是市场上最成功的"休闲"游戏之一。
图文电视和电话投注模式是互联网投注的先驱。因此,一些有先见之明的博彩公司看到了互联网的先机,开设了在线博彩网站,这并不令人感到惊讶:Stan James 是一家著名的运营商,拥有大量的图文电视业务,是最早开设在线博彩网站的公司之一,他们于 1997 年开设了自己的网站。到 2001 年,William Hill 公司的董事长对英国财政大臣决定用利润取代奖金作为标准的博彩税大加赞赏,称这提供了"成为全球在线博彩领导者的真正机会"。到 2002 年,加里·沃勒的预言成真——Sky 博彩公司率先推出了电视直播投注服务,人们只需按下遥控器上的红色按钮,就能通过电视下注。在短短几年内,互联网和交互式博彩已经到来,并被誉为博彩业的未来。
不仅仅是博彩公司在利用新技术,在线赌场也走在了这一运动的前列。大约从 1994 年开始,新的公司纷纷成立,如 Microgaming 和 Intercasino 这样的公司专门提供在线平台。关于是谁最早提供在线博彩游戏的,争论不绝于耳,但 Microgaming 的 The Gaming Club 和 Cryptologic 肯定可以算得上是最早的公司之一。1996 年,Cryptologic 的 InterCasino 开始提供带有集成支付系统(正如加里·沃勒所设想的那样)的在线博彩游戏。这些集成支付机制的开发对于在线赌博的蓬勃发展至关重要。
继在线赌场和在线博彩之后不久,又出现了在线扑克。在线扑克及其在二十一世纪初的蓬勃发展令其成为在线博彩的后继者。突然之间,扑克成为主流,催生出一批行业领先的公司,如《扑克之星》(Poker Stars)或《扑克派对》(Party Poker),迅速成为价值数十亿美元的实体。人们把这主要发生在 2003 年至 2006 年的事情称之为"扑克热潮",至少在美国,扑克从一个相对小众的活动转变为主流活动。在线扑克公司与世界扑克巡回赛( World Poker Tour,WPT)和世界扑克系列赛(World Series of Poker,WSOP)建立了精明的业务体系,这两个赛事同时推出了经过大幅改进的电视转播。《扑克派对》也开始赞助 WPT。
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