这份图文指南旨在介绍一些《星空》的基础mod工具,以及显著提升了我游玩体验的功能性mod,让喜爱科幻RPG的其他玩家们少走一些弯路。这样也许就有更多人能避开B社一部分糟糕的游戏设计,挺过乏味的序章,撑到可以去感受《星空》做得足够优秀的阵营支线和角色故事的阶段,在更流畅的探索中感受它独特的魅力。
本文分为四个部分:I. 基础工具篇,II. 性能提升篇,III. 探索开拓篇,以及IV. 体验优化篇。
在一众挖矿仔里,查内姆(CHARNAME)是第一个被抓壮丁的。
想要多打mod,少出问题,就必须先准备好部署mod的环境。接下来要装不少工具,还请大家耐心地按照教程一步一步来,直接跳到后面去装功能性mod可能会出问题。点击超链接即可跳转相应工具或mod的下载地址。
首先我们需要安装能够自动部署和管理大部分mods的平台,Nexusmods推出的Vortex。大家需要先注册Nexusmods的免费账号。注册并登录后,直接点开链接,Vortex Mod Manager,点击橙色的Download the latest version now按钮即可下载。 进入mod页面后,点击Files - Mod Manager Download即可自动下载和安装。
(2) Starfield Script Extender (SFSE)
注意:SFSE仅适用于Steam版的《星空》。如果是Xbox Game Pass或微软商城里购买的版本,需要另行安装ASI Loader。我没有试过,这个需要大家自己去查资料了。 上述三个工具模组安装完成后,在Steam页面侧边栏,右键点击Starfield-管理-浏览本地文件,进入游戏根目录,找到sfse_loader.exe,发送快捷方式至桌面。以后用它进行游戏,即可加载其他各种mods。
不过,现在我们的工具环境还没搭完,先不要急着进游戏。
配合SFSE常用的还有两个Baka模组。Baka Disable My Games Folder是确保所有mod都安装在游戏的Data\目录下,方便SFSE管理。Baka Achievement Enable是让你跑mod之余还能正常解锁Steam成就。
两个Baka mods都装完之后,前往 我的文档\My Games\Starfield,下面看看Data\文件夹是快捷方式,还是普通文件夹。如果是普通文件夹,就得自己手动删除一下。
要使用在mod标题或描述里写着需要CCR支持的mod,就必须装它。
有一些mod不能靠Vortex自动完成全部部署,包括大多数以esp./esl./esm.为文件后缀的mod。使用Vortex自动部署只是把这些文件安装到了《星空》游戏文件夹的对应位置,但要启用它们还需要人工修改修改ini文件。
首先,用Vortex安装Plugins.txt Enabler。之后,每次安装描述里提到Plugins.txt Enabler,或带有上述后缀文件的mod时,都请转到以下文件夹:C:\Users<你的用户名>\AppData\Local\Starfield\
在去你的系统盘寻找这一文件夹前,记得先在Windows资源管理器里,把显示隐藏文件夹打开,否则看不到AppData\文件夹。这个文件夹里如果没有Plugins.txt,就用记事本新建一个。
新建时最好关闭Windows资源管理器的的“隐藏已知扩展名”,不然有可能会一不小心建一个Plugins.txt.txt文件,那就无效了。新建后在里面复制如下内容后保存:
# This file is used by Starfield to keep track of your downloaded content. (You HAVE to keep a # on the first line here)
注意:第一行开头的#必须保留,后面每一行mod名前面也必须以*开头,不能有任何其他包括空格在内的任何内容,否则这个ini中的部分或者所有mod就会失效。
再强调一遍,所有在描述里提到Plugins.txt Enabler,或者后缀是esp, esl或esm的mod,在安装时都需要修改上述Plugins.txt文件。
如果esm的mod用Vortex装好了,Plugins.txt里也写了*XXX.esm,进游戏还是不起效该怎么办?第一种可能是这个mod和新版本的游戏不兼容,但这种一般在mod的描述或评论区都会提到。另一个可能就是Plugins.txt里有正常状态下不可见的字符。
我在安装下文中的Visible Companion Affinity mod时就出现了这个问题。无论是复制作者在描述中的名称,还是直接复制esm文件全名,都加载不出来。直到跟着评论区老哥的建议,下载了Notepad ++,打开Plugins.txt,在Notepad++的顶部选项,选择视图——显示符号——显示所有字符。
这才发现作者原来的文件命名*VisibleCompanionAffinity.esm前面多了几个通常情况下不可见的字符,上图2的ZWNRSP,删掉之后就可以正常使用了。如果各位有其他需要加载esm的mod无法使用,可以检查一下是不是有类似情况。目前我只在这一个mod上遇到了这个问题。
装完上述一系列工具之后,我们就可以开始安装对游戏体验有影响的功能性模组了。
一刻也没有为晕倒在矿坑里的查内姆哀悼,立即赶到战场的是暴跌的帧数。
《星空》的优化很有问题,在画质完全不如《赛博朋克2077》并且没有光追的情况下,经常能在帧数上和开了光追的2077打得有来有回。即便经过几次大版本更新,现在有了官方DLSS支持,且无论N卡还是A卡的性能表现相比首发都有了不少进步,整体优化还是不行。我的公版3090在4K全高的情况下,很多场景开DLSS平衡都无法稳在60帧,甚至经常跌破50,又不能用DLSS 3插帧。一进战斗,全速起飞的风扇和大幅摇摆的帧率让人头大。
好消息是,就在上个月,Nukem大佬带着民间FSR 3如神兵天降,救民于水火。安装简单,帧数翻倍,效果立竿见影。
这次不要用Vortex安装了,在下载页面点击最上面的文件,选择Manual Download,将压缩包解压。解压后,首先点击DisableNvidiaSignatureChecks,修改注册表,屏蔽掉老黄检测DLSS 3签名认证的流程。然后参考上文的进入《星空》游戏根目录的方法,把dlssg_to_fsr3_amd_is_better.dll和nvngx.dll放到根目录里。之后进游戏就可以使用名为DLSS 3,实为FSR 3的帧生成功能了。
顺带一说,不仅是《星空》,只要是支持DLSS 3的游戏,这个FSR 3 mod都可以用。按同样的方法修改注册表后,把两个文件放在《赛博朋克2077》或者《巫师3》的游戏根目录,也就是有 游戏名.exe 的目录,再进游戏就能FSR 3启动。
《星空》的很多贴图的分辨率极低,走近了看糊成一片。好在之前给《上古卷轴5:天际》和《巫师3》做了4K贴图材质包的HalkHogan大佬也给《星空》开了个项目,目前是1.0版本,效果相当好,直接用Vortex装上就行。只要显卡有6G显存以上,就对帧数没什么影响,即便有些许影响也可以靠FSR 3无视。
‘我是来挖矿的,你们要干什么!’查内姆对正在进行人口贩卖的巴雷特和林姐,惊慌失措地喊道。
刚离开矿场,开上巴雷特的飞船的查内姆,面对需要折跃的任务指令一头雾水。怎么折跃,哪里有按键?为什么我在地图上点了折跃到杰米森星之后,飞船毫无反应?
这是游戏新手引导做得极差的一处,在需要做这个任务时并没有在游戏内给你提示菜单说明操作方法。其实你只用按住Alt + 方向键组合,把左下角其他系统里的电力按 下方向键 导回电池,再按 右方向键 移动到“重(力)”系统,最后按 上方向键 把电力导入重力系统,稍等几秒,就可以成功折跃了。
星球勘查100%的要求按星球类型而定。如果是气态行星,扫描一下就完事。矿物小行星,一般落地一次扫一扫地上的矿石就能结束战斗。但如果是生态系统丰富的行星,一般就得跑好几处去扫描了。
扫描分为(1)动物,(2)植物,(3)资源,(4)未知地貌四类。扫描仪中轮廓是蓝色的就是还没扫描完成的对象,绿色的就是已经扫描完成。左侧的条目显示“生物群系完成”是指这一地貌下的动物或植物已经扫描干净了,需要你换个地貌继续找。条目变绿才是星球上的动物或植物都已经扫描完成。
植物是最好找的,各个地貌下飞船溜达一会儿就能找全。资源的话得注意冒烟的氦-3等元素资源,这些资源一般分布比较散,很容易看漏。动物最麻烦,包括陆上动物、空中动物、地表昆虫,以及最容易漏掉的海洋生物。如果你在星球上的各个地貌转来转去,四项内容都变绿了,总勘查度都还是没到100%,就找找有“海洋”标志的地貌,降落后直奔海岸,沿着海岸线朝海里扫描一圈,把海洋生物都找着了勘查度都就满了。
未知地貌只需要探索自然未知地貌,多为心电图一样符号的地貌。不过,如果探索到的是之前已经在这颗星球上发现过的地貌,不加勘查度。山洞或者人文景观也是不加任何勘查度的。
当你坐进飞船驾驶舱,点开星图准备一展身手时,却只看到了满屏幕的白点。在大受震撼之余,你不禁想问陶德他这样设计的目的,是要体现宇宙的广阔与未知吗?他的真实想法我们无从得知,但这满屏的白点确实是让玩家有如被水淹没,不知所措。
还在为满星球跑图寻找足够的扫描对象而烦恼吗?立刻下载单次扫描mod,让查内姆免去天天跑马拉松的痛苦。
注意,这个mod文件有两个选择,Half Survey Scan Requirement是把每个物体扫描8次的需求减半到4次,下面那个Single Survey Scan Requirement才是每个物体扫1次就搞定。
“我从何而来,我要往何处去,我在哪里,我应该做什么?”刚入坑的玩家看着《星空》那极其抽象的平面地图一定会有这样的疑问。尤其是一开场过主线就降落在新亚特兰蒂斯,看着地图上一堆未知标记和周围的楼宇,人都麻了。严格的来说,那都不算地图,只是一张有标记点的蓝图而已,甚至远处的地标都是根据你跑图的进度不断随机生成的。星球探索时体验就更糟糕了,看着遥远的未知地标,也不知道花好几分钟跑过去之后到底是自然景观,还是没什么用的复制粘贴山洞或哨站。
B社在开发路线图里画了饼,说是以后会做新的平面地图系统(早干什么去了?),但这个饼什么时候能实装也说不好。
现阶段的两个解法,一是开修改器调移动速度,二就是安装这个可以一键快速移动到的位置地点的mod。只需要打开地图或扫描器,对准未知的地标按快速移动键,第一下按完就可以显示未知地标的类型,再按第二下就能快速移动过去了。不仅是有利于快速跑图,还能让你直截了当地区分哪些未知地标对开勘查度有益,哪些可以不用管。
查内姆大吼一声,扑向敌人,却发现自己背了太多食物和材料导致负重超额,跑两步就缺氧;喷气背包也因忘了点技能树而无法使用。
负重,B社游戏绕不开的话题。合理的安排负重上线会加强玩家的沉浸感,脑子进水的负重限制会让玩家骂街。也许陶德是想加强玩家的模拟沉浸感,游戏里几乎所有物品都设定了重量,材料、食物、药剂,全都有重量,而且很多材料还一件就是十几单位的负重。与此形成鲜明对比的是查内姆少得可怜的负重,即便技能点满也就背不了多少东西,满负重跑两步就开始掉血。更离谱的是,货船以外的飞船也往往只有几百单位的负重。合着那么大一艘飞船就只比两足行走的查内姆稍微能多载点儿东西是吧?
雪上加霜的是,游戏里所有研发都是需要材料的。要研究科技就得不断重复一下流程:探索完捡了垃圾都是满负重的回到飞船,读条回杰米森星,再读条回陋室,跑到地下室去研究站,点开研究界面发现材料还不够,把现有材料放到储物箱之后再去探索,重复此流程成百上千次。
写到这里我已经不想再多说了,想想就生气。建议大家不要折腾什么负重的技能,直接一步到位,安装物品0负重mod,让查内姆当一个快乐的垃圾佬。
觉得游戏的UI空间利用太宽松,想要更紧凑的物品管理页面与飞船建造页面,还有信息量更大的HUD?欢迎使用StarUI系列。
用Vortex安装后,需要在\我的文档\My Games\Starfield\文件夹下,修改StarfieldCustom.ini文件。在该文件中,添加以下内容:
[Archive] bInvalidateOlderFiles=1 sResourceDataDirsFinal=
我记得我在用Vortex安装了mod之后,这个文件里自动就有上述内容了。如果你打开之后发现有这三行,就不用改了,直接可以用。
综合性数值调整mod,小改动很多,在玩家社群中很受欢迎。
注意:在用Vortex安装后,还需在\我的文档\My Games\Starfield\文件夹下,修改StarfieldCustom.ini文件。直接在最下面输入:
sStartingConsoleCommand=bat v2_ConstellationTweaksIIAio
玩家社群制作的民间bug修复包,不改变任何游玩数值。
注意:此mod需要修改Plugins.txt。请将*StarfieldCommunityPatch.esm放在Plugins.txt的最靠前位置。例如:
觉得探索星球时各地的天气没什么变化,太过无聊?可以试试这个天气mod,调整了各个星球的天气变化种类和变化频率,让你在跑图时多些探索和代入感。
注意:此mod需要修改Plugins.txt。建议将*RoyalWeathers.esm放在*StarfieldCommunityPatch.esm之后一行。
“和几位队友一起出任务这么久了,怎么还没接到队友任务?好感度到底还差多少?”这个问题困扰了我很久,让我不得不敲控制台代码来挨个检查和调数值。有了这个mod,你的“救援”物品栏就会多一个平板,点开就能挨个查看队友和查内姆的好感状态,还可以选择在对话中开启好感度变化的提示。
注意:此mod需要修改Plugins.txt。建议把*VisibleCompanionAffinity.esm放在*RoyalWeathers.esm的下一行。
《星空》里的开锁一开始还是好玩的,但稍微推进一点剧情就会发现这游戏里到处都是锁。高难度的锁不仅需要琢磨好几分钟才能打开,而且开了半天可能开出来的是随机的空箱子。这种费尽全力却纯属徒劳的体验,像极了人生。
像个鬼啊!我在游戏里浪费几分钟开出来个空箱子,陶德你耍我是不是?
有了开锁mod就再也不会有这样的烦恼了,四级开锁难度任你挑!直奔最简单难度,秒开完事。
《星空》的跑神庙主线是非常枯燥且重复的,毫无意义。跑进神庙之后要在空中到处撞光点的小游戏更是让人玩得烦躁,还得每个神庙都一模一样的玩一遍。不要尝试这小游戏,碰都别碰,直接用Vortex装mod跳过就好。注意,装了这个mod之后不要读取你正在神庙里撞光点的存档,可能会出bug。
想在探索时看着你的飞船飞离星球,在激战时一个电话把飞船摇回来吗?试试这个mod吧!在武器栏里会多一项Ship Controls,点击即可选择让飞船起飞或降落,或是设定飞船内部重力系数。因为是武器,还可以放在快捷武器栏里,一键呼出。
注意:此mod需要修改Plugins.txt,加入*Ship Remote Control.esm 这一行。
原版游戏里抢到一艘星舰之后,必须设为主舰才能将其纳入你的舰队。这个mod让你只要坐在抢到的舰船驾驶座上就可以选择是否收纳此舰。
注意:此mod需要修改Plugins.txt,加入*Sit To Add Ship.esm 这一行。
对大多数玩家来说,《星空》要玩得舒服一点,开修改器是值得考虑的。比如,在刷星球探索度的时候实在刷烦了,把移动速度调成8倍,化身人力火车侠,一下体验就好起来了。哪怕你坚持要有尽可能原汁原味的游戏体验,其他修改都不开,至少也把“编辑技能点”用上,把所有技能的基础一级都点开。这样就不会出现“装备了喷气背包,结果根本飞不起来”的尴尬场景。
我是首发入的《星空》豪华版。不是因为我多么相信陶德吹上天的宣传,而是出于一份浪漫科幻情怀。然而,首发的游戏体验可以说是不及格。主线与支线和世界观割裂,随机生成的星球环境有氛围但空洞无物,不少游戏设计匪夷所思、玩起来让人非常难受。更糟糕的是,首发版没有DLSS,FSR 2没调好,甚至还对N卡有负优化。Mod社区当时也还没什么内容。看着3090不到40帧的表现,听着轰隆作响的显卡风扇声,我是货真价实地怒删了游戏,《原神》和《星穹铁道》启动。“这豪华版的钱还不如我拿去冲个648。”
好一段时间里,我都对西蒙和老白怀着几分怨气。他们在游戏首发时期的电台里对《星空》的各种赞美、描绘出的的美好,让我对它有了过高的期望,这些期望却在开始游戏的前10个小时里跌得粉碎。
陶德的千星计划大概真的是在设计思路上出了问题,这样巨大的野心和B社不怎么样的技术实力结合在一起,就注定了《星空》没办法满足很多玩家在2023年对开放世界RPG的期待。就算是让财力和技术力都雄厚的R星来做上十年,要开发好10颗星球都是难以企及的目标,何况千星。
很多玩家的核心需求是:我是来玩RPG的,给我最好看的播片、最高的自由度、最紧凑跌宕起伏的剧情。《星空》做砸了的也恰好就是这些地方。主线设计糟糕,千星的设定又让有闪光点的支线和队友剧情分散各处。播片表演停留在十几年前的站桩水平,改变世界的自由度被削弱到没什么存在感。玩家很难集中情绪体验这游戏做得用心、值得游玩的部分。这游戏的其他各种问题,《<星空>批评》那期电台也都批判得很到位了,我就不在此赘述。
那我为什么又装回了《星空》,还研究了mod,甚至花上十多个小时为它制作这篇指南呢?舍不得自己豪华版的钱、B社实装了DLSS,这些都是原因,但都只是次要原因。让我改变想法的契机,是在机组看到了@电力鳄的《星空》摄影。“《星空》是一款奇观游戏。”看完他的游戏摄影图集,我理解了他的这句话。在空旷的地表仰望壮丽的土星环,在寂静的小行星旷野上看日出,在行星上搭建起精心设置的前哨站,在公寓里一点一点构建自己的小家。能在宇宙的舞台上带给玩家这些瞬间的,目前只有这一款游戏。之后我又重听了机核探讨《星空》美学与开发历史的电台,在B站看了其他玩家探索时的壮观景色合辑。慢慢的,我开始重新认识这款游戏。虽然仍不完全赞同,但我理解了不忍对《星空》严加批评的西蒙和老白的心情,早先的怨气也自然无从谈起了。
《星空》设计得失败、开发落后于时代的地方,注定了它不能像《博德之门3》那样赢得绝大多数玩家的喜爱,甚至会给不少玩家带来痛苦。要体验一出精彩的太空歌剧,我绝对建议你先去玩《质量效应三部曲》重制版和《天外世界》,而不是《星空》。但对于那些无比渴望着在开放世界探索太空,渴望着在跋涉之后于不经意间见到宇宙奇景,渴望着扮演儿时喜爱的80年代科幻片主角的玩家来说,《星空》大概就是目前在有限的技术条件下他们所期待的RPG。
我希望这篇指南能帮助大家更紧凑地体验剧情,更舒心地去寻觅那些奇观。空旷的星球上了无生气,但也许能在这份寂静中漫步、仰望满天星光,正是一些玩家所追寻的梦。
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