满打满算不超过48小时的GGJ在上周落下了帷幕,狠狠躺平了一周终于准备好写这篇记录文章。这是我第一次参加正式的Game Jam,没带队友也没有和熟悉的同学组队,也算是获得了一个比较完整的体验,用一句话来总结就是感觉玩得好疯,除了做游戏什么都不用想的时间真的很珍贵。一起回顾一下这狂风骤雨般的两天都经历了些什么吧。
我们的主要开发时间只有一天,周五下午来组队和头脑风暴,周六一天开发制作,周日上午完善细节,下午就直接发表。所幸站点就在学校内,如果在算上通勤,那我还没到就要残血了。
周五下午到达站点等待流程,一些主办方的宣传视频之后,我们随机分组开始进行头脑风暴。虽然主题周一就出来了,但我确实没什么时间思考,整个人都处在一个“两天真的做得完么?”的紧张状态下,听了一些大家的想法更觉得让人笑比让人哭难太多了。如果过于在意主题难免会显得刻意,而刻意的东西总是不好笑的。
在提前组好队的参赛者们都陆续离开后,还没有分组的几个人留在了会议室,决定集思广益一下选出两个主题就地成组。大家都提供了很多有意思的想法,比如用动物做武器一边射击一边下蛋(这个画面绝对很有趣哈哈哈),还有捡到了一个经常跳出广告的坏手机等。因为我实在太想做一个杀人游戏,所以我加入用笑话杀人的Ba-Dum-Tsss。
虽然是野队,但会出现学校这个站点的人也基本都是相关人员,所以多少有些接触,侧面证明芬兰游戏圈真的太小了。最后组里包括了上学期教我Unity的程序老师、去公司参观过的策划大佬、EA在职的同专业毕业生,还有一个刚刚成年的高中生来做音乐,再加上游戏新鲜人我本人,堂堂登场。
Ba-Dum-Tsss是一个通过笑话来杀人的游戏,玩家需要在这个到处是喜剧人的俱乐部里准确找到正在讲笑话的那个,并且在punchline后准时敲响鼓和镲,笑死所有人。我们将其归类为第一人称射击,只不过你的武器是乐器。
确定了游戏目的之后,就只需要推敲细节了,比如获胜条件和失败条件、游戏中的引导、还有笑话触发的时机。因为没有时间先讨论好所有环节再制作,所以我们一边各自制作,一边及时讨论正在面对的环节细节,又缝又补的把游戏做了出来。
让我印象很深刻的是关于环境的讨论,因为希望玩家可以在空间中自由移动,所以确定为3D环境,但要在一天之中做出3D环境是一件非常困难的事,作为组里的唯一一个美术,我决定将环境定在室内,这样就不需要考虑时间、季节、天气这些对游戏体验影响不大但是影响叙事逻辑的内容。我本身就是一个非常喜欢听Stand up comedy的人,所以也希望这里是一个可以合理出现很多喜剧演员的场合。最后我们确定了环境是一个较为高档的社交空间——喜剧俱乐部的大厅。于是角色的服装和动作也变得非常清晰,礼服和酒杯足以展示现场的气氛。
我在一天内为游戏设计了四个角色,分别做了3-5个动画动作。终于来到了我擅长的领域,所以做的特别快特别爽。我们希望明确区分出观众和演员,所以两位演员都是挺拔纤瘦的,女生以利落的三角形为主要图形,男生的线条则较为圆润柔韧。而观众是结实的方形,只穿了简单的黑白西装。达到了一眼望过去两位演员鹤立鸡群的效果。
一开始听到要做3D环境的时候,我紧张得一晚上没睡好觉。因为我从来没有尝试过将3D素材导入Unity,只是一直将Blender作为2D辅助。要在短短一天内完成一件没做过的事对我来说压力太大了,在实操中blender素材导入unity也确实出了不少意外,比如法线的方向不对、材质丢失等,所以最后我抛弃了所有材质,只上了简单的颜色。而老练的策划加上了很多的烟雾,让画面质感提升了不少。通过观察他迅速在Unity中建立关卡原型,虽然只有短短一天我也觉得我学到了很多东西。比如他在玩家进入大厅前加入了一个走廊,来给玩家听完指导的时间,这都是我想不到的细节,受益匪浅。
因为没有时间做对话气泡,所以游戏中的对白是语音录制的,我们就地找了来参加Jam的小伙伴们来录音,包括笑话和笑声。整个制作过程都特别有意思,处理音频的姐姐一直在笑,让我对这个游戏更有信心了。
周日的下午3:00就是Jam的结束时间,大家收拾收拾来到大厅准备好让自己的游戏见人了。由于这次的主题很欢乐,导致整个发表过程都充满了笑声。我也看到了很多有意思的作品,比如拿羽毛当武器闹别人痒痒的生存游戏、美术让人印象深刻的黑白漫画风游戏,还有憋笑挑战的上班模拟器。
每到这种时候,我都会觉得做游戏的人快乐真的很简单,能有一个机会聚到一起做一个小东西出来,再分享给同样享受游戏的人乐一乐,就足够了。
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