游戏研究:game research人文和社科的方法研究游戏(广义的游戏研究),game studies从人文的角度研究游戏的本体论。但由于其注重人文的方法,即文本研究,则容易忽略玩家在游戏中的位置和反馈。所以近来game studies开始拓展,通过社科的方法囊括更多玩家的反馈。
一般而言,会将游戏放在中心位置,但在这里,游戏的人会被放在中心,因为人的本性是游戏构成的,而人组成了社会。在普遍认知里,游戏被当作一种媒介,而在此游戏性是人的本质之一。
对于电子游戏而言,在传统社会,因其作为新媒介的存在,而常常带来道德恐慌。(亦如摄像和电影的诞生,和它们奇技淫巧的污名)
同时,通过对《二十四史》的研究并特别检索“游戏”相关的文本内容后,昏君、佞臣、仆妾、奴总是与游戏相关联,所以在儒家道德观念中对游戏的人的身份定位是全然负面的。这样的文化印记塑造了中国人对游戏和游戏的人的共同记忆。反应在现实中,如中小学教师,家长等受儒家文化影响最深的传统知识分子对“君子不戏”的认识是潜移默化且根深蒂固的,提倡严厉控制电子游戏的人也是他们。但除儒家以外的其他思想对游戏的态度则并不太严厉。不过由于儒家在政治上的显著地位,中国古代知识分子在外承担其政治面目的时候,他会站在反游戏的道德教化层面,但当他退回个人领域,则要松弛的多。(外儒内道)至于儒家反对游戏的原因责备归结为“集体主义文明对个人主义媒介的必然否定。”儒家提倡作为一个“君子”,个人意义需要在更大的圈层被实现(“修身齐家治国平天下”),但游戏不支持这个逻辑,游戏的满足是不需要向外扩张和辐射改变更多人的。集体主义下个体的价值实现是依托于集体的,而游戏的意义在乎个体。
如若接受“游戏性”是人的天性,我们就会了解,“玩”是无论如何也无法被禁止的,游戏即使人的底层的本能需求,也是人最高级的精神需求。
Espen Aarseth(阿尔萨斯),挪威人,丹麦王家科学院院士,于2001年创办期刊《Game Studies》,也标志着游戏研究正式诞生。他还建立了世界上最大的游戏研究协会DiGRA,同时还是一个总额两百万欧元的ERC Advanced grant的受赠人。而在这之前,荷兰的语言学家和历史学家,Johan Huizinga(约翰·赫伊津哈)以及他所著的《游戏的人》(Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture )为游戏研究的诞生打下了基础,同时这本著作也促进了Play Studies的诞生。在2001年游戏领域诞生之前,关于游戏研究的方法论大多来自Johan Huizinga和他的历史学背景。
游玩没有具体目的,形态自由开放,规则由游玩者随意控制,可有可无(如玩沙子这一行为);游戏则有明确规则规范,有输赢的目的,有参与者的共识(如老鹰捉小鸡这一游戏)。
所以广义的游戏研究包含人类“玩”这一行为的研究,以及人类历史中最具创造性和主观性的部分,在当下工业化社会背景下,讨论游戏研究有助于解放人的自主性和能动性。与其他所有媒介相比,玩家参与游戏时的主观能动性是最高的。其他媒介不依赖欣赏者而存在,而游戏的作者权不同于其他媒介,游戏必须要依赖玩家而展开,且有一部分是作者无法控制的(不同于解读,这里说甚至是创作阶段,即游戏的推进即是它的创作阶段 )。故此,游戏研究一定不能只是关于游戏本体,而必须包含玩家(游戏的人)。
这本书的核心:人,是天生的游戏的人,人类文明的基柱就是游戏,游戏既是过程,亦是结果,人类行为发展到较高的文化程度之后,其中的游戏属性会脱落,但游戏的行为本身是最重要的,而不是“去游戏化”的实践结果。因为游戏行为中的人代表的创造性才是最为可贵的。
这本书有十二章,可以被归纳为三个部分。第一部分(1-3章)讲述何为游戏。第二部分(4-10章)所有文明社会里存在的来自游戏的底层结构。第三部分(11-12章)西方文明中的游戏要素。
Play Studies是这本书的直接领域,而Game Studies则是衍生领域。在游玩研究的领域,是以人类学家为主,这门学科的核心特点要求研究者即作为活动的参与者与研究对象一起,有要与研究对象即保持一定的距离。一名合格的游戏研究者也需要以此为标准,不能脱离玩家的身份去研究游戏(至少足够了解玩家)。游戏研究作为独立的专业,有其方法论和门槛,这是其他领域专业知识不能替代的。
《游戏的人》写于二战时期(1938),正值人类文明几近崩溃之时,作者Johan Huizinga为保留人类文明的火种,及其中最具创造性的核心,他选择将关注点放在人类的游戏性上,这里的游戏是“Play”。Johan Huizinga是一个人文主义者,他讨论的人是人文主义的人,即关注人类整体的创造性,由此拓展至AI领域,一个新的判断AI是否产生自我意识的方法就是看AI是否在游玩(不以功能为目的)。过去学者认为人之所以为人,或区别于其他生物,是因为人会使用工具。但“游戏的人”的观点则将人从工具化的社会观念中解救出来。在工业社会之前,“游戏”并未成为一个产业,但如今有大量“游戏”相关的专业从业者,技术发展是一方面,但从“游戏的人”的观点出发,旧时人类的生活模式更接近游玩本身,而很多工作行为尚未去除游戏化。他们的社会组织形态本身就具有游戏性。有观点认为狩猎采集人是更接近游戏的人的完整形态。一个关于《魔兽世界》的研究表示,大部分玩家在《魔兽世界》中的行动都可以与狩猎采集人的生活行动对应。因此,我们在工业时代依然向往游戏化的生活,于是将其媒介化至电子游戏的形式。一个不专业的判断开放世界游戏是否合格的标准即,游戏里是否可以钓鱼和砍树。在大多数MMORPG(大型多人联网角色扮演游戏)中,特别是西方开发组的游戏,都会加入一个可交互的自然生态环境,并且加入对生态的关怀。《魔兽世界》中的善恶观念往往不只是社会道德性的,剧情上对于自然的破坏往往是反派的表现。从东西方文明对种田类游戏的受欢迎程度的区别出发,也可以将电子游戏和玩电子游戏的行为视为文明基因和民族记忆的反应(西方狩猎采集和东方农耕文明)。所以关于游戏的研究,特别是游戏社会研究需要跳脱出对游戏文本和本体论的局限,而关注游戏作为社会群体潜意识的表达。又或者说,这也是游戏本体论的一部分,缺失社会维度的游戏本体论是不完整的。
另一方面,游戏也如其他媒介一般可以塑造人,但游戏塑造人的方式来自于参与者在游戏中行动后所得到的反馈。游戏提供了凡行为必有其结果的“选择-反馈”体验,但人很难觉察背后设计者的赋值操作,而将选择当成自驱的行为,所以它是目前最强的规训价值观的工具。 因为游戏和社会的强相关性,游戏即是社会的反应,而当它塑造游戏的人的时候,它就是社会。在工业社会,当工具人替代狩猎采集人和农耕人成为人的属性后,职业模拟类游戏也有了市场。
游戏是虚假世界的真实认同,所以在游戏研究中真正被关心的还是人,这个人不是在工业社会逻辑下被异化和工具化的人,而是实实在在的具体的真实的游戏的人。从历史和人类学的角度,人类的生物性和社会性发张是相互冲突的,现代社会反馈相对于行为的滞后,和原子化的现实的工业社会,是不符合人对即时反馈和亲密小社群的生物性需求的,而游戏为人提供了生物性的抚慰。
同时游戏也是复杂的,在电子游戏领域,除开作品游戏(买断游戏)不谈,消费游戏(F2P)和赌博游戏的本质还是资本主义且带有剥削性质的。相比于后两者,作品游戏更能为被现实规训、异化的游戏的人提供一个多重现实的可能性,提供一个觉知的窗口,而目前对于青少年游戏时长的严格管控事实上限制了游戏选择,变相地剥夺了对作品游戏的接触窗口。而在资本主义社会下,以资本主义为核心的消费游戏和赌博游戏势必成为主流,也最符合对不了解游戏的人的异化逻辑。青少年以不可能与游戏隔离,而限制游戏时长对他们的成长丝毫起不到积极作用,相反,对于他们游戏素养的培养却是极度缺失的,他们无法认识到游戏的复杂性,也无法认识到社会的复杂性。屏蔽邪恶的可能性,亦是屏蔽了道德后果,反而使人无法认知正义。把游戏当真,它虽然是建构于虚拟之上的,但游戏之中的体验和选择不是虚假的,是通向真我之门
DiGRA机构的建立聚集了一大波关心游戏的学者,这些人都认为游戏研究,作为一种学科,的方法论不应当简单的套用其他已有的媒介的研究方法,而应该根据其独有的核心特性建立一套更适合它的研究方法。然而新媒介的特性之一就是它往往大量融合已有的媒介,这使它变得更为复杂。
叙事与互动之争(Narratology VS. Ludology):
叙事——叙事学的研究对象是各种被叙述后的文本,包括了虚构文体及纪实文体,也包括了戏剧结构、情节发展工具、角色描写、场景、类型及文学技巧。虽然“叙事学”一词常被用在虚构文本上,但这并不代表纪实文本及其它形式的虚构(戏剧、电影、电子娱乐等)在叙事学的研究领域之外。叙事学重要的次主题有包括了对连续性、真实性、“悬置不信”(suspension of disbelief)的研究。
互动——以批判角度研究游戏的学科。它的主要研究主题包含游戏设计、玩家以及玩家在社会文化中的角色。游戏研究是一门跨领域的学科,其主要研究者来自广泛不同的学科背景,包含计算机科学、心理学、社会学、人类学、哲学、艺术、文学、传播以及神学。如其他媒体学科,像电视或电影研究,游戏研究通常使用内容分析法以及观众理论。但游戏研究通常使用比电视、电影研究等更为广泛的研究方法,从人文以及社会科学等学门整合不同的方法。
1997年,Janet Horowitz Murray(佐治亚理工学院文学、媒体与传播学院的美国教授)在其著作《全息甲板上的哈姆雷特:网络空间叙事的未来》(Hamlet on the Holodeck: The Future of Narrative in Cyberspace)中提出电子游戏应当被当作一种叙事媒介,它和小说电影无本质区别。1998年,阿尔萨斯在其所著的《超文本:遍历性文学的视角》(Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature)中表示,电子游戏研究不能简单的使用已有的叙事学方法,这部分方法没有涉及游戏的互动性和参与者的自主权。“对于电子游戏的研究不应该是对于该领域的范式殖民。”游戏与其他媒介最大的不同在于它的作者权是由作者和玩家共有的,而传统的叙事学学者只注重作者研究,即创作者的意图。传统的受众研究虽然着重于媒介的接收方,但这里的接收方与游戏玩家相比还是过于的被动,他们的反应皆是基于作者的作品,而那些更自主的行为则会被划为与原作区分开的同人创作,不与原作一同讨论。游戏研究者大多从玩家而来,与传统学者不同,因着他们自带的主动性,他们对于行动的重视远高于抽象概念。所以游戏玩家/游戏学者都敢于反对来自已有学科的执行逻辑。
需要注意的是,电子游戏一定是叙事媒介,但这场论争的关键在于游戏研究是非仅凭叙事学的方法就可以涵盖所有方面。
有一个多元的、流动的、异质的本质,由于作者和玩家的共同作者权,对游戏的研究需要涵盖玩家,而玩家的背景各不相同,而游玩体验又极为主观和私人,这是游戏研究最麻烦和极为重要的。如果用传统的已有媒介的方法论研究游戏,可能只需要研究游戏里的本体就够了(关卡设计,美术风格,文本内容等)。但缺少了玩家的游戏,只是图像,音乐和文本的结合,它自然比不上那些以图像,音乐和文本为核心的媒介,因为游戏的灵魂在玩家。用已有的学科滤镜去研究游戏就会进入无穷的“学科常识”挑战,必然历史文学等学科常识性的认为文本是最重要的,而图像只起到辅助作用,但游戏中图形起到的主导作用远大于他们的想象,而这甚至还没有开始触及游戏的游玩部分。历史学,社会学往往习惯借助书面记录来归纳总结时代和群体的思潮和行动,但玩家的行动,心态及想法少有系统性的记录和整合。游戏是动词带领的,但如文学研究却是由名词和形容词带领的,用形容词和名词去凌驾于动词是极为困难的。又以历史学科举例,历史学者往往试图塑造“典范的历史”,一个代表时代的,自上而下,由精英塑造的历史。但游戏的学科叙事是自下而上的。综上所述,对于游戏的研究成果展示或许都不应该局限于论文,如展览,视频论文或用游戏解释游戏都是一种更贴合游戏强互动,强流动性特点的方式。
游戏是行动逻辑主导的,游戏经历不仅仅是大脑中的记忆和情感体验,更是身体上的体验和记忆。这样的记忆积累会形成玩家对特定游戏类型、玩法等游戏内容的直觉性反应。外来的游戏研究者往往需要耗费大量时间精力补足游戏体验,这种成本远高于文本,影像,音乐等媒介的补充。另外,对于历史上的游戏及其硬件,缺失了当时的时代背景和语境,很难真正体会它当时的历史状态。
理查德·巴图(Richard Bartle)是1978年最早一批开发MUD(Multiple User Domain,多用户虚拟空间游戏,即文字网游的统称,也是最早的网络游戏,没有图形,全部用文字和字符画来构成)的开发者之一,他花了16年时间观察玩家在多人游戏下的游戏行为。他在《红心、梅花、方块、黑桃:MUD游戏玩家分类》一文中从玩家需求上将玩家分为四种类型:Killer(杀手型玩家)、Achieve(成就型玩家)、Explorer(探索型玩家)、Socializer(社交型玩家)。并至于一个平面直角坐标系中,Y轴表示玩家的行为方式,是更愿意施加行动还是更愿意参与互动,向上是ACTING(行动),向下是Interacting(交互),X轴表示玩家行动的目标倾向,是更愿意对人造成行动还是更愿意对世界造成行动,向左是Player(人),向右是World(世界)。杀手型玩家喜欢对玩家采取行动(压制对手,掌控局势),成就型玩家喜欢对世界采取行动(达成成就,获得最高分,最速通关)。社交型玩家喜欢和玩家交互(交友,交易,公会),探索型玩家喜欢和游戏世界互动(探索地图,发现新道具,新剧情),根据思维方式可以将其划分为审美型玩家(以感性思维为主)和学习型玩家(以理性思维为主)。审美型玩家会探索游戏世界的每一个角落,尝试用不同的行为去理解游戏世界,他们会将所见截图,写成故事或小说,甚至是制作视频分享到论坛上。学习型玩家会尝试游戏的各种系统,深入了解、研究游戏系统内部的机制(和设计师设计意图最为接近的玩家)。他们热衷于在论坛上发表自己的经验指导他人。对立象限的玩家往往更加难以兼容,所以如果一个游戏极度倾向于某一类玩家,势必另有一类玩家就不能被照顾到。
虽然玩家的喜好和游戏体验都是主观且个人的,但作为游戏研究者一定要认识到自我偏好的局限性,并有意识的学习个人偏好以外的游戏类型,如此方可对游戏有更全面的认识。研究的第一步就是放下优越感,学会仰视这个产业,仰视自己不喜欢的游戏。
学者应当以玩家和产业为主,自己起到服务的作用,针对已有事物做整理,标准化和平衡。 电子游戏的产业历史并不算久远,很多概念,词汇,及其用法在社会科学,人文科学中缺乏统一和标准化。游戏产业在成产和制作的技法上日渐成熟,但对于游戏本质的理解并没有更上技术的进步,而囿于理性的商业上的压力,产业中的大部分公司没有时间、资源、能力和意图去做这些积累,而学界应该承担这个责任,拓展对游戏本质认知的知识边界并廓清社会对游戏的偏见。游戏学者对游戏研究的动力除了自我取悦,还以该有社会关怀,中国的游戏产业既没有滋养性的主管部门,徒有生产链条但缺乏创作链条,方法论研讨高度碎片化(各大公司敝帚自珍),人才培养体系落后(老带新),研究进度相当可悲。创作链以及对游戏本质理解的缺失,导致游戏产业依旧以资本为主导,玩家的多样化需求无法被满足,只有消费冲动,没有精神满足。
该主题讨论游戏的核心,即缺少它,便不能被称为游戏。 对于不同流派和背景的游戏学者会用不同的滤镜看游戏,游戏的本体可以是,图像,叙事,互动乃至玩家。阿尔萨斯近年努力的方向之一便是在不同游戏本体论之间建构梯级。对游戏的本体论进行研究,就好比历史学者对历史学理论进行研究的史学史。
Lars Konzack的游戏分析框架-2002:
将游戏拆分成七个层面:硬件;编程;功能性;玩法;内涵;参考资料;社会文化。
该模型对游戏的分析是相对完整和彻底的,但在实际应用过程中,研究者往往受限于自己的能力而不能将七个层面全部包含在研究中。学者善于分析内涵;参考资料;社会文化,游戏产业内的从业者着重于功能性;玩法,等等。另外,七个层面没有划分重点,较难切入。再者,七个层面的分析结构并非没有重叠之处。例如游戏的UI(功能性)总是会和玩法强关联,着重于沉浸感的游戏势必会在主视角下简化UI。
阿尔萨斯教授将游戏更为精简地切分为三个层面:玩法(玩家的行为、策略、动机);结构(游戏的规则);环境(表象的游戏世界,包括故事)
该模型将之前模型中的相似层面融合,抛弃了一些边缘化的层面,并更加强调互动性和玩家的比重。
机制(Mechanics)——从数据、算法层面展现的游戏逻辑
美学(Aesthetics)——除了直观的美术风格,还包括感知、幻想、叙事、挑战、伙伴关系、发现、表达等等
该模型同样重视游戏机制和玩家行动,将与互动双方不相关的几乎所有内容都囊括在美学以下,不甚完美。人文学科的理论模型不像科学理论般精简且能在绝大多数情况下完美描述现实,人文理论不能也不应该用单一的统合性理论去框定所有现实。
Towards an ontological language for game analysis——2005
建立描述、分析和研究游戏的框架,关注游戏设计中结构性要素和表面要素之间的关系。
五个结构性要素:交互界面、规则、目标、实体、实体操控
玩家在游戏中的行动既包含实际操作的部分(与世界互动,触发某个机关,某段代码),也包括文化层面的部分(在故事线中的推进,在游戏世界观下的表达)。
形式化——规则与为了展现规则而建构的功能性部分(例如交互界面)
西莉亚·皮尔斯 (Celia Pearce)的模型
集中于形式化的细分(游戏设计的角度出发),但不太适用于分析强文本叙述类游戏。
机制(Mechanics)——玩家完成目标的方式方法
美学(Aesthetics)(更近似于知觉Sensation)——区别于MDA,特指玩家对于游戏营造的感官体验的感受
技术(Technology)——为其余三者的实现提供保证,而技术也是上述三者的组成部分
叶丁、叶展,Zombie RollerZ的开发者,《电子游戏软件》的特约撰稿人,在《游戏的设计与开发:梦开始的地方》中,他们将游戏切分为:游戏者、交互层和游戏内核。“游戏者对于外部表现层的体验主要停留在被动欣赏的层次,而游戏内核才是游戏特有的让游戏者具有参与感的灵魂。他们指出游戏界有只注重交互层而忽视游戏内核设计的不良倾向。”但他们实际想表达的是游戏界只注重表现层,而疏忽交互层,而交互层就是游戏内核。
各层面有相互涵盖的问题,如文化可涵盖美术,故事,历史。其次影响,历史,产业方面和游戏的本体关系并不直接。
他的模型由三个要素构成:规则构成的游戏系统;游戏与玩家;游戏与外部世界
关于游戏本体论的聚类分析中,游戏-玩家-世界的三要素多多少少都有出现在各种模型中。
1.所有的学者几乎都围绕着游戏的规则或体现游戏规则的界面进行了讨论,可见游戏规则是本体论核心的部分。
2.大多数学者在讨论本体论时都牵涉到了世界,但重点会根据它们对游戏影响力的不同指涉(现实或虚构世界)。
3.部分学者比较强调玩家在本体论中的作用,重点在于玩家的动态操控如何实现了游戏的本体。
“要制作出一个得到所有人拥护 ,涵盖所有游戏,从定义出发的本体论框架是几乎不可能的。 ”与其提出定义性的框架(只有XX才是游戏),不如提出描述性的框架(游戏是XX),如此方可包含多样性的游戏种类。定义是本体论的排他性,描述是本体论的包容性。
平面上的三角形:物质性、符号、机制体系,玩家是在空中的一个点,和三角形链接形成锥体。
不同倾向的玩家在三角形中形成的锥形框架都不一样。该模型中的物质性层面就很好的包含了游戏物质媒介的研究角度。比如掌机的私密性就更好的服务于乙女游戏玩家的需要,而街机的观赏性和对抗性则较好的服务于街机游戏的强社交属性和竞技性。这个模型有很强的存在主义倾向,因为当玩家进入游戏并展开行动的时候,模型才成立。这种模型分析下的游戏不以达成某种目标为目的,而以促进行动为目的而产生意义。
符号(低):使用一套符号体系。(早期MUD,多人在线文字地下城游戏,或文字AVG)
符号(中):以文本和图像等静态符号的使用为主。(视觉小说,AVG,早期回合制RPG)
符号(高):以动画,影片,动效等动态符号为主。(影游融合游戏,多线叙事动作游戏,复杂RPG)
机制(低):只有一套动作。(单纯的连连看,换装,棋牌)
机制(中):以一套动作为主,允许一些辅助性的动作空间。(模拟经营为主,恋爱为辅的养成游戏,或甲乙社交属性的简单游戏等)
机制(高):游戏在主要动作机制之外有丰富的其他动作,允许玩家在主要机制之外推进与体验游戏。(开放世界游戏,MMORPG)
物质性(低):1. 不试图模拟现实世界的物质性,较为抽象或风格化的游戏。2. 在游戏设计和表现上,与玩家使用的物理设备关联较弱,或根本没有适配。(俄罗斯方块,Low Poly美术风格游戏或全平台文字/图像AVG)
物质性(中):1. 游戏世界有自己的表达,但大致上符合现实世界的物理规律,或物品,形象较能折射现实。2. 游戏设计与表现可以利用到其承载设备的基础必要功能,游戏与游戏设备之间有一定的关联性。(第一人称射击游戏,动作冒险游戏)
物质性(高):1. 游戏世界以模拟现实或创造维度更高的现实为主要特色。2. 游戏设计与表现充分利用到游戏设备的几乎所有功能,并与其游戏玩法高度结合,游戏的现实形式与其设备高度绑定。(VR游戏)
2. 玩家自己认同的规则(我【作为玩家】想怎么玩)
1. Embedded Narrative 嵌入式叙事:来自开发者的叙事
2. Emergent Narrative生成式叙事:来自玩家的叙事,强调玩家与玩家之间的强互动
《美国末日II》是作者独揽游戏叙事权而忽略玩家自主性导致灾难后果的一个典型例子,当游戏制作者一意孤行地认为游戏的创作权独属于自己,那么玩家会自发性地把被剥夺的那部分创造欲找补回来,不论是写文章、做视频还是更激进的作为, 都体现了玩家的主体性。这个例子也说明电子游戏不同于其他媒介,它需要给玩家选择的权力,如果不能做到多结局,也需要开放结局。因为玩家在游戏中极强的代入感激发了玩家的主动性,而这种主动性需要发挥的空间。或许很多在游戏中的选择是被设计过的,在实际上也无关紧要,但对于玩家的体验而言是及其重要的。
以阿尔萨斯-卡莱亚模型分析《美末II》会得到一个下方三角很均匀且很延展的底面,但作为上端点的玩家则很低,是一个有宽又扁的锥体,而《我的世界》则因为符合和物质性的程度不高,但玩家属性极高,而呈现为一个地面为锐角而上端点极高的锥形。
本体论的研究总是曲高和寡的,但理论需要和实践结合,其中对具体游戏的分析和批评是和产业紧密相连的可以运用游戏理论的领域。作为游戏分析与批评的重要公共媒介,国内的游戏纸媒已经几乎消亡殆尽,游戏纸媒曾经作为游戏领域“把关者”的角色,把游戏当作“作品”而被仅仅是“商品”。它还承接了从游戏分析到游戏鉴赏的过程,和本体论的分析模型一样,是对制作者和优质从业者有影响的。
“一九九四年《电子游戏软件》杂志创刊时,我们曾经这样阐述杂志的办刊方向:“为游戏迷正名,为游戏业指路”。六年多过去了,这两条路怎么样呢?
“为游戏正名”是不用说了,大家看看近几个月报刊上的文章,电视、广播上的讨论便知道了。“电子海洛因”,一个新词,在一片争议声中诞生了。既然电子游戏是“电子海洛因”,那么游戏迷应该是“海洛因”的吸食者了。玩游戏本来是一件很快乐的事,但加了“海洛因”的伴食,便只好“痛,并快乐着”。不过据我们所知,电脑60%的时间都是用于玩游戏的,90%以上的电脑被用来玩过游戏。就是说至少有90%以上电脑用户都是“海洛因”的吸食者。虽然“轻度吸食”不构成“犯罪”,不过总有一竹竿打翻一船人的感觉。反对的意见可以看看互联网上的帖子。这里不是争论的场所,就不多说了。
如果说社会的偏见使我们“为游戏迷正名”有些无奈的话,那么第二句“为游戏业指路”则使我们感到惭愧。这里有两层惭愧的原因: 一是中国的游戏业似乎没有光明的现在,似乎也看不到光明的未来。六年前中国只有那么几间可怜的游戏公司,现在人世那么几间可怜的游戏公司。说“可怜”并不是说这几间游戏公司的破烂,上海浦东的育碧(UBI)可以说气派非凡。不过那是法国人的公司,做的游戏几乎都是出口,中国人要出口转内销才能看得到。感到可怜的是中国的游戏公司的数量太少,至今也没有变成两位数。今天我们听到一家游戏公司雄心勃勃的创业宣言,明天便听到另一家游戏公司灰头土脸的“歇菜”葬礼。此消彼长维持着游戏公司数量的平衡。同时我们还要为是否又有新的哪家公司要倒闭而担忧。
另一个感到可怜的是六年前我们靠玩盗版而快乐,今天我们仍旧靠玩盗版而快乐,只不过我们继承了中国人玩弄概念的传统智慧发明了一个新词“D版”。虽然性质并没有任何变化,当“D版”比之于“盗版”,的确使我们心底的痛苦和罪恶感减轻了不少。《游戏批评》第一辑就有一篇讨论盗版或“D版”的文章。当我们用刀子无情地捅向这个中国久治不愈的“知识海洛因”(对不起,一个谁也不会拥护的新词),我们既痛又不快乐。
惭愧是一种道德解脱,是对我们无能和怠惰的精神缓解,但于事无补。六年来的挫折使我们惭愧和自责之外,多了一份对中国游戏业现状和前途的冷静态度。路太坎坷,问题太多,所谓“为游戏业指路”可能非我们能力和见识所及。但我们也许可以在大方向上和小路上竖起一块路标,填上一铲土,铺上一块石。这是我们能做的,也是我们应该做的。这不是市侩了,而是更理性和更现实了。
因此这本《游戏批评》也许缺乏高远的志向,却会多一份执着的耐心。我们既然无力完成“为游戏迷正名”,“为游戏业指路”的大目标,便希望能了却两个小心愿:一是这本书能够是大陆作者原创的,是由中国人写给中国人看的。是纯中国人的看法,纯中国式的东西。另外就是“编辑方针”里讲的很重要的一句话:“一个游戏软件既是一件‘商品’,又是一件‘作品’。我们更愿意从‘作品’的角度去评论一部游戏。“这句话实际上就是说:《游戏批评》是一本文化气息很浓的书。 这种书在中国游戏业可能还是第一本,但愿不是最后一本。
补充一句,《游戏批评》里的“游戏”不仅指TV GAME,也包括PC GAME,虽然这第一辑里几乎没有PC GAME的内容,但我们的眼睛在盯着它,脑子在想着它。毕竟在中国PC GAME是主流。
另外请注意,在本书里,“批评”是中性词,相当于“评论”。用“批评”只是为了扎眼一点,好卖一点,顺口一点,没有别的意思。”在缺失对游戏多维度评判标准的当下,衡量游戏是否成功的标准就成了游戏带来的经济收益。
批评的首要前提就是公正, 其次是宽阔而独特的视野。《游戏批评》愿用公正的态度,历史的眼光去评论游戏业和游戏软件, 它不会有地域种族文化的偏见,因为游戏是人类的天性, 是属于全世界的。
本书不刊登广告,与各游戏厂商保持适当的距离,不会无原则地“吹捧”某个游戏厂商和游戏软件。
一个游戏软件既是一件“商品”,又是一件“作品”。我们更应该站在“作品”的角度去评论它。游戏批评不能仅以游戏推出的时间评判优劣,而应努力理解作者的创作意图和游戏所隐含的永久性的价值以及其在游戏发展史上的历史作用。文章当中要避免恶意攻击和嘲讽,应从建设性的角度做出评论。作者对于提出评论的游戏,就其自身价值应做到心中有数。作者,编辑部对于所评论的游戏及读者负有直接责任。如与事实不符应对读者和相关单位做出道歉。我们在工作中有些地方可能做的不够周到, 还请谅解。对于以上规定我们会努力做到最好。 为了游戏文化的健康发展, 《游戏批评》一定会加倍努力。
《游戏批评》从2000年创刊,到2003年一共只有18期,2006年回光返照地发了3期季刊之后彻底消失。由于曾隶属于事业单位,它可以以相对独立的立场批评游戏。因为传统上对娱乐消遣的蔑视而对游戏不加区分,以至于主流完全将以利润为导向的商品逻辑套用在有文化属性和多元性的游戏作品上。而随着游戏杂志的消亡,和商品逻辑对抗的偏重文化维度分析的作品逻辑失去了本就稀少的根据地。《游戏机实用技术》是目前中国大陆现存的唯一专注游戏机游戏的杂志,为2014年中国大陆发行量最大的电子游戏杂志 。杂志创刊于1998年,致力于报道电视游戏和掌机游戏领域的相关资讯,主要涉及各类流行的家用游戏机、掌上游戏机及其游戏的介绍。每期赠送DVD一张。2012-2015年间收到互联网媒体的冲击,业界普遍认为纸媒命数已尽,大量游戏杂志集中倒闭。数字媒体的兴起虽然加强了内容的流动性,并且下放了作者权,引入以UGC为核心的自媒体使其多元化,造成了短时间的繁荣,但另一方面则加入了资本主义的“量”的逻辑,使得对增长的追求和以利润为导向的价值体系和思维模式侵蚀并事实上驱逐了评价标准的多元性。(媒体的成功与否评判全部来自于其订阅量,阅读人数,广告收入)数十年过去,除了游戏盗版问题在中国有巨大的改善,其他游戏产业和社会风气的问题依旧严峻。游戏依旧是垄断的,资本主义把控的,被商品与作品两套完全不同的逻辑所割裂的。
虽然知识分子有自己的问题,但想让一种媒介的文化地位得到提高,还是需要知识分子。知识分子需要更多的关注游戏,而游戏界也需要产生自己的知识分子。国内第一代游戏知识分子就是这些游戏编辑。 通过对其他文化产品的历史学习可以得知,在通过知识分子利用严肃纸质媒介进行正典化、经典化的操作之后,即使是已经死去的形象和宗教也会重新开始流动,得到社会的认同并使得伪史被混入正史之中。游戏编辑的一大职能便是教育玩家和广泛的社会群体对游戏正确的认知方法,并非画面最好,技术最强,收益最高的游戏就是好游戏。
直接将本体论模型引入游戏评论可能并不太合适,而对游戏评分,评论在游戏媒体诞生之初便已经存在。不同的媒体有不同的评价体系,而在它们建立评价体系的时候,游戏的本体论模型还未被大众甚至业界所熟知。不过,如《大众软件》杂志的主编们当时就已经有意识地在做理论建构,他们的作品很多都是“知识分子向“的。
最初《大众软件》中的游戏测评有五个量化维度,即画面,操作,剧情与娱乐,每个维度满分5分,并最终给出一个满分100分的综合分数。这类测评的结果主要来自于编辑较为主观的看法,没有具体的评分细则,也没有统一标准。
在2004年的一期《大众软件》上刊登了一篇名为《回归本源——游戏批评理论初探》。这篇文章最先就在讨论游戏的本质是什么,然后讨论游戏批评的世界观和方法论,最后提出他们自己的评分准则——文化的包容性;上手难度;创新程度;游戏画面;游戏音效;游戏的个性与特色。在接下来的六期持续更新《游戏批评理论系列谈》,针对每个维度详细讨论为什么如此区分,有何潜在问题,度量标准等。
2004年1月开始,《大众软件》的游戏测评转而采取10分制,有五个固定维度:上手精通、音效、创新性、画面和文化包容性,同时加入了一个可选的维度(照顾了游戏的多元性),可选的有:剧情、竞技性、拟真度、手感。同时将游戏分成几个等级(极品-优品-良品-废品)。其中,“文化包容性”是《大众软件》不同于其他测评机构的独特设计,将“文化包容性”放在五个基础维度中代表了当时中国游戏人对中国电子游戏的期望,即“将中国特有的文化向外输出。”,虽然“文化包容性”从现在的角度看来,并不是评判游戏好坏的核心标准之一,它过于主观也难以量化,但对于文化包容性的偏重,很容易链接到中国民族传统文化中兼容并包的特质上,正如前面创刊词中提到的“这本书能够是大陆作者原创的,是由中国人写给中国人看的。是纯中国人的看法,纯中国式的东西。”。
2010年,《大众软件》将“文化包容性”替换成“游戏性”,虽然听起来更理性,但“游戏性”是一个更说不清道不明的概念,它甚至可以用于概况所有其他游戏相关的批评维度。随着纸媒的衰落,《大众软件》对于游戏批评理论的探索逐渐趋于保守,最后终于是死去了,而一批网络媒体也在先驱者的尸体上成长起来。
一套好的游戏批评体系应该囊括专业游戏人和广大玩家的心声,同时有可视化的模型建构,统一客观的评价标准,并适用于多样性的游戏种类和游戏玩家。在缺乏学界支持的情况下,《大众软件》的编辑们已经走的相当远了。
对于游戏的分数评价属于量化评价,而更直觉性的,描述性的评价属于质化评价,这种评价对于游戏开发者来说尤为重要,即使是不成熟,不成系统,直觉性的,零散的反馈。这代表着游戏开发者和玩家之间的良性交流。对游戏的评价很难找一个普适性的绝对的值,用“程度”(高中低)代替“分数”去衡量游戏有利于帮助游戏批评脱离单一的数值比较,而转向“质化评论。在了解理论基础的前提下活用游戏批评,不仅有益于游戏创作者,更能反哺游戏研究
整体艺术(德语:Gesamtkunstwerk)是由德国作曲家、剧作家瓦格纳提出的美学概念,他谈及所有的艺术作品可以在戏剧中集合表现,这一概念整合了诗歌,视觉艺术,歌剧及剧场。这个概念简单说来就是作曲家在音乐、剧本、表演、舞台设计这些方面都亲力亲为,从而突出作品的连贯性和整体性,最大程度地体现作曲家想要表达的观点。从这个角度看来,面对电子游戏这样一个“融合媒介“的巅峰,或许没有必要将其拆分成过于独立和细碎的部分,因为游戏的生命也体现在它所有要素共同运转时构成的流动的整体。
内容在媒介之间转化的时候,一定会丢失某些信息,因为每种媒介都有其独特性而被这种独特性所表达的内容就无法在其他媒介形式下被表达。 比如,文学形态下,环境叙事是一件相对简练的事。而在基于交互的游戏中,如果要尽可能还原原著中带来的叙事体验,相对可行的游戏方式就是点击收集/解谜,而这样的游戏类型又自然在其他方面有所缺失,最终变成了面多加水、水多加面的过程。(游戏不能像文学一般容易的控制读者/玩家的注意力,并以相对自然的方式强调某个场景中的物件)
1. 频繁的、形象化的冲突。——并非是抽象的、形而上的、纯粹理念层面的斗争,而是要有具体、直观的冲突表现的斗争。
2. 世界观的学习成本和适配性。——世界观的可扩展性为游戏化带来了方便,而在受众之中的接受度和熟悉度可以减少玩家的学习成本。(在化用历史人物的过程中对于形象至少要传神不传形,世界观的可扩展性为游戏化带来了方便,而在受众之中的接受度和熟悉度可以减少玩家的学习成本,而对于形,也不要逾越历史常识(中学课本)。另外,建议把历史人物和民族英雄分开(如果某个历史形象已经脱离其历史背景,而背负了更多民族核心的价值观,就不要再魔改其历史和人物背景))另一方面,历史故事既以发生且被大多数人熟知,创作者需要努力营造叙事的新鲜感,对于那些无人不知的历史名人,将其设定为游戏中的NPC,而让玩家扮演历史时代中的小人物,是一种相对契合电子游戏表达方式的叙事安排,通过用虚构类材料和小人物的选取来跳脱历史限制的可能性。(兼顾历史的可靠性和玩家手下主角的可塑性)
许多历史题材的游戏实际上是借历史的外皮套在幻想的内容之上,这种作品实际缺乏现实,而和它产生鲜明对比的是幻想背景的设定却在核心内容上深刻的映射现实问题。事实上,幻想类的主题也有其现实基础/历史基础,例如DND就是以中世纪为基础的。所以立足于严肃的历史,在合理的框架内对它进行游戏化、休闲化的改造并不是见得不如信马由缰的狂想。DND虽然是幻想主题,但在游玩体验上,DND的规则是及其复杂(考虑到现实中的种种约束)且建立在中世纪历史背景下的。反观现今诸多商业游戏,如女性角色的穿着和她们的职业有着严重的冲突(女性战士和她们的盔甲),一切以商业美观为主,而牺牲游戏世界观的真实性。创作者直觉性的认为完全架空的幻想世界是对于创造自由最大的帮助,但真正从零开始建构一个有逻辑,让人信服且吸引人的世界是极为困难的,反而借助历史的帮助,创作者可以省去大量精力。普遍来说,一个游戏世界一定是具象化的,由数值作为基础构建的,这种构建是理性和客观的,而已有的历史资源能很大程度上完善这个部分。所有想将历史游戏化,与其生搬硬套摸不着头脑,不如找到我们丰富的历史中的规则逻辑与游戏逻辑并将其转化成游戏中可以运用的动作和逻辑,去将历史资源转化成游戏创作的落脚点。
古德鲁伊宗教,德鲁伊玩家,新德鲁伊信仰的相互影响和转化:
德鲁伊(Druid) 是一种可变形的混合职业,暗夜精灵、狼人、牛头人和巨魔是其可选种族。德鲁伊通过他们自身的变形技能可扮演三种角色——坦克、治疗者、伤害输出。德鲁伊通过激活职责特殊能力和切换装备可以在他们所担任的职责中发挥很大作用,他们也可以通过变形能力在战斗中切换到另一种职责。抛去战斗形态不谈,德鲁伊可以通过变身到各种形态来增加自身的奔跑、游泳和飞行速度。战斗外的各种形态以及战斗中不同形态不同职责的特点使德鲁伊成为了《魔兽世界》中最多才多艺的职业之一。从德鲁伊与自然的密切关系上,我们可以找到他与历史上的督伊德教的关联。换句话说,德鲁伊与自然的密切关系完全可以追溯到历史上的督伊德教。
德鲁伊是不列颠岛上古凯尔特人的宗教信仰,存在于公元前2世纪到公元后2世纪,灭亡于凯撒对不列颠的征服。德鲁伊既是这个宗教的名字,也是该宗教祭司的职称。德鲁伊教是口传宗教,没有文本典籍,仪轨和经文完全依赖祭司们口耳相传。而凯撒对德鲁伊的剿灭是全面和绝对的剿灭,对德鲁伊信仰的传承是毁灭性的打击。所以该宗教按理说应该难以被后人所熟知,但它借着游戏被带会大众视野。关于德鲁伊的几乎唯一的第一手史料就来自于凯撒本人所著的《高卢战记》,但凯斯对德鲁伊和凯尔特人的描述有着很强的政治利益相关性。
DND作为一个规则详尽,背景完整的角色扮演游戏,在其规则书(著于20世纪70年代)中会对游戏中的职业建构来源做索引(比如某某职业是基于《大英百科全书》某个条目对某某职业的诠释),但谈到德鲁伊这一职业的时候,规则书的解释只有一句“基于零散的历史传说”。
首先,德鲁伊不侍奉特定神祇,而是信奉自然这一点和督伊德教合拍。从前文的历史概述中我们知道,督伊德教是原始宗教,主要信仰的是以自然物或自然力为原型的神,且大多数神都带有动植物崇拜的痕迹。其次,虽然我们没有在督伊德的相关记载中看到督伊德教徒守护自然的直接证据,但是对自然的守护可以作为二级推论存在:既然前提是督伊德教崇拜自然,自然对于他们是神圣的,那么他们当然会尽可能地守护它。再次,拥有自然力量这一点也可以得到充分理解。拥有自然知识被看作德鲁伊自然力量的重要组成部分,而这一点的历史对应,是督伊德作为教育功能的承担者,是唯一掌握知识的阶层。在对任何事情都缺乏了解的时代,知识就是力量。而他们掌握的自然知识实际是非常实用的技巧,着眼于通过辨识动植物、识别危险的自然环境以趋利避害,恰好对应游戏中德鲁伊法术中的“穿林术”“无踪步”“抗自然诱惑”。此外,游戏中德鲁伊控制动物的法术其实就是原始社会时期人对动物的控制,使用元素魔法则对应着人们对风力,火力,水力等自然力量的运用。
德鲁伊们的变形术值得关注,因为这种夸张的魔法形式比较彻底地体现了德鲁伊和自然的联系。尽管督伊德教并没有高级祭司变形成动物的记载,但模拟动物形态作为原始宗教仪式一大特点的事实是不言而喻的。由此可知,德鲁伊教并不单纯取材于督伊德教,而是参考了大量其他的原始宗教和异教仪式。这恰好同人们对于督伊德教的态度相吻合:自从这个神秘的宗教在组织上消亡之后,人们就习惯于将它当作异教的总代表,将一切和异教有关的事务都与督伊德教相联系。
此外,尽管从大的范畴来说,德鲁伊们的变形术与督伊德教的联系并不非常紧密,但是从变形术的一些细节来看,与督伊德教还是存在历史联系的。例如,动物崇拜在古凯尔特人中十分盛行,崇拜的对象包括熊、蜜蜂、野猪、公牛、猫、奶牛、鹤、鹿、狗、海豚、龙、鸭、雕、狐狸、山羊、鹅、野兔、马、水獭、猫头鹰、渡鸦、蛙、鱼、蛇、天鹅、牡鹿等。而德鲁伊变形成的自然生物一般就是这些。除了这明显的关联之外,我们还能看到不少德鲁伊变身成乌鸦的记录(这方面最典型的例子是《冰与火之歌》第四卷中具有预言和释梦能力的乌鸦),而恰恰是乌鸦在凯尔特人的信仰中占有特殊的地位。这种鸟由于喜欢聒噪,能够模仿其他动物的声音而被喻为神的使者。又由于它的通身黑色所产生的神秘效应,乌鸦与巫术、预言和仲裁密切相关。
在2010年,德鲁伊教作为一种宗教又一次复生,被英国政府承认,新德鲁伊信仰(英语:Neo-druidism或neo-druidry)是指一种现代信仰型态,主张与大自然和谐共处,以及对祖先的敬重,其可追溯至17、18与19世纪的浪漫主义运动。最早的新德鲁伊信仰,是基于许多关于石器时代塞尔特文化的错误历史记载,与真正的古代凯尔特文化没有直接关系。有趣的是,新德鲁伊教对世界的理想状态和游戏中德鲁伊职业所提倡的,以及他们的行动是更为接近的。不过,当学者去采访新德鲁伊的信仰者有关他们的宗教是否与游戏相关时,他们拒绝对此问题作出评价(没有否认也没有肯定),毕竟信徒不能从个人立场出发做出对信仰叙事有“害”的言论。
由此我们可以探索一个已经覆灭的宗教,如何借着(间接或直接)游戏复兴它文化活力的过程。 因为在游戏中的人可以采取行动,激发玩家的主动性,这种方式比其他任何媒介都更能激发媒介代表的文化的活力。即使我们暂时不看电子游戏,在新德鲁伊信仰中,会用到类似塔罗牌的卡片配以古德鲁伊的立法等知识进行占扑仪式,从某种层面上看,这也是一种“游戏化”的行为,但如果没有这种行为,古德鲁伊的知识,概念就是“死的”,没有任何世纪意义,它必须依附“游戏”才能再次将该宗教带回一个动态和有活力的状态。虽然德鲁伊复兴运动的最终成功并不能完全归功于游戏,更要考虑到当地的文化土壤和对乡土、民族身份的欲求,且这种事件极有可能是历史上的孤证,它没有特别强的代表性和也无法建立通用理论。不过作为人文学科,学者们不必去寻求某个关于“人”的单一的答案。事件的产生本身代表了一种可能性,而这种可能性被包含着“人文”的多元化之中。
马克思将自然分为两类——第一自然:大自然;第二自然:人工自然(经过人类遴选改造的自然,如人工林场,田地,绿化景观)。在进入数字媒体领域,我们可以建立一个二点五自然或第三自然,即虚拟的现实自然。从互动的角度看,一个好的2.5自然甚至比第二自然对人的影响更大,因为第二自然更多时候以一种较为静态且不鼓励人类在其中互动的景观出现,现代人很少能够了解自己家楼下种的是什么树,开的什么花。但在古代,即使是诗人也常常在诗中着墨于身边的自然并知道它们的品种,习性。这是一种更接近狩猎采集人的自然状态,资本主义主导的世界中,人的价值被效率和为社会化大生产的机器提供的生产所量化、定义,而对自然的向往,因为没有价值而被舍弃,越是剥离了自然的人越符合资本逻辑下的工具人。许多现代人的度假消遣方式就是古代人的日常生活。
参考许多售楼广告,时常提到“独享自然美景”这类的广告词,可见资本主义将自然变为商品,房地产广告文案中比比皆是标定个人对资源的奢侈占有体现了资本主义对公有的自然的异化,这也是一种在不同环境下实行的圈地运动。本来人人共享的自然,现在需要自然人付出额外代价才能接近。将自然量化的形式逻辑很容易直接照搬近游戏中,因为游戏的底层就是数字。所以随着第一自然被圈占变成第二自然,而第二自然的运行逻辑又影响着2.5自然。理想状态下,游戏中人的行为应该是被解脱的,但在游戏的发展路径中不可避免地也被卷入了资本主义的逻辑之中,加之游戏的多元性,最终使得游戏并不都是解放人的,有的反而是资本主义模型的数字化微缩景观。
传统游戏分类按游戏的平台,机制玩法和叙事分类,但现在更多的游戏将上述类别进行融合使得这都分类方法不在适用。更为缺乏逻辑的游戏分类是在我国的监管部门,“网络游戏”一词被用于代指所有电子游戏。其实最初部门还是分不同类型游戏的,但在一次媒体转述主流媒体会议结果的报道中,编辑以“网络游戏”总括了所有游戏,之后的人以为这就是上面的意思,便将错就错,加之90年代之后,国产单机游戏产业几近消亡,网络游戏占据了绝大部分的市场空间,于是才有了“网络游戏”代表全部游戏的错误表达。在旧有分类无法满足的情况下,一套基于马克思主义视角的新方法诞生了,这套方法看重游戏生产销售流程中资金的走向,并将游戏分为“作品游戏”和“消费游戏(F2P)”。大多数的买断制游戏被归为作品游戏,它的逻辑很简单,玩家付费购买的是生产者生产的内容(前工业时代手工艺的逻辑),而生产者回笼了资金和经验之后能够迭代生产内容。而消费游戏,目前占据95%的中国市场,则要复杂很多。它包括所有免费下载游玩但道具付费的游戏,这类游戏在玩家下载和游玩时,都是不产生利润的,而开发者反而要承担游戏开发和维持运营的大量成本。为了使玩家消费,开发者有意在游戏中制造不便,而玩家必须付费去消除不便。因为玩家并没有为游玩内容的权限付费,所以开发者会创造游戏体验上的沟壑与阻碍作为付费点。F2P和作品游戏之间并无内容上的孰优孰劣,只是两种不同的商业模式(奢侈品和快消品),作品游戏被称为奢侈品一个重要的原因并不是游戏售价本身,而是玩家需要在其中投入大量的完整的时间和精力,这在现代社会是很昂贵的资源,消费游戏对比作品游戏更像是提供服务,而其填补碎片时间的能力是当代人所追求的,同时它的畅销也催生了强于作品游戏的社交属性。但接下来的赌博游戏(虽然被归在消费游戏的品类之下),那才是完全负面的游戏类型。赌博游戏的体验核心是围绕赌博(大部分呈现为抽卡)来建立的,2018年欧盟根据严谨的学术分析颁布法令,认定游戏中的抽卡行为等同于赌博并应该加以监管。抽卡的核心在于机率,玩家购买的并非商品,而是获得它的概率。同时,虽然大部分抽卡游戏并没有装备交易系统,但账号买卖却实打实的存在,如果虚拟游戏中赌博获得的物品在现实中也有流通价值,那么它在现实意义上也应该被认定为赌博。同样,如果“抽卡”仅作为游戏中的一个附属机制,没有对核心玩法产生决定性影响,同时抽到的物品也不作为商品流入现实市场,那么它在一定程度上是可以被接受的。 作品游戏是人的游戏,因为需要综合调动一个人才能获得全部体验;消费游戏是消费者的游戏,花钱买爽;赌博游戏是神的游戏,和占卜一样仰赖随机性。赌博和占卜类似,是人类对不可控的混沌尝试量化、控制的行为,在实践中为了说服自己创造了一些仪式,形成一种理性的幻觉。
赌场大多建于密闭空间内,并提供许多额外服务(接送,吃喝,表演)希望赌徒与现实世界和时间隔绝,仿佛一个现实中的2.5自然。同时,赌场不使用现实货币而是代币和筹码,赌徒对筹码的敏感程度会大大弱化,而对下注不分轻重,筹码的设计也很轻量化,但易于抓取,发出响声,在赌徒手中容易产生“互动和反馈”。以上要素均在赌博游戏中得以体现,赌博游戏先建立一个虚拟世界,然后创造一套游戏内的货币,最后制造一个华丽的抽卡动效。在赌博环境中赌客感知的金钱概念与时间概念都被麻痹了,一切都围绕着放心大胆的“玩”。
除开金钱,资本主义对剩余价值的剥削主要体现在对额外劳动时间的占据。许多企业为了将员工留在公司,愿意提供更舒适的办公环境,交通服务,健身房,餐厅等等。只要员工留在公司,就一定有机会工作。这是一种对生存状态的剥削。在消费游戏中,主要的目标就是将玩家留在游戏中。在消费游戏中玩家消费换来的是“加速”,不同于等额时间付费的游戏(比如点卡计时)本质上是把游戏时间和货币进行等价,是对游戏内容使用权的租赁,不牵涉到剩余价值,付费加速(比如放置类游戏)本质上是花钱假释、减少玩这个游戏的时间。潜台词似乎是玩家不想在这个世界里多停留,却不得不花费大量时间。资本主义的特征除了量化之外就是加速和无限运转的自我增值。而技术进步之所以为资本所重视,根本原因在于它能够作为增值的象征、动力、乃至于一种可能的指标,而不是因为它能怎么造福人类。游戏中贩卖的“压缩时间”完美契合社会资本主义的运行方式,玩家接受起来不需要任何门槛。而作品游戏对于适应这种逻辑的人适应起开是痛苦的,因为它要去玩家发挥主观创造性,去靠劳动换取结果。马克思主义认为劳动是决定人本质的实践活动,是人的主体性活动的基础。而资本主义下人的工作不能被算为劳动,当一个劳动者生产的产品并不属于自己,或是完全没有自我表达,这就是被异化的象征。被异化的结果就是长时间高强度的压抑,而在个人时间中,资本主义为个体准备了一条恢复自我的快车道——消费,通过消费各种符号补足空虚的精神。但是消费的钱是我出卖劳动和自我所得,并最终流回消费体系中。工作中的人像在赌场,因为离开自然而痛苦,脱离工作后为缓解痛苦,成为消费的人,但消费创造的任然是幻境,它不解决人回归自然的需求,整个过程自然是被完全剥离的,这种持续创造痛苦然后提供暂时解决方案但资本始终获利的循环被完美的设计在消费游戏中。不仅玩家被异化,评论游戏的维度也被异化为只追求“量”。
人类的现代化进程就是和自然渐行渐远的历史,即使和已经高度社会化的古人相比,现代人对自然的了解依旧是十分欠缺的,不仅是知识上,物理上与自然的隔绝导致现代人在心理(甚至是生理上)都反映出对自然的高度渴望。因此将患者安置在自然环境下治疗的自然疗法得以出现。我们生物基础从来没有完全适应当代的都市生活,对自然的强渴望最终会在各种媒介(当然包括电子游戏)中得以体现。 即使在生存类游戏中,自然以一种较为压迫性的地位出现来展现它的重要。如,在游戏中钓鱼是众多玩家的爱好,它是对2.5自然的交互,这种允许玩家与自然强互动的玩法往往也并不需要制造需要付费克服的阻碍与沟壑。而当它的自然环境符合第一自然的某种自然逻辑时,它也就提供了玩家通过与第一自然间接接触从而修复工业社会对我们造成的精神磨损的机会。又如,《塞尔达》的大火,也得益于它优秀的2,5自然构筑,玩家在其中野炊,挖矿,建造,这都是正常的“劳动”,是可以真正的修复自我的。既已了解自然的重要和其在游戏中可以扮演的重要角色,反观一部分游戏,其中的自然却仅仅只是作为布景而存在。《英雄联盟》中的自然元素全部为服务玩家对战而存在,它并不是一个真正的生态,而《魔兽世界》中的自然则要符合现实逻辑的多,其中展现了工业污染对自然的破环,游戏中的生物在污染附近会产生变异。当玩家在于“污染之魂”战斗时,玩家的行动被赋予了更深层的含义,除了打怪升级还有了净化土地的意义。一个动态的,自洽的自然生态,其中的元素会互相影响,而即使玩家不在其中,这样的相互影响也将持续进行下去。这种动态的自然让玩家意识到其真实性,借此创作者可以丰富他的叙事,比如破坏环境是消极的,而这种价值输出在缺乏真实性的自然背景下是能以达到效果的。另外人文环境也常常与游戏背景不匹配,在古代背景下,游戏的经济形态却是现代的,很多物品随意出现仿佛现代工业社会拥有强大的生产线和运输系统。而在古时,它是人文环境是和自然环境息息相关的,如果NPC桌子上有苹果,那苹果树大概率会出现在村子里,如果宝箱里有铁器,那村子里就应该有铁匠铺,如果餐厅卖鱼,村子应该临近水域。一个村子得以存在一定依赖一些自然环境,而如果没有这些资源,村子的真实性就大打折扣。所以游戏制作者需要意识到游戏环境背后是一套社会逻辑,而它需要和游戏的时代背景相吻合,普遍的数值体系游戏往往会忽略这一点,作为数字资本主义驱动的产品,它只会堆量。比如,侠的概念在许多武侠、仙侠游戏中已经被资本主义的增量逻辑异化,玩家最后只能改变数值,却对游戏世界与里面的人并无任何施加玩家主动性的窗口。而这也是为什么这些游戏中并不存在容纳有意义的剧情的空间。不匹配的环境带来的后果不只是无法展现一个正确的价值观,相反数值逻辑背后的资本积累为王的价值观会异化玩家而带来更严重的后果,因为无论如何,媒介总在输出价值,不论对错。人类社会的身份认同就是在符号的互动与后果的反馈中形成的,而游戏内容所背负的符号特性,正是一副形塑身份认同的铁砧和锤子
Action Research(行动研究)与Desk Research相对,Desk Research的本义是通过查阅档案资料,并根据这些资料和其他学者建构的理论去建立自己的理论并发表论文的形式进行的研究,本质上是一种基于案牍的观察与思考而进行的研究行为。相对的,行动研究是一种参与干预性的社会研究方法,研究者参与到行动中以规划、实施、监测行动的变化,并利用研究者的理论与经验服务于被研究对象。如今许多游戏产业中的问题,特别在中国,仅凭Desk Research是不够解决问题的。因为中国游戏产业经历过九十年代的冲击之后已经被消费游戏全面占据,新的游戏理论(反消费的作品游戏)在没有外部支持的情况下是没有自然发展的环境的。学者和从业者需要主动的以自己的行动去补足产业中缺失的部分。马克思说过,“哲学家们只是用不同的方式解释世界,而问题在于改变世界。”所以关于游戏理论的研究最终只有作用于现实并给行业带来改变才是它的目的。因为只有这样,才能服务于社会,和社会中“游戏的人”,而没有人的游戏毫无意义,就如没有游戏的人也毫无意义。作游戏理论研究并不是为了让所有人都变成游戏学者,而是希望玩家们能从普遍意义的“玩游戏的人”变成“游戏的人”。这两者之间的区别在于,在消费游戏大行其道的环境下,大部分的人玩的游戏和他们玩游戏的行为都是围绕“消费”之一核心的,这和“游戏的人”提倡的自主性和创造性相违背,而游戏研究可以让玩家意识到他们的游玩行动应该是“自觉,自知,自驱”的,而非被消费主义裹挟。
游戏本身作为媒介也和其他媒介一样,不论是否有意而为之,游戏开发者和玩家在游戏这一共同创作之中总会截取并记录其所处时空背景中的各种信息——例如群体的潜意识中约定俗成的常识、社会的矛盾等等。由于游戏是动态的,玩家要求游戏要对玩家的动作作出反应,而这种反应需要符合当代玩家的共同潜意识和直觉,所以游戏会挖掘出许多潜藏在社会表明下的内容。早年《魔兽世界》国服玩家大批迁移台服而引发的一系列游戏内的矛盾和现实中的移民问题完全一致,而台服的原住民玩家的反应也在某种程度上预言了现实中的政治运动。有人的地方就会有社区,社会问题不会因为在线上就不存在了。《EVE Online》中的公会系统和欧洲中世纪的封建结构极为相似,游戏内不同的公会是玩家群体依托于历史文化为基础的共同记忆而进行团体构建的产物。而当国服玩家大量融入国际服时,冲突就有可能从公会之间升级成体制的冲突。不同文化背景间的玩家群体冲突,自然也是现实社会中冲突的赛博镜像。
真正使人从资本异化中复归的游戏的内核就是让玩家采取有意义的行动来改变世界,游戏世界虽然是虚拟的,但人都是戏假情真的,在游戏中收获的治愈,创造力,主动性和聪明才智,会被玩家带回现实世界。(并非仅仅是游戏里学到的知识)即使如《俄罗斯方块》,《扫雷》这类玩法单纯,几乎没有剧情和世界的游戏,仅凭规则构建环境,环境形成世界,而玩家通过改变这个世界,激发“消除”带来的宣泄就可以提供心流体验。(虽然宣泄情绪需求往往被于消费绑定而被视为消极,但宣泄需求本身是来自人类基本的需要)同时这类游戏提供的谜题使得玩家在非实存的抽象的智识世界里可以发挥才智,解决这些谜题带来的对智识世界有益的改变也符合“人需要改变世界”的需求。
玩家另一种在游戏中的复归方法还体现在玩家在游戏中挑战规则,挑战边界。在玩解放工具人的作品游戏的同时,玩家可以去思考能不能用玩家自己的规则去替代由开发者赋予的规则,以及能否附加上有意义的、对现实世界有直接影响的次级规则。比如历史老师利用游戏讲历史,游戏在历史课堂的目的不在于精确的复现历史事实,而是提供一个自然与人文环境上的复现,一个身临其境的历史探索。这种体验是历史纪录片,电影都无法提供的(学生困难更多的将注意力放在故事和人物上)。书本上的历史让人们觉得历史是注定的,但游戏的随机性教会我们,就如同我们难以预知明天会发生什么一样,历史是既定却不是注定的轨迹,某类历史事件的发生有其必然性的一面,而具体的发生却又充满了偶然。这种“历史感”是除开“体验”就无法获得的。游戏提供的可能不是“史实”而是“史识”,即认知的形成,游戏对人的各种后天认知的形成是有直接影响的。
游戏的叙事媒介主要来自于可自由行动的空间(空间叙事),与影视媒体的时间叙事有本质区别,这种特征导致游戏可以成为一个实验场。消费游戏和赌博游戏往往缺乏这种对空间的塑造,玩家无法对游戏内容做出改变。作品游戏中玩家在有意义地改变世界——即在游戏中进行劳动,又因为人之所以为人是因为能通过劳动改造世界,故游戏是马克思最支持的人之所以成为人的媒介之一。有意义的劳动一定要体现劳动者的意义,而人的意义在游戏中体现,故将游戏与工作对立,即剥夺工作的意义,也剥夺工作者的意义。已故人类学家大卫·格雷伯用“狗屁工作”指代那些在GL体系下为了存在而存在的毫无意义和价值的工作岗位,而用“狗屎工作”指代那些虽然压抑人性但总还是有些许价值的工作。两者的差异在于,屎是实存的,屁是虚无的。这两类工作似乎可以对应“赌博游戏”和“消费游戏”中的两部分玩家。前一部分玩家的游玩毫无意义,后一部分玩家的游玩体验很差但靠消费还能换取一些服务。
“GM的使命是结束一切形式的压迫,并设想一个它的所有成员都能自我实现的乌托邦,如果不诉诸快乐与责任,就没有一种GM是明智的。如果我们没有能力在责任中体验快乐,那么没有一种社会的、或经济的体制能够被认为是正义的。这种责任留赠给了我们,正如维特根斯坦所言,这个我们能一表他所指的东西。” 歌颂苦难的本质是讳言苦难的来源,歌颂坚韧不拔的精神和歌颂苦难有本质区别。在埃德加.斯诺的《西行漫记》中,红军思想政治教育的一个突出特点就是强调官兵的自主性、创造性和积极性。书中,埃德加斯诺记录了红军的文工队会用滑稽戏的形式总结并分享战场经验;战士经常会创造多样的游戏来完成自己的工作任务,从制作纸牌游戏去普及政治与军事知识,到与当地群众通过音乐和舞蹈积极交流。 当我们跳脱出唯结果论,就需要明白,过程的意义,如果过程是过分痛苦的,那么结果将变得无意义,人可以苦行,但苦行需要是快乐的。这条道路不是为了到达一个目不可及的未来,而是永恒地塑造着自己的当下。若是当下的每一刻都是有意义的,都是积极地在改变创造、在改造世界的话,那么由无数个这样的现在所搭建的那个未来必然是有意义的。
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