最大收获是:发现自己其实根本不会设计游戏,摆正了小学生姿态。
1、「2023年一月、二月 」《原文主义的刺客列传》
能不能将文本直(接)(翻)译成游戏呢?为了验证一个有趣的想法而开始的项目。
自己做的很开心,体会到了独自开发的逍遥自在。做出来给人玩,还算有点意思,但还是放弃了。因为探索到了这个想法的问题。
故事最好的载体还是故事,游戏应该表达系统,至少是用系统来讲故事。不要为了个故事,强行塞入互动游戏。游戏应该讲述单向媒体表达不了的故事体验。
不过这种原文主义的直译类游戏,倒是可以作为新手或学生练习互动设计的好方法。
2、「2023年一月」《Harvest As Usual》
第一次solo一个GamJam的游戏,参加的是Ludum Dare,主题是「Harvest」丰收。
又是一个自己做的很开心的游戏。第一次solo,要做图做音效,自己打包上架,忙的不亦乐乎。
主要是对自己的创意还挺满意,属于机制叙事的小品。收到了同行的挺多好评的。但明显美术拖后腿。画面排名329,创意排名248,幽默134,主题88。
3、「2023年二月」《RootsNoRoots》
又一次参加GGJ但solo的游戏,主题是「ROOT」根。
创意不够好,制作就更糙了,提不起劲,属于草草了事的一次GameJam。
这次之后就不打算再参加GGJ,更会谨慎考虑参加GameJam。没有好的idea,强行制作是个痛苦的过程。
想做一个玩法简单,只有向左向右走的步行模拟器,锻炼美术。讲述一个从北方战场回家的战士,一个从南方小村出发寻夫的妇人,双线双向奔赴又互相影响的剧情游戏。
可惜没做完,坑在剧本阶段。事情搞复杂了,发现要好玩,需要做的设计超出了自己的预期,在锻炼美术之前,就花了一个月做剧本。项目目标和实际执行过程有偏差,赶紧打住。
一个实验性项目。做一堆单独的机制,生成小球的时候随机附着一些机制上去。有的会去找最近的小球,有的是远离最近的小球,有的是抓个小球旋转,当然还有颜色随机、粒子效果随机,2d影子光照什么的。
就是做着玩,没目标没计划,我好奇会出现什么效果,会不会涌现。结果就是容易死机,机制相互调用导致死循环。安全起见,就不放出来了。
不是把一堆机制随机的丢进一个空间中,就会涌现出什么有意思的东西的。不过不死机的话,看着还挺热闹。
想把80后童年的野地游戏作成集合,如同NS上的那个「世界游戏51」一样,算是探索游戏的文化记录价值。所以先做了个“剁刀子”(很多地方叫分田地)的demo。
结果折腾了几个月,只做了个剁刀子,其他拍画片、打弹子、攻城,都无力继续了。光是剁刀子游戏里的mesh计算,就把我给卡的不要不要的。而后面的每个游戏都是大不相同的,每个游戏都是坎儿,无法滚起雪球,我想如果真的要做完这些,一个人的话,怕不得四五年啊。
实在等不了那么久,就坑了。选择开发项目,还是要注意规模。
5月生病和7月外出期间看红警2的视频看多了,就想也做个rts,然后就有了这个最简4x,游戏只有点击建造一个操作,通过铺炮台过关。
做了rts才知道,系统真多。然后没有做好构架的我,拉出了代码屎山,越来越做不下去。虽然坑了,但是锻炼了系统开发、写shader和渲染通道。搞通战争迷雾的渲染层问题的时候,真的好激动。
8月unity发生那个事情之后,就开始尝试godot。朋友说了个什么撒尿射击苍蝇的梗,我觉得搞笑,就顺便研究godot顺便做了个很无聊的demo。
发现godot真的好顺我的思路,感觉真的是那种先是游戏开发者再去做引擎的人做出来的引擎,许多开发者第一要务的事情都集成了,发现哪有问题就顺着游戏设计的思路去找,真的就能找到解。实在是提适合我了。
必须吐槽unity感觉是一帮纯写代码的人,从代码逻辑设计的玩意儿,炫耀技术极限和平台适应性是他们主脑,而不是快速的游戏逻辑开发。
不过godot也确实有他的问题,web版本不支持中文,甚至不支持光照阴影,物理引擎总觉得哪里怪怪的,不自然。不过这都挡不住我的爱,之后就彻底抛弃unity,转战godot了。
九月第一次去了核聚变,和许多booom的开发者交流了。就第一次想要参加booom的GameJam了,主题是DICE,没什么想法,就这了这个。
如果不是十一要出去玩的话,肯定会打磨一下的。这次制作又发现godot的web build居然不支持透明贴图,算了,以后godot就不做web版本了,反正做小独立游戏,有个windows能跑就行了。
10、「2023年十月、十一月」《Ride And Rule》
研究godot,发现他自带vehicle车辆node,就好奇的做了个车在场景里跑,然后就想可以骑马打仗,长枪和弓箭。于是加了武器、掉落、各种敌人,还做了关卡编辑器。
这依然是个练手项目,但感觉还挺有意思,自己有时候能玩上半小时。但在继续探索的时候,发现已经探到系统的底了,其实并不是我想做的游戏方向,最终还是坑了。
通过这个项目倒是探索到了另一个IP计划,已经新建文件夹了。也通过这个项目,我大概理解了吹哥说的“游戏是对系统的探索”的意义。这个项目完全没有提前设计,没有计划,每一步都是做出来后看看加点什么,一点点加出来的。这应该是独立游戏开发的样子。
十二月抑郁一整月,转年到了一月,booom又搞事情,是个桌游GameJam,主题是「迷雾森林」。一冲动的,咱就和朋友们报名了。
四名经历过裁员的老沧桑,莫名其妙的就搞出了这个桌游。抱着完成就是胜利的态度,按时提交,居然还入围了,居然还在现场评比中得了第八。十分意外。
不过我们在现场玩的时候,还是很欢乐的。看到入戏的玩家认真游戏的样子,真的好心激。瞎折腾一年多,终于有了“能做出游戏来真好”的体验。
自己一只独狗的方式做游戏,好处是不需要沟通协商,想到手就动,特别自由,但坏处是过于自由,以至于很容易放弃,很容易胡B的开项目,也很容易偷懒。裁员迷雾那个项目,幸好是朋友们一起报名的,相互监督,不然我一个人恐怕也要草草放弃。
经济、制作能力和想法上都很独立的做独立游戏,虽然没有一个游戏是做完的,也应该算是独立开发者吧,但还远远不是独立游戏开发商。很清楚自己是个刚开始学习做游戏的小学生,还远远不敢自称游戏设计师。
不知明年今日,二年级的我是否可以用完整的游戏说话,用作品说话,不用写这么多字了。
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