这游戏最让我惊叹的地方就是他叙事的效率,游戏可以说只有一个角色——糖糖,可以说游戏文本中所有文本都围绕着塑造糖糖这个角色而存在。我刚刚说过这游戏单结局的流程中30分钟,在直播的最多30天内(其实很多时候20几天就会发生意外事件出结局了)读者看到的文本量非常有限,这些文本分成以下几类:
却就是这短短的几百字却可以在但一个结局的流程中把糖糖这个角色形象塑造的有血有肉,而且充分调动起玩家情绪。这是我在所有文字AVG游戏以及脱胎于此的二游剧情中都没有见过的叙事效率。那么这个游戏是怎么做到的呢?我认为秘密在以下4点。
前两点其实不是这个游戏独有,第三点虽然独特没什么好说。这里我想主要聊聊第4点。
今年我参加了一个游戏研究出版社塞尼特举办的一个分享,里面主理人沙皮狗在分享中提出了一个有趣的问题——所谓“云玩家””在体验上到底与“真玩家”有什么本质区别呢?一种极端情况是AVG游戏的直播观众,他们在观看AVG游戏的直播的体验与自己真正玩AVG的游戏体验在物理层面上的唯一区别在于——自己没有用点鼠标点击“下一句”,观看直播的话是由主播的手帮你点击的下一句。这样的体验有什么区别呢?我想这游戏中的一个玩法设计可以完美地回答他的一个问题。
我知道很多人其实没有玩过这个游戏,但有云过它的全流程。我认为这个游戏的云玩家错过了这游戏玩法的一个最精妙的设计——一个“Crossing the Line”坏结局相关的“分手系统”。如上文所述糖糖是一个情绪起伏比较大的“地雷系”女孩, 她会不断给你发信息,你要每条信息都要会,两次不回就会分手 game over。基本上你认真看剧情的话不会错过信息的,问题来了,这游戏的这个单周目时间其实很短 (30分钟),但这游戏有23个结局,玩家后期一般是快速点过已经看过的对话来尝试解锁新的结局。
这时候游戏制作者的恶意就出现了——游戏的常规流程是需要在白天与傍晚安排与糖糖的活动,晚上直播。在每个时间节点(傍晚/白天/晚上直播 开始前与结束后 6个节点)开始和结束的时候,糖糖会在一个很微妙的时间段(通常是开始的几秒~十几秒内)中的随机一个时间点给你发信息。当玩家为了解锁更多结局看剧情而快速点过已经看过的对话时,就很容易错过糖糖的信息,错过信息由什么后果呢?——首先糖糖会在仅男友可见的推特上发一篇檄文控诉你不回信息,两次不回直接分手进入坏结局——“Crossing the Line” (结束语是:“幸好只是游戏”)。进了这个坏结局之后没有任何便捷重启的选项。玩家需要大退游戏(关掉游戏窗口)然后在steam上重新点击进入游戏,再从分手前的节点开始重新游戏。在玩家多次进入分手的坏结局过程中,实际上游戏的玩法在玩家的情绪上模拟了这样一种体验——
恋爱初期很甜蜜你每条信息都回(第一周目游玩认真看剧情的阶段 不会错过信息)→ 时间长了厌倦了(多周目快速跳过解锁新结局)有时出现分心错过信息(游戏中错过信息) → 伴侣生气(游戏进入坏结局) → 伴侣生气得越多(进入坏结局次数变多 ) → 你得情绪就越烦躁,越容易错过信息 (你多次大退游戏 第四面墙后的你也会产生烦躁的情绪,下次点击剧情的时候就越烦躁,越容易错过) → 恶性循环(恶性循环)
回到塞尼特做的那一次分享,那次分享有一个不玩游戏的泛文化背景的主持人向沙皮狗提出一个很尖锐的问题——游戏到底算不算一门艺术?在主持人的定义中,游戏要被称为艺术其中一个条件是在要在这个游戏的表达体系中有自己的一套成体系的、专属于游戏的语言,例如文学的语言是词句,电影有自己的镜头语言,游戏有没有自己的语言呢?当时我很想杠她说“互动” 是游戏的语言。但回想了一下目前业界的现状我又放弃了发言。游戏到底有没有自己的独特的语言?在这一点上我的看法是悲观的,除了博得之门3这种多年难度一见的仙品之外——国外3A大作的基本叙事依然借用的是电影的语言,互动在叙事中的作用聊以胜无。
但是,把眼光放长,其实游戏中互动与叙事的矛盾是业界争论了很久的难题,关于这个问题最让我动容的一次讨论发生在1993年,GDC的创始人之一Christopher Crawford做个的一个后世被称作dragon speech的演讲,现在听来依然让人动容 在整个演讲中,他用龙来比喻电子游戏作为艺术表达的媒介,演讲的最后他近似癫狂地对他的龙冲锋!30年过去了他依然在与他的龙战斗,创作出了一个叙事游戏亚瑟之死(Le Morte DArthur)。
因此,我们当然可以从这个游戏中总结出一些可以借鉴的方法论,例如要有多角度的叙事(例如游戏中不同粉丝回复/糖糖的两个persona分别叙事);要有多元的文本(例如游戏中的信息、日记、推特、直播信息等);要有紧扣叙事的玩法设计、音乐设计与美术设计等等 这些陈腔滥调。但是,归根到底,他怎么在叙事中融入互动的乐趣,而且这种互动直接与玩家情绪/身体交互的这一点,非常值得游戏从业者的思考。
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