导语:GDC第二日,行程更加紧凑,Indie Summit、VRDC两个主要分会将在今天结束,因此我选择所参加的也大多是这两个主题的会议。由于数量较多,下面就分会议依次回顾。
What Do We Mean When We Say “Indiepocalypse”?
五位来自独立游戏团队的创作者分享了他们对于“独立游戏大灾变”这个令人稍觉恐怖的主题的看法。所谓“独立游戏大灾变”,指的就是那些受到《时空幻境》、《菲兹帽》等等作品影响,进入独立游戏界淘金的大量开发者(以及一直在此耕耘的独立游戏开发者)突然发现,在拥有了一切便利条件(数字发行如Steam、GOG等数字发行平台;Kicistarter等众筹资金平台、以及Greenlight、Early Access等全新制作和销售模式)之后,独立游戏反而不像从前那样容易挣钱了。
这一说法在国内也并非不存在,只不过往往并不是以这个词的形式出现,崇尚AAA的玩家们会对Indie持不屑一顾的态度,认为这不过是昙花一现的趋势,终究会消失。但在今天演讲的开发者分享的关于自己游戏的数据资料中,我们会看到,以“大灾变”这种类似商业模式崩盘的词汇来形容目前的独立游戏市场,是非常不准确和不负责任的。虽然整个独立游戏市场确实在经历一场供给大于需求的畸形状态,但市场最终会完成洗牌,留下拥有足够实力的创作者,洗出单纯以淘金为目的的创作者。
但在当前的状态下,Play Safe成为了最不可取的一种模式,仅仅在传统游戏模式的基础上去不断丰富内容,不懂得创造新鲜的游戏模式、爆发新的创意,是不可能存活下来的。在保证游戏基本逻辑的前提下,做出自己与其他游戏的区隔和独特性,是驱动玩家将你的作品添加到自己游戏库的最佳动力。
Making ‘Her Story’ - Telling a Story Using The Player’s Imagination
终于见到了Sam Barlow真人,作为写过“Her Story”评测的我,自然是激动万分。他也并没让我失望,做的演讲干货非常足,这里就先择要进行一下回顾。整个演讲围绕利用玩家本身的想象力来构建故事这个基本概念展开。
在自己负责的Legacy of Kain系列其中一部作品遭到取消后,Barlow决定成为一名独立游戏开发者。不过他最感兴趣的,还是讲述故事。最初他想要创作一个侦探游戏,为此,他离开电脑长达六个月的时间,去阅读警察进行审问侦查的相关技术书籍,观看大量的公开审讯录像。但看着看着,他突然意识到真正有趣的并不是侦探的视角,而是那些被审判的人,他们的感受,他们口中说出的,亦真亦假的证言。也正是在这六个月的探索和学习之后,他做出了“Her Story”这个故意隐去了全部审讯者存在细节的游戏。
在游戏中你只能看到被审问者的回答,却不会知道问题是什么,唯有进行脑补。而被审讯者的回答,又是通过搜寻关键词的形式出现的,这就让整个故事的叙述从阅读一本书,变成了拿起一本书,翻到任何一页,读下去,同时根据你读到的东西去猜想整个故事情节的走向以及人物关系。这种阅读体验的精彩之处就在于你对于故事的感受将不再取决于作者构建故事的模式,而是你自己的想象与推理能力。
而他对于VR的看法也非常有趣,他认为故事之所以有趣,尤其是现代写作风格之下产出的故事之所以有趣,正在于你所能看到的不过是冰山浮在水面上的一角,整座冰山的模样需要依靠读者自己去想象。而VR在叙事层面的问题就在于,它是不允许故事叙述者去以如此的方式去讲述故事的,因为VR强调的是一种临场感,这也就包含了对空间连贯性和时间连贯性的要求,否则玩家便会在感知层面出现一些困难。而当一切都展现在你的面前之时,留给你的想象空间,自然就非常有限了。
进一步沿着他的话去思考,就会意识到VR与“Her Story”所追求的,是截然不同的体验。当VR的“临场感”发展到取代现实的境地,它是否同时失去了隐藏真相的机会?VR是否在进一步、甚至彻底剥夺我们的想象力?
这个演讲来自《Framed》的作者Joshua Boggs,Loveshack的创始成员之一。这也是我曾经写过的一部作品,当然,我之所以会接触到它,还是因为小岛秀夫的一句赞扬。不过在听这个演讲之前,我并不会知道我的这位偶像,在某种意义上,拯救了面前的这位开发者。
在《Framed》获得巨大成功之后,Joshua反而陷入了前所未有的心理危机。他从EA辞职后想要获得的一切成就都实现了,但接下来又要怎样呢?开发这部作品的过程让他失去了自己的家庭,忘记了去“生活”。他酗酒、拒绝一切人的帮助,陷入了生活的最低谷。成功,彻底摧毁了他。
来自小岛秀夫的鼓励让他重新站了起来,他戒了酒,引领自己进入游戏圈的这位偶像,让他重新找回了自我。
这可能是整个GDC大会上迄今为止我听到过的一个最不像游戏演讲的演讲,却也是最让人感动的演讲,看着这个你很喜爱的作品的创作者几乎是哽咽地讲述自己被成功摧毁、再振作起来的全过程,有种难以置信,也更有一种佩服。能够在这么多同行面前说出自己人生中最可怕的一段经历,将自己的一切弱点暴露在所有人面前,并不是任何人都能够做到的。
这也是为什么在他的演讲开始,我感到有点尴尬,但在他的演讲结束后,我们几乎无法停止鼓掌。
Through the Portal and Back: Designing VR Experiences for Public Spaces
这个演讲主要集中在如何为公共场所设计VR体验,也许Oculus Rift、HTC Vive和PSVR已经让你感到VR是属于个人的,但Jeff Hesser和Mike Mandel却不这么想,他们的工作集中在设计公共空间的VR体验。他们设计体验集中在VR设备携带者与现实空间中的玩家进行互动上,两者之间的沟通是藉由装有传感器在虚拟世界内外有着同样外形的道具、装置实现的。虚拟世界内外的人必须要藉由这些道具、装置来进行协作,共同完成游戏的要求,这就要求两人必须通力合作,将自己的感受与另外一人进行沟通。
当然,这只是第一步,后续的改进将容纳更多的人进入这种VR体验,也许一个人身处VR空间中,却有一群人位于现实空间里,也不会再有一个大屏幕展示VR世界的视角,人们需要根据VR设备佩戴者的活动来推断他身处的位置或状态,并齐心协力来改变他所处的环境。
仔细想想,这种方向其实是更加具备想象力的。VR的优势在于“临场感”,而这种临场感与空间的结合是非常密切的,但如果仅仅是与事前设定好的环境进行互动,终究是一种静态互动,而加入多人元素后,整个环境就会活跃起来,看到在另一个身处真实世界的玩家手中控制的提灯在虚拟世界中漂浮在半空中,是一种绝对无法通过程序去完美模拟的视觉效果,更不用提两人之间这种互动了。
How to Build an Indie Game Co-Working Space
Danielle Swank和Dylan Jones讲述了他们在建立IndieNest这个为众多独立游戏开发者提供工作空间的创业基地时遇到的一系列问题,也分享了不少经验。有趣的是,在中国我们似乎很少听到过有类似的空间存在。虽然有着数之不尽的创业咖啡厅和类似“创新”工场的机构出现,但这种将独立游戏开发者聚集起来,提供工作空间出租,定期进行培训、举办Game Jam,打造独立游戏生态圈的组织/行为,却并不常见。
也许这与国内独立游戏开发的现状和整个中国游戏行业的畸形不无关系,但看到他们创立的属于独立游戏开发者的小小天地,还是让人感到一丝温暖。虽然在《独立游戏大电影》中记录的几位游戏人几乎都像是不食人间烟火的状态,创造游戏本身也不同于玩游戏,只是为了图个开心,但让志同道合的人聚集起来,互相启发,互相支持,其实是一件很值得一做的事情。
希望中国也能出现类似的实体化组织,将独立游戏开发圈的创作者集中起来,构建起一个独有的生态圈,相比单打独斗,并肩作战也应该会有其独特的价值吧。
Taming Innovation: What Non Traditional Gaming Can Teach Us About VR
来自索尼伦敦的Dr. Dave Ranyard为我们演示了Shark和London Heist的研发过程,并回顾了在踏入VR之前,他们在非传统游戏产业中进行创作的经验,是如何延续到了VR游戏开发中去的。从PS2的PS EYE、到卡拉OK游戏的麦克风、PS3的PS Move,以及和JK罗琳可做的魔法之书等作品,这些在过往看来实在算不上主流和多么成功的作品,却给现在索尼的VR技术打下了很坚实的基础,这些操控技术、基本游戏模式的设计理念,对传统游戏产业而言并不算有用,但虚拟与现实交融的方式早在此处便已经得到了一定探索。
Immersive Cinema: Stories from the Experiments Underway at Lucasfilm’s ILMxLAB
今天最后的演讲来自卢卡斯影业的ILMxLAB,这个集中了天行者音效、卢卡斯影业以及工业光魔最强阵容的团队,自然展现出了非凡的实力,每一个体验都让人惊艳不已。虽然之前曾经翻译过The Verge的专访,对他们的几个项目已经比较熟悉,但这次演讲还是展现了一些从未公布的内容。当然,大多数都是与《星战》相关的。
整个演示技术属性比较强,更像是一次大规模的招聘工作,所以与游戏体验相关的内容并不多。但可以确定的一点是,未来我们观看《星战》电影的方式,也许将不再是通过单一视角,你甚至可以亲自挥舞光剑、或是驾驶千年隼号在虚拟世界中作战。
就像索尼的发布会上所说的,用VR游玩对应版本的《星球大战:前线》。
对不起,秒拍视频无论如何我也不知道如何设置不自动播放,请点击查看: 点我进入 。 至于昨天日记最后提到的那个问题,我似乎看到了一点曙光,就是多人合作的VR体验,但在单人层面,还没有任何一种演示真正抓到我的注意力,单纯以沉浸感为卖点是非常可怕的,因为这种沉浸体验在目前看来仍然新鲜,而一旦熟悉了,在VR世界中拉开一个抽屉,也许就不会再像现在这样有趣了。
正如Sam Barlow所说的,只有当你阻截了玩家的想象力,并对它进行一次又一次的冲击,才可能带来全新的体验。仅仅是重塑一个世界,是绝对做不到这一点的。
我们不仅需要新的技术,更需要能够利用这些技术,去讲述更加精彩故事的创作者。
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