导语:GDC第三天,一早就是参加游戏行业三十年发展的回顾,来自各个公司的老牌游戏人纷纷上场对过往进行追忆。很多老面孔纷纷亮相,就连提姆·谢弗(Tim Schafer)这家伙都跑了上来。那么,就跟各位分享一下第三天都有哪些比较不错的演讲内容吧。
游戏行业三十年发展回顾的主题自然是技术的进步、各种游戏类型(冒险、网页、移动等)的兴衰、发行模式的更迭、众筹模式的兴起等等。各个讲者的风格各异,有能将无趣的话题讲到风生水起的,也有能将还算有趣的话题讲的底下哈欠连天。不过整个回顾还算中规中矩,只不过底下一个接一个离开的听众说明,游戏开发者对这种形式主义的内容,并不感兴趣。
于是,听到EXO部分,我也决定起身走人,赶往下一个演讲,也就是索尼举办的面向开发者的PSVR讲座。
昨天简短的发布会可能还没看过瘾,今天的详细介绍实在是让人感到了一丝兴奋。数据规格我就不再重复了,但在演示中我突然意识到,索尼对VR在玩法层面的期待,似乎延续自Wii U开发出的非对称对战。
就像《任天堂大陆》里面一个玩家使用Gamepad,剩下玩家使用Wii Remote的对战模式一样,那个带上VR设备进入虚拟世界的玩家,就像是那个能够看到Gamepad屏幕的玩家,其它使用DualShock4的玩家,就好像是用Wii Remote的玩家。不对称的游戏体验创造了更为有趣的游戏模式,允许玩家体验截然不同的视角和操作模式。
也因此提出了另一个问题,或者说是一个答案:真正适合VR的游戏模式,是否早已经在Wii席卷全球的时代,就已经出现过了?
仔细去思考VR所带来的所谓技术革命与Wii曾经广为大众赞誉的技术革新,其实是有一定的相似性的,体验层面的进化,其实在某种程度上,重心会落在受众群的改变上。Wii大幅扩展了游戏的受众群,VR同样如此。
我不认为游戏玩家会是支撑起VR产业的核心玩家群体,在意识到VR无法带来游戏模式的革命之后,这种弥漫在整个产业上的近乎荒诞的乐观气氛也许会渐渐退去,但利用VR最好的那些产业模式将会渐渐浮现出来。VR对于体验的着重强调,是与深度游戏乐趣的抽象性背道而驰的。反倒是Wii所提供的众乐乐与直观,与VR目前的走向非常一致,我想未来也许我们会看到很多基于多人的优秀VR体验。
正如索尼今天展示的VR演示一样,这是个用传统游戏思维来审视、极为无趣、几乎是令人感到尴尬的体验,因为这其中几本没有任何经得起推敲和审视的游戏模式,但几个演示者的互动却让它变得魅力十足,也让观看演示的玩家爆发出阵阵笑声。
下午实际体验索尼VR之后,我更加确定了自己的认知。如果说之前对VR的想象都是基于2D视频展示的话,这次我是真的下了Experience PlayStation的app,进行了预约,又排了将近半个小时的队伍,亲身体验了《RIGS》这个可能许多人都听过的机甲对战类型的VR DEMO。
虽然我很希望VR产业能够起飞,也一定会首发入手PlayStation VR,但负责任地说,PSVR提供给我的体验和我的想象/期待之间,存在着较大的差距。这可能是因为在较短的试玩过程中,没有很好地调试设备,导致佩戴眼镜的我很难在寻找到精确焦距与保持佩戴舒适感之间找到一个较好的平衡,也可能是我对于VR体验的期待过于超现实。总之,当我第一次进入VR体验,开始摇头晃脑去观看周围环境的时候,并没有感觉到太大的兴奋,第一次按下手柄上的按键高高地跳跃起来时,更是没有任何不适感。
我想这也是《RIGS》这个演示最大的问题所在,基于DualShock4手柄的操控模式与直觉化的视觉体验之间存在极为严重的冲突。按键操作与视觉上的直接反馈,让我有些无所适从。更让人失望的是,由于射击加入了自动追踪模式,又很难去通过摇头晃脑去调节准星,困难程度也大大提升,更别提味了保持舒适感、避免眩晕而显得过于迟缓的转向速度。所有这些元素加到一起,导致对战时的那种高速快感得不到完美的还原。
下午听了《Darkest Dungeon》创作者之一的演讲,收获颇丰。Tyler Sigman谈到了在Early Access之后父亲的离世,核心游戏机制变动遭到玩家抵制与抗议之后,感受到的茫然失措,以及由此总结而出的经验。但最让人感同身受的是一个核心问题:究竟是终于自己的设计理念,还是及时对玩家的负面反馈进行反应,一切依照玩家的需求进行调整呢?毕竟这本就是Early Access的意义所在。
我想这些问题对于每一个Indie开发者而言,都是再实际不过的问题。而他的回答也值得深思。在这些独立游戏开发者的回答中,我们是可以看到他们的人生轨迹与游戏特质之间的一一对应的,他对于游戏风格特征的追求,是与自己的人生经历相互交错的。而这种对自己设计的坚持和信心,也造就了这部作品的成功。虽然他最终建议尽量减少在Early Access阶段对游戏的核心设计进行重大变动,但我还是能感觉到,他是对自己坚持改动这一点是充满骄傲的。
晚上的颁奖典礼最大的赢家是独立游戏《她的故事》和任天堂,前者自不必说,独揽五项大奖,后者虽然没有拿到任何一个奖,只是获得了大量提名,但当追忆岩田聪的短片播放完毕后,在场上千人同时站立鼓掌。
我与岩田聪的交集并不多,在NDS和Wii最为辉煌的时代,我还是一个盗版玩家。但卡比将我和他联系了起来,而Iwata Talks(编注:此处为任天堂官方上放出的社长讯专栏,在重点游戏上市前或上市后,岩田聪都会作为主持人来向游戏制作人进行提问,再由他人编写成稿,让更多的人了解到游戏开发背后的故事)以及Nintendo Direct则让我进一步了解到了这个人,更知道了一个如此天资聪颖的人,又如此谦恭、可爱,到底是一件多么不可思议的事情。
嗯,《幻痛》颗粒无收,小岛秀夫也未曾登场,我倒是并不感到意外。《巫师3》再度拿到了年度游戏的桂冠,恭喜它。我这个还没怎么玩的人,回去也要开始补课了。
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