我在b站上刚有了一点点粉丝的时候,忽然收到一条私信,请我做某款游戏的推广,言辞可谓诚恳。起初我吓了一跳,心想有一点粉丝就这么尊贵了?定睛一看,那是一款RPG游戏,像素场景,手绘立绘,流程10h左右;开发者仅一人,而且游戏居然是免费的。
于是我大概明白了找我做推广的缘由。出于一种朴素的创作者心理,作者想让更多人体验自己的作品,但有名气的大up高攀不起,于是来找我这种视频全是冷门独立游戏的有一点点粉丝的小up,用私聊群发广撒网,指不定能碰上一个愿意去游玩并推广他的游戏的人。
我在b站搜了一通,果然找到几个和我一样的小up的情真意切的推广视频,甚至还有一个主营独立小黄油的up,然而热度全都相当之惨淡。后来我在好几个平台偶然刷到了作者写的自荐文章,洋洋洒洒,真挚动人,但除了小黑盒那篇有几十评论,其它无一例外没人看。
那我当时做了什么呢?出于一种朴素的助人为乐的心理,我回关了他,给他的每一个宣传视频都三连了,在steam上把他的游戏入了库,没了。凭什么我不去玩玩看呢?因为我把有限的时间用来打游戏是为了图一乐,当然倾向于更“好玩”的游戏,就这么简单。
假设有一种“好玩指数”,用于衡量一款游戏的赛博性价比,将其定义为“游玩获得的乐趣”与“游玩所需时间”之比;此处“乐趣”包括傻乐、解开谜题的成就感、动人的情感体验等等。“好玩指数”越高,单位时间内促进的多巴胺分泌量越多。从我的角度而言,如果用这种“好玩指数”来衡量这款《人造物》,结果恐怕不会太好看。
就我目前打了一半的体验而言,故事不可谓不丰满,美术不可谓不讨喜,然而在同类游戏的平行对比之下,节奏实在太拖沓了。“游玩获得的乐趣”不算少,但“游玩所需时间”太长,因此“好玩指数”实在不高。
同类型的重叙事的RPG Maker游戏里高手云集,我为什么不能把本就有限的游戏时间分配在那些流程只有2-4h的响亮的名作上,却要静下心来体验一款听都没听说过的、需要6-8h甚至动辄十几小时的游戏上呢?免费也好通关送周边也好,可能都不会有什么用。这类RPG Maker游戏的画风和玩法限制于此,作为零食能够招揽大众,甚至可以动人心魄铭记一生,但若作为十几小时的大餐,就只能吸引寥寥的对口的爱好者了。
那么这些投入了大量心血的游戏创作者,就活该被冷落被忽视吗?像我这种玩家应该有负罪感吗?这远远不是一个臭打游戏的在没人看的日记里乱发一通议论就能解释的辩题。用爱发电的创作者没错,赶时间图一乐的玩家大概也没错。那位曾经找我推广的游戏作者,他的粉丝至今还徘徊在2k左右,他的视频还是没人看,他的免费游戏大概还是没人玩,但他还在不遗余力地推广他的游戏。
先把这款玩了半截的《人造物》打通再说吧,目前玩了一半,故事还是挺有意思的。
2023/12/24 玩到3.3了。这个论文格式的分节看一次出戏一次 -_-
游戏的前半部分相比之下太拖沓太谜语了,太慢慢慢慢热了,以至于后半部分好得有些出乎意料。 后期的体验,特别是从第三章开始,越来越“好玩”了;尤其是在美术密度上,和序章、第一章不像是一个游戏。
通关了TE。叙事感觉有点乱,到最后也稀里糊涂的,几个关键人物的利害关系晕头转向。但是情绪气氛烘托得很到位,看不懂故事也没什么大问题,一样的感动(
黑森町绮谭 | Tales of the Black Forest
+++五块四爽玩三小时
++配乐非常好
+完整的剧情,没留大坑
0不恐怖也不解谜,四处跑跑跟着箭头走看剧情就完事
-部分场景气氛切换生硬,很出戏
--中二是好事,但有些地方突兀过头了
---你追逐战做的是个几把
97%好评如潮,“有一个好故事,这就足够了”,冲着大量这样的好评来的。
原本期望的是像Oneshot那样,相对宏大,有一点点残酷,却又足够温柔的故事。整体玩完之后觉得确实如此,但是带着那样的预期在游戏开头两分钟突然冒出来一个白毛红瞳傲娇,就像你以为买了文艺片的票结果开幕看到铃芽追着椅子跑一样,不能说孩子不好这口,只是真的很难绷。
第二章列车做得尤其好,气氛、故事和配乐都一流。 如果你是冲着橘势大好的cp来的,五块四物超所值。如果是冲着“一个好故事”来的,虽说远远比不上Oneshot去月球等等,但也值得一试,一定不虚此行。
也算是久仰大名了。小时候其实没玩过,补的是别人童年的票。
卡关了查攻略,原来几个场景之前灰不溜秋的天花板上灰不溜秋的旮旯里搋了一个灰不溜秋的皮搋子;您要是没关注到这位尊贵的皮搋子,活该卡关卡得神志不清,真幽默。
作为一名自认为血脉里流淌着高贵的逼格的解谜玩家,我大概小学毕业以后就没查过解谜攻略,即使遇上Braid那种头破血流拧魔方的也未曾屈服。结果这么多年昂着头一路走来的尊严,折戟在了一位更加尊贵的皮搋子先生手里。
在这款游戏里,这类皮搋子先生分布甚广。高情商可称之为将拼图碎片藏于盒外,考验玩家推断缺漏碎片的大局分析能力;低情商一般以一种互联网二字脏话称呼,常用来描述喜欢藏东西的坏家伙,此处略去不提。
对话写得很有意思,“一名孤独的行李箱”,立刻把我拉进了那个仅能相濡以沫的末世之中。
列车在季节之间穿梭,“夏天”“秋天”都是实实在在的站点。在末世中乘上最后一辆列车,寻找不知是否还存在的“春天”,挺喜欢这个意境的。
在我遇到过的这种以故事为重的、像素的、机制简洁的RPG中,对“游戏性”的处理大致可分为两类。
第一类尽可能削弱游戏性,所谓“游戏性”只是起到穿针引线的作用,例如去月球系列;即使去掉“游戏性”,去掉找碎片拼碎片的环节,游戏也因故事本身而足够优秀。 第二类则尽可能提高游戏性,使故事锦上添花,例如Undertale;即使只把“游戏性”单独抽出来,把各类boss战单独抽出来,也能撑起台面,也能足够“好玩”。
对我而言,这款游戏的游戏性卡在一个挺尴尬的位置,不上不下。
要说突出游戏性,抢时间跑图收物资这一套操作很难算得上“好玩”,甚至可以说“不好玩”,显得很粗糙。例如种子生病这样的关键机制,我没遇到任何清晰的教程,只有NPC的难以量化的模糊不清的说辞。要说削弱游戏性,抢时间的过程又和剧情混在一起,时刻分散我的注意力,“对完话时间又要开始走了”。如果说故事是我玩下去的动力,那游戏性就是阻碍我玩下去的负动力。
简而言之,“足够有玩头,让人喜欢上玩法”,或者“足够没玩头,让人专心于故事”,这款游戏都没有做到。
目前刚开始冬天,应该快结束了,希望故事的结尾能足够惊艳。
2023/12/03 结局后看了攻略,原来达成好结局完全不需要那么着急,急过头了。结尾挺惊艳的,不虚此行,即使算上慢热的游戏前半段,也值得一玩。一直期待着最后春天的cg能够忽然鲜艳起来,提高饱和度脱离灰色调,可惜没有。
所以希望是什么呢?在我看来,作者给出了很多种解释。希望是自己心中的春天、是仪式感的春天、是带给他人的春天、也可以是始终在追寻的春天。这些希望都是无罪的,所以才会在冲突的过程中显得痛切而铿锵。
流程结束之后,印象最深的其实是Dream这个人物。曾经渴望过光明,后来逐渐习惯黑暗;在黑暗中忍受漫长的苦痛与思索,挣扎着想在空白的书中留下什么痕迹;最后终于与自己和解,“我的答案,就是我不需要寻找答案。”我有我心中自己的春天,有能够支撑着我寻找方向、支撑着我走下去的春天,这就足够了。
塔罗斯的法则 | The Talos Principle
非常好解谜,纯粹,有趣。卡了关想骂游戏但没有论据,只能骂自己。
机翻和意译隔海相望,字幕和配音天各一方,但是配音声线好听,我专心听配音。哲学?什么哲学?
后期关卡稍微有点同质化。干扰器拿进去双开门,折射器拿进去找墙缝,干扰器掏出来循环利用,至少五六关都是这种套路。但邪门关卡也不少,如果让我评一个“史上十大解谜游戏关卡”,一定会把七道门那关放进去。现在就差高塔了,不知道结局会怎样惊艳。
2023/12/15 爬塔之前想着尽量多收集,把三个木门都破了,然后拼俄罗斯方块拼得头破血流。我认为这玩意是游戏里最难的解谜,太难了,如果游戏有统计我每个谜题花费的时间,前五肯定都是拼方块。
全通完只拿到九个星星,于是花了半小时又刨出来一个,凑齐十个开了B殿的星星门。星星真的太难找了,还好不是“主线”,充其量解锁一个隐藏结局。
本以为最后进了塔就结束了,一看好家伙塔还有六层。最后的最后,雷暴云层之上限时解谜,没想到解谜游戏也能玩出动作游戏般的紧张刺激,作为结局演出太惊艳了。
玩完看steam评价,有不少都在吐槽机翻和配音。那位女配音(Lily Pan)能从云里雾里的、不知所云的、探讨哲学的大段机翻里,准确地把握其中的情绪起伏,然后声声动情丝丝入扣地演绎出来,真是工匠精神。
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