开门见山的安利:剧情相当精彩,可能是我玩过国产游戏里最好的剧本。非常自然的伏笔、巧妙的表里双线对照、柔和克制的情感渲染、合理自洽的反转,如果忽略不计前期稍稍的慢热和个别疑似挖坑不填的支线以外,几乎是一个挑不出什么毛病的故事。
好的,安利完了,接下来是纯粹的通关感想抒情环节()
好吧,尽管主打剧情的游戏真的很难在不剧透的前提下让大家明白它有多好,但我还是努力试试吧。
本着丑话说在前头的原则,先说说扣分项。比起剧情和美术,游戏的gameplay在相当程度上拖了后腿。刻薄点说,游戏的ACT部分几乎只有免费同人游戏的水准,不管从哪个方面来看都不尽如人意。我不想苛求操控感、打击感、动作设计、敌人设计这些方面,尽管这些东西几乎直接决定了一款动作游戏的成败,但这些都需要大量的资金和大量的经验,别说初来乍到的新手,多少老厂都做不明白呢。然而哪怕我们忽略掉这些,本作的战斗环节设计也相当灾难。最突出的问题在于,除去两名只能试玩一关的缩水版角色以外,游戏全流程只能使用两名自机,而且成长性接近于零。两个角色各有三个流派,而每个流派也仅有一套不超过五招的连段和一个技能——即便是对于一款同人级别的动作游戏而言,这个体量也是相当寒酸的。在开局不久就解锁了三个流派之后,一直到游戏通关这都将是你能体验的全部性能。两名主角是见习游园者的时候她们用的是这一套招式,她们当了统领全部游园者的队长之后用的还是这一套招式,不说体验上的重复,光剧情上的割裂感就让人很难受了。
雪上加霜的是,游戏数值上的成长也非常浅,只有生命、攻击、移动力、回血量、复活速度和一个极其鸡肋的初始能量槽六个属性提升。早期把50%攻击力点满之后后续就是重复坐牢。当然,本作的重头戏无疑是数十种的祝福之花,遗憾的是,大多数祝福之花并不能让战斗体验得到本质上的改变,甚至某些一眼看上去能颠覆游戏体验的祝福实际应用起来几乎等于没法用(说的就是能量槽无限的那个)。如果作为一个锦上添花的额外系统,祝福之花的设计无疑是合格的,可把它作为一个动作游戏的主体,它并不能撑起数小时的游戏体验。虽然这么说很残酷,但对我而言,如果把战斗环节砍到只保留boss战,可能会有更好的游戏体验。
从设计角度和代入感来说,我能理解为什么制作组无论如何想要做出战斗部分。但是ACT也许并不是一个很好的选择。或许做成一款回合制的RPG甚至是SLG,能取得更好的效果?
当然啦,优点也还是有的,至少有三个。一是某几场关卡的演出和气氛还是很到位的,特别是后期那几个面对暗兽潮的关卡。二是游戏很贴心的提供了各种各样的辅助功能,你完全可以无脑平A过关,特别是几个机关跳跳乐关卡都可以直接跳过,省了不少事,也有效避免玩家在和糟糕的控制感反复搏斗时化身某个眼镜宅男大竖中指。第三也是最大的优点,战斗所占的比重并不是太大。在我通关后看了看统计,24小时的游戏流程里战斗时间刚好5个小时,差不多五分之一多一点。所以,为了更优质的剧情体验,不妨对战斗环节更加宽容一些,就当是为了体验主角面临的残酷处境好了。
吐槽完战斗,接下来应该夸夸剧情了。这里开始全都是加分项。故事发生在一片名为无夜原的世界,世界上唯一光照的来源就是被称为光使的生物。而黑暗中滋生着名为暗兽的怪物,光使就在和暗兽的对抗中生存并且发展文明。看起来是个烂大街的幻想世界设定,但随着故事的深入,背后更加黑暗的设定像含苞待放的花瓣一样层层展开……好吧,还是很烂大街的幻想世界设定。不过本作的世界观胜在精巧,与故事结合的十分完美,特别是“为了对抗暗需要更强的光,但越强的光又会引来越强的暗”这样一个矛盾螺旋的核心设定决定了整个故事的走向。
值得一提的是,游戏为每个角色设计了一种对应的独特花朵,而这些花的设计可谓匠心独运。即使单独拿出来看也都是非常独特有趣的设定,和角色对照起来更是相得益彰。当你完整看完一个角色的支线再回过头去看花朵介绍的时候,你会更加感受到谋篇布局的巧妙。
尽管谈到剧情有很多可以聊的东西,但是为了避免剧透,还是泛泛而谈的好。在我购买这个游戏的时候,我只是在期望一个美术精致的小品级百合故事,顺便如果能感人一点那就更好了。而它远远超出了我的期待。在我通关的时候,我已经喜欢上了这个故事。
是的,我喜欢这个故事,我喜欢它用轻快去掩藏哀恸,喜欢它用柔和去包裹悲伤,喜欢它用绝望去覆盖光芒,喜欢它蜷缩着膝盖孤独地坐在漆黑的原野正中央,却倔强地轻声讲述着希望。
是的,我喜欢这个故事的一切。如果你能陪同两名少女走到故事的最后,我相信你也会喜欢这个故事。
你会喜欢她叹着气端起茶,说我们的幸福建立在某些人的毁灭之上,总要有人去作出决定,所以她作出了决定。
你会喜欢她落寞地望着天空,说她相信每个人微小的幸福积累起来,就像满天繁星一样,可以照亮这片天空。
你会喜欢她决绝地转过身去,说她要照亮这片大地,哪怕只有几秒钟。
你会喜欢她在信纸上一笔一划写下,即使注定毁灭,她也要反抗到最后。
你会喜欢她无助地喃喃自语,问要多少次离别才能改变一个人。
你会喜欢她望着文明的废墟,说生命的尊严可以超越苦难。
你会记得她们,你会喜欢她们,你会记得她们的故事,你会喜欢这个故事。
即使失去了太阳,世界上也永远有人在发着光。而这就是一个关于这群人的故事。
这个故事关于勇气,关于信任,关于理解,关于选择,甚至关于生命。
剧情当然也不是尽善尽美的,最我不满意的地方有两点,一点可以理解,一点不能理解。
不满意但可以理解的是绚夜的剧情。绚夜的个人支线有明显的临近结局紧急踩下刹车的痕迹。支线5给两个人打上了一个小小的结,后续的剧情里却没有再去提过。诚然这个结对两个人的关系算不上什么大麻烦,但你不能亲手系上它后放在一边然后到结局的时候告诉我它早就悄悄解开了。绚夜有支线6,却又好像等于没有。太过惜墨如金的支线6匹配不了两个主角一路走来的牵绊和将要面对的抉择,这也造成了最后此夜的选择说服力不够强。之所以能够理解,是因为站在现实的角度大概制作组是出于一些过审或者别的什么大人的原因考虑,只能紧急一脚刹车让两个主角的关系停留在模糊地带——当然,只是我猜的。其实对于无性生殖且只有一个性别的世界观而言,友情爱情亲情的分界线或许远不如我们的世界那么重要。话又说回来,哪怕钉死了友情也没关系,绚夜的最后一个支线实在需要更加深入更加直白的一点描写的,这是个不大不小的遗憾。
不满意且不能理解的是游夜的剧情。为了meta而meta实在大可不必。和市面上八成以上的meta要素游戏一样,游夜的存在和故事是割裂的,仅仅作为一种炫技式的自我满足。她对于故事并没什么不可替代的推动作用,删掉这个角色完全没什么影响,既然如此,更好的选择是拿起奥卡姆的剃刀无情地剔除她。更何况比起毫无作用,游夜更接近于负面作用。当我沉浸在这个绝望的世界中看着众人为了自己心中的信念坚强地挣扎的时候,当我的心跳被这些角色的命运牵动的时候,当我在思考每个人做出的选择的意义的时候,我不想看到一个跳脱于游戏之外的角色不停隔着屏幕提醒我这里面的一切都是假的,这仅仅是个有存档有战斗有flag的游戏。特别是当游戏进入后期,主角们发现整个无夜原早已陷入永恒的黑暗,每个人都在为了重建光明苦苦探求自己的道路之时,支线里游夜一个响指就给大家带来了短暂的白昼。这一瞬间我第一次对这个故事产生了迷茫,我不明白安排这样的桥段究竟是想表达什么。
就我个人而言,剧情上最出彩的一点在于对不同立场的角色并没有厚此薄彼,每个人行动的理由都十分具有说服力。整起事件中并没有实质上的反派,那些站在主角对立面的人,不管是绽夜、漫夜、蚀夜还是黑辉夜,都是在用自己的方式去试着拯救身边的人,故事也并没有否定她们的信念,大家都走在自己的道路上,并且坚信这条道路的尽头一定有那已经失落了数百年的光明。虽然她们或许错了,虽然有很多无辜的人牺牲,但没人能责怪她们,因为她们和主角们一样,都是一类人。那类明知道敌人不可战胜,依然在这片没有尽头的黑暗之中抗争到了生命最后一刻的人。
结局上除了(基本上)大团圆的GE以外,我最喜欢的是选择不去继承无夜力量的结局。其实直到这个结局之前,我是支持梦境派的。尽管游戏很不地道地在每个梦境结局里都暗戳戳安排了一些棉花里扎人的针拼命暗示我这是不对的,我还是觉得精神的救赎就是最高的救赎,现实不现实的没那么重要。但当我打完离别中前进这个结局之后,我确实被说服了。这个结局里的此夜知道救世主再也不会存在,黑暗将会永远统治大地,暗兽永远无法战胜,光使总有一天会走向灭亡以后,她依然在信里说,我们会继续反抗下去,我们会挣扎到最后,直到那不可避免的命运找上门来为止。
整个游戏过程中第一次,我真切地隔着屏幕感受到了那些光使的光芒那么耀眼。这个结局不管怎么看都是一个悲剧,但它把我从梦境派变成了中立派。我不得不承认我喜欢这个结局。总有一天她们会在黑暗中彻底毁灭,但在几千几万年以后,一定会有别的什么种族发现她们存在过的痕迹,发现她们选择的道路,发现这片大地上曾经有一群名为光使的存在,怀着怎样的勇气选择了自己的结局。
当我看完这个结局的ED后,我没有第一时间读档回收其他结局,我切回了主画面,打开了熙夜的人物档案,静静地注视了几秒钟那行带着颜色的小字——生命的尊严,可以超越苦难。
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