很多,准确地说,应该是大部分3D软件的坐标轴都是用3种颜色来分别代表XYZ轴,这三种颜色便是RGB。这是渲染出虚拟世界的三色;而其对应代表的xyz轴也构成了三维世界的基础坐标,他们共同组成了我们所熟悉的虚拟世界。而你,屏幕前我的朋友,总会有在已过人生时间轴的一刻,并且那一刻的你因为某些视觉奇景对虚拟世界发出了惊叹。
当然写这段文字的我也不例外,虚拟世界使人着迷,不是吗?
在制作《洞窟寓言》前我的计划一直都是做一款3D游戏,比如KIM LAUGHTON的《Defective Holiday》,或者David OReilly的《Everything》等这样的游戏。也许看上去很简单但是很“有效”,并且我觉得简单并且“有效”这才是独立游戏的内核。可能这么说比较片面,但至少对于迷你团队或者个人开发者来说“简单”与“有效”应该是一个非常高效开发的目标。
尽管二维游戏是最符合简单“有效”这个标准的形式,但人总是会“做梦”,而我我做梦并付诸实践。因而在《chest》里,你也可以做梦。梦是我两个游戏的主题之一,虽然在《洞窟》里的梦可能是“过度现实”或“滑稽到甚至让人厌恶”,但在《chest》,梦不再让人讨厌,梦变的层层绵绵好似电影《盗梦空间》,玩家可以进入梦中梦去探索。
也许大家通过游戏图片已经发现《chest》带有明显的“核”味。在开发《chest》的初期我想做一款温暖的“核”漫游体验。因此我研究了不少“核味”图片,不过在落地时,我已经不想做一个纯粹的“核”漫游游戏了。当我在建模时,我便开始思考:场景模型既需要忠实“核味”,又需要有个人色彩的部分(准确的说是GOOODMON的风格)。结果如大家所见,游戏既保存了“核味”,又带有风格化的东西。
虽然我一度很担心风格化的东西加入过多会导致“核味”不足,不够吸引“核”爱好者,但事实上可能是我多虑了。
那么下面我就来简单讲讲个人色彩的部分,首先游戏主要的“池核”空间是一个连续的空间(地图);它由几个部分组成,分别是:摩尔(mall),水族馆,奇耶萨(教堂),时间旅馆,廊,画廊,池,假广场,电影院。每个空间有自己所代表的意向,并且链接下一层梦境的地图。玩家可以通过解锁梦境的梦境空间来打开每个第二层梦境与上述空间之间的联系。以及所有的梦境空间都由一个简短的故事系在一起,因此《chest》本质上和我上一款游戏一样是一款叙事游戏。
当然,如果你不喜欢叙事,您也可以不参与叙事,纯享池核&阀域空间。每个人都有自己的体验“游戏”的方法,并不强制玩家参与叙事部分。同时游戏内也有一些与《洞窟寓言》有关的内容,包括宣传片里露出的角色(便是《洞窟寓言》的主角之一沙蒂),以及一些神秘的彩蛋。
steam链接:https://store.steampowered.com/app/2905350/chest/
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