漫画相较于传统绘画,突出了其简约而夸张的特点,它通常表现为独具个性的轮廓变形、象征性隐喻、对具象真实的抽象化处理等一些手法的排列或综合,从而达到创作者追求的艺术效果。但于本质上,漫画也同所有平面视觉艺术相仿,不过是用图像来表现内容的一种艺术形式。
故将要表现的“内容” 自然成为漫画创作的目的,而 “图像” 则是通向目标、达成目的的手段和途径。既然如此,习惯以目的论为导向的大众,无形中赋予 “内容” 更高的权重。在传统绘画的单幅画面中,不论 “内容” 是一个事件、一种情绪、或是某一类观念、甚至某样难以描述的混沌的思考状态,都会因着现代这种多分镜、连续叙事的漫画形式所具有的规模而得到增幅,一个事件可能包含着许多小事件的起承转折,一种情绪是多种情绪不断变化交错的结合体,一类观念衍生出各种子观念、援引其他新观念的出现。事件、情绪和观念可以在更广域的规模中交汇融合,展现为更成熟、明确的崭新景观,使创作者拥有更广阔施展拳脚的空间,获得更多将不成熟的思考转变为确定性思考成果的可能,进而从混沌状态成长为惊人的关于漫画作品的小宇宙。
在这种 “内容” 膨胀的过程中,或许我们忽略了,由于表现 “内容” 而绘制的一幅幅分镜图像也同样收获了自己的规模,它像是一个有机体,为了更密切地配合 “内容” 的急剧扩张,一直在进化着自身表达方式的准确性及多样性。从战后手冢治虫对漫画表现法的革新伊始,一代代漫画家在图像风格的变化与创新中挑战着我们的视觉敏感度,训练着我们对各类具有个人标识化图像风格的接受能力。在漫画的图像与内容之间,内容至上主义者总是强调 “一个好故事是一部漫画成功最重要的因素”,或许他们未曾细想,好故事也许难得,但如何用漫画图像将一个好故事表现成功的才华方是人间至宝、决定作品能达到何种高度的关键。就譬如一个吸引人的小说素材,交付能力差距悬殊的两个写作者来完成,最终给出的作品定然不可等量齐观。
漫画永远是图像与内容相辅相成的协作成果,目的不应仅仅是 “内容”,也是 “图像”,是二者合一,即漫画本身。而优秀的漫画作品则是 “内容” 与 “图像” 融合过程中加了一点点魔法,那点魔法就是漫画家掌控全局的过人才华。
可惜,当下我们绝大部分读者和漫画评论者都聚焦于漫画的 “内容”,他们不遗余力地分析、描述着作品中的故事情节、人物情绪、心理、性格特点,抒发着自己对作品的理解和感悟,试图提炼一些要点关联起真实生活中存在的社会现象,或者还有一类,外延出作品的创作背景、销量指标、连载及获奖情况、漫画家的履历、访谈、人生经历,罗列了诸如此类大量迻译的各种资料。唯独对于一部优秀漫画最核心的创作环节——图像如何成功地表现内容——或是付之阙如,或是假以 “漂亮的线条”、“完美的构图”、“充满诗意的分镜”、“堪称艺术的漫画” 等等如此浮泛空洞的形容词獭祭敷衍了之。到底什么是漂亮的线条?什么是不漂亮的线条?漂亮的线条有很多,这种漂亮的线条与其他漂亮的线条有什么不同?为什么这个分镜让你觉得充满诗意?充满诗意的分镜也不乏少数,这个分镜如何恰如其分的在这里使你产生情绪与知觉的享受?什么是艺术的漫画?你所称之为艺术的漫画到底在哪里超越其他漫画使之成为艺术?当我们频频使用这种大而化之的主观性句式,套用在我们要评论的漫画作品时,就好比高居翰提到一些艺术史学者评论中国山水画时,总是用 “气韵生动”、“意境高妙”、“笔墨精微” 一类四字成语,仿佛是说了很多,又像是什么都没有说,每部作品都可以同样评论,不一样的只是作品的名称而已。
如此现象的普遍化,已然严重伤害了我们品鉴一部漫画作品所能培养出的真知灼见,它暴露了我们在面对一幅幅能够打动我们的优秀漫画图像时,缺乏自己独道的视觉语言,无法进行深入地视觉解释,最终妥协于言不及义的跟风流俗中。
而图像与内容的密切关系,它对于内容的指向性,始终决定了 “画意” 的存在,它无论从创作者的笔触风格,还是关联内容的 “画意” 角度去解析,都是亟待开辟的新领域,它能够启发我们的,永远比我们当下所认识的更多。
谈论漫画的图像风格是具象或抽象,本身就是个伪命题。所有的漫画图像在本质上都是抽象的。正如Scott McCloud在其作品《理解漫画》中展示的(如图1),从最左侧的真人照片到最右侧简化至极的卡通形象,这个过程恰好反映了由于抽象的不同程度所形成的不同风格。
也许有人会问:“难道真人照片也是抽象的?” 答案当然是肯定的。
如果我们将 “抽象” 理解为一种手段,这种手段为了抽取某种本质属性,从而对具体真实的其他属性进行舍弃或排除,那么,所有的平面视觉艺术都是对真实世界的抽象与降维。
在平面上,我们永远无法还原真实。这缘于我们认识这个世界的机制。我们生活于一个三维的世界,这个世界纷繁而复杂,需要我们的感知系统不断地从其中提取信息,我们的眼耳鼻舌身对应着色声香味触五种感觉,大脑又将收集的五感信息加以综合分析,进而增进我们的认知水平,并为之后的行动决策提供方案。一旦三维降到二维平面上,我们在凸出视觉效应的同时必然丢失其他的感官信息。
假设我们观看一张摄影作品(如图2),作品忠实复制了大自然一瞬间的美丽景观,但我们却无法听到瀑布水银泻地般的澎湃之声,不能触及崎岖嶙峋的岩石,感受岩石的坚硬、湿润和清凉,同样也不能闻到空气中弥漫着何种味道,品尝泉水是否甘甜。在照片中,为了保留刹那间的视觉美景,听觉、触觉、嗅觉、味觉无形中就被排除掉了,而即便在视觉一点上,光的亮度、色彩的明暗等细节也与真实存在着细微的偏差,绝做不到百分之百的相同。而比摄影更进一步的电影艺术中,在平面荧幕上投放的光影,得益于音响的助力恢复了听觉,可依然无法将所有感官信息彻底还原。
故漫画相比之摄影与电影,它做不到电影那样还原听觉(听觉通常可以在我们阅读台词时于心中唤起, 其他感觉则能通过某些精妙的图像绘制使人产生联觉效应),也无法比摄影照片更趋近于真实, 无疑是一种典型的平面抽象的视觉艺术。
此时,若我们再回到图1,会发现所谓漫画图像的具象与抽象变成了相对的概念,每个左边的图像都比右边的细节更为丰富,显得更加具象,具象只是相比较更接近真实的抽象。
而选取何种程度的抽象,满足于漫画家所孜孜追求的表现效果,无形中指向了风格化的形成。
我们先以藤子F不二雄的哆啦A梦为例,这个漫画形象之成功可谓毋庸置疑,或许是无数漫画人物设定中最家喻户晓、深受人们喜爱的角色之一。可当我们仔细观察这个 “明星” 造型形成的过程,会发现它是从连载的第二话开始出现的。如果我们将第一话和第二话的哆啦A梦并列进行对比(如图3),那么第一话中的哆啦A梦头小身大,悬挂铃铛的项圈是至为重要的细节,它的若隐若现总是暗示着脖颈部分的存在,这种暗示很自然地让读者产生立体的观感,下意识地认为这是符合真实世界构造的一副身体。而进入第二话, 藤子F不二雄或许不满意造型的 “可喜” 程度,他着意改进,突出了项圈,此时脖颈消失,项圈既起到区分头部和躯体分界线的作用,同时又消除立体感,将两个部分联结成一个平面。而且这时的哆啦A梦头大身小,完全不符合真实具象的合理性,凸显了哆啦A梦与人类形象之间的差别。就是通过这样将身体的平面化及头大身小的反常规处理,作者成功做到了对真实细节的排除,和对具象真实的 “反叛”,从而收获的哆啦A梦,是最令读者一见难忘的经典造型。
同样的现象也出现在作品《WHAT’S MICHAEL》中,这部漫画可能最为人称道、印象深刻的桥段,就是 MICHAEL 那段仿佛直立行走般拟人化的舞蹈。可在早期连载中,这段舞蹈尚处于比较稚嫩的阶段。我们从图4可以看到,此时的分镜格为了应对MICHAEL 较多的肢体动作,显得较为琐碎,重点不够突出,而随着身体扭摆,其头部也从不同角度展开描绘,像是电影的长镜头,有一台摄影机围绕着MICHAEL 360度进行画面捕捉。
而随着连载渐入, MICHAEL 似乎私下里偷偷接受了某种舞蹈培训,其舞姿悄然发生变化。如图5所示,这里的 MICHAEL比之图4,头部与眼睛分别增大到了近于不真实的比例,耳朵阴影被削减,头和眼更圆的轮廓增强了 “萌化” 效应,而最重要的是头部不再随着身体改变角度,变为一个平面,使脸部 “面具化”, 同时极大地减少分镜格,将肢体动作趋近于“帧化” 的摆拍,却令舞蹈看起来更加明快有力 。如果早期我们是在观赏一部电影,那么当下则是充满了浓浓的剧场感,读者犹如剧场中的观众,似是欣赏一出佩戴 MICHAEL 固定表情面具的滑稽戏。MICHAEL 呆萌的眼神直面画外,与读者形成交流,将满满的可笑兼可爱直接传递给读者。
无论是哆啦A梦还是 MICHAEL ,它们的经典形象都是经过了平面化处理、对真实细节的排除或改变真实比例这些抽象手段来实现的。这些手段可统称之为 “反具象化” 或 “反常规化” 处理。这种方式经常会为创作者和读者都带来意想不到的惊人回馈,而漫画中特有的 “夸张” 效果往往就是将 “反常规化” 故意放大后产生的。
比如我们网络聊天中最常用的表情之一——斜眼笑(如图6),便是在简化面部的基础上,夸大了眼部和嘴部的动作,以求展现表情所追求的效果。
而在真实生活中,大部分人斜眼所向时, 通常是对周围环境中的人或事物偷偷进行观察,又或者试图偷听旁人的谈话,斜眼的注目和夸张的讪笑一般不会同时发生,除非刻意作态,绝少出现图6中的表情。
例如真人秀节目《浪3》中的王心凌(如图7),当观察到旁边有情况发生时,其斜视关注的神情凝聚而又认真。
又如拉图尔的名作《草花A的作弊者》(如图8),画中连续出现了几名斜眼状态的人物,表情均是十分严肃,似乎别有用心,中间的那位妇人,更是肉眼可见的警惕着。
而在周昉的《内人双陆图》中(如图9),几位仕女在斜视时的浅露微笑 (如图10),已然出现了几分漫画效果,但绝非我们现代漫画中那种显著的夸张程度。周昉运笔至此,意在氛围的营造,传递着仕女们游戏放松时的闲情雅致,人物表情均在可真实接受的范围内。
若我们此时将仕女们的脸全替换成 “斜眼笑” 的表情包,那么此幅画将打破这种可兴味的闲适, 立刻从一幅古代的仕女画转变为意在搞笑的漫画图像,倘若将表情再进行夸张,改换成诸如伊藤润二笔下 “双一” 的那种斜眼造型(图11),则搞笑的程度将被突破,递进入诡异恐怖的氛围。
故综合上述可以看出,凭借着不同程度的反具象、反常规化的抽象处理,漫画家能够创造出真正深入人心的漫画造型,尤其漫画题材本身是轻松幽默的、漫画形象本就侧重于 “趣味性” 表达的作品。
比如在《Slam Dunk》中, 井上雄彦为了满足许多搞笑情节的呈现,多是选择对人物造型进行了夸张的平面化处理(如图12),但随着作品进入后期,情节的严肃性要求增强,致使用平面化效果来表现搞笑的频率大幅下降,而到了《浪客行》创作时,深刻的题材完全对应了具象化程度逼真的笔触风格(如图13),像是图12那种平面化的抽象效果伴随搞笑情节的不再被需要一起消失。
同样即使在恐怖漫画中,若将伊藤润二笔下的双一与楳图一雄的人物造型放一起比较(如图14),相对更平面抽象一些的双一似乎更有趣,甚至受到部分读者的青睐,而楳图一雄的人物具象程度较高,真实细节更为丰富,立体感更强,恐怖效果力透纸面,却令人避之唯恐不及。
故由此可见,我们习惯在相对更平面化、更反具象真实的漫画图像上获得更为轻松的观看体验,这种 “轻松感” 的获得,则来源于我们自身与存在于其中的这个世界之间的互动机制。
前面提到我们是利用感知系统来认识世界,而对于所身处的这个世界,我们的感知系统是疲于应付的。为何那么说呢?因为世界是变动不居的,每一分每一秒每一个瞬间,都处于永不停歇的流变中。我们的感知系统只要生命尚未结束,就一刻不停地应对着周围环境的变化,五种感官功能像是五个触手,伸向这个未知的世界,不间断地从中提取信息反馈给大脑。可我们的寿命只有短短的几十年,在时间的跨度上,世界相对于我们是永恒的。我们的感知系统在对抗这种永恒变动的游戏中,早晚会落败,所有功能随着机体的衰老将逐渐减退,直至生命的终结而彻底丧失。在这个徒劳的游戏中,我们对于世界的认知自带一种悲壮的英雄主义。若在这种明知结局的背景下,再来看待我们对于世界的每一次接触,仿佛都那么短暂、紧迫、应接不暇、疲于应付,隐隐透露着无力的伤感。
可即便我们如此努力地去认识世界,世界对于我们依然如一团笼罩的迷雾,它似乎过于庞大而深邃,关于它所有的秘密与真相,都是仅凭我们的感知系统难以破解的。除了极少数的天才通过深入思考、不懈的探索,可以管窥到终极真实之一斑,绝大部分人都无法从真实世界中捕捉到诸如勾股定理、万有引力定律、麦克斯韦电磁理论的启示。简单来说,世界对于我们,是无法 “轻松” 对待的。
“轻松感” ,产生于我们对真实世界的降维,这或许也是绘画诞生的意义。通过将三维世界降维到二维平面上,将流动的时间定格为一刹那,凝固瞬间成永恒,同时在停驻时间的平面上绘制我们对事物的理解、对自身的表达,构建一个由我们感知系统所创造的图像世界、虚拟空间。正于此,作为一个三维的个体存在,对于自己的低维度创作,我们终于凌驾于其上,进而生发出满足感,这种满足真正让我们感到了放松,仿佛从压力巨大的真实世界中短暂“逃逸”。而当我们足够放松,我们的精神才会处于一种余裕的状态,这种余裕带给我们的是自信,让我们在降维后的平面上,学会了对真实世界删繁就简的掌控能力。
正如人类学家克劳德 · 列维-斯特劳斯所认为:“每幅画、每件雕塑都趋向微缩状态.....我们制作微缩品是为了获得凌驾于微缩品之上的权力,或权力的幻觉:在时间中使其停滞并剥夺其某些特性的行为,也是在行使一种掌控权,因为微缩品是手工制作的,代表你试图捕获在现实生活中不易捕捉的某些生命体。”
对于漫画家而言,他所创造的漫画形象正是他制作的 “微缩品”,这种 “微缩品” 经过反具象化处理之后力求使漫画家和读者都进入舒适的放松状态。但需要注意的是,由抽象微缩后所获得的成功,并不等于可以无限抽象、无节制的剥夺具象真实的特性。若是推向至极致,演变为康定斯基那种可辨识的具象近乎完全消失的抒情抽象作品(如图15),或是蒙德里安式符号化的几何抽象(如图16),那么彻底的具象消失带给我们的是物极必反的茫然无措,轻松感荡然无存。我们毕竟不是生存于梦境般精神缥缈的游离世界,这与我们身处的具象环境相去甚远,我们反而需要调动所有的经验、记忆、学识等精神能量去重新还原可能存在的具象痕迹,试图解释隐藏在其中的视觉意义。
故为众人所喜爱、成为经典的图像作品,永远是恰到好处的抽象结晶,或者说是具象与抽象之间相互制约的微妙平衡。正如图17所示,此处将三个抽象程度明显各异的猫的图像并置,左边的猫较为逼真,高度具象,右边的猫极为精简,高度抽象。若将这两种风格的猫都去模仿中间MICHAEL的舞姿,俨然左边高度逼真的猫会显得相当做作,让人不适,甚至产生惊恐的感觉,而右边高度抽象的猫原本就是人们明眼可见的、远离真实的虚拟之物,虚拟的形象做出任何不真实的姿态都在情理之中,其予人的效果也远不如MICHAEL 那般梯突滑稽、令人惊喜。
保罗·克利曾说过:“艺术并不是所见形体的再现;相反,它制造可见的形体。” 小林诚作品中的 MICHAEL,作为一只猫,不存在于真实的世界,但它作为一个成功的漫画形象,却变为世界真实的一部分。它是具象与反具象融于一身的典型存在,是灵活进行抽象而又限制抽象的卓越实践,它完美克服了现实与抽象之间的冲突,最终成为矛盾与和谐的统一体,深刻体现了漫画这门艺术的优越之处。
MICHAEL将具象与抽象纳于一身,强调的是二者之间的调和。但漫画的丰富性,决定了它的表现方式永远不会困禁于某个单一的模式。下面将要提到的这部漫画,作者即反其道而为之,将具象与抽象诉诸两端,强烈地向读者传递着某种视觉效果,这种视觉效果恰恰是由二者看似尖锐的、格格不入的矛盾所凸显出来的。
这部作品就是浅野一二零的《晚安布布》。在作品中,浅野巧妙地将具象与抽象的特性推向极端,分付于背景环境与人物塑造,使两相抵牾,形成巨大的张力,以图像的显著 “不谐” 配合故事的讲述。
我们先来看浅野笔下的背景环境,看过其作品的读者都知道,浅野所描绘的漫画背景细密繁复,极具质感,他惯常将真实的风景照片经过电脑加工,再于此基础上手绘进行修饰和完善(如图18)。这样的手法决定了他的图像背景自然极度逼真,除非直接拿照片当背景,已然可视为具象的极致。
在漫画的表现方式中,高度具象的环境描写,通常是意在邀请读者跟随漫画人物更顺畅的进入作品中的世界,例如森薰的《艾玛》(图19)、大久保圭的《阿尔蒂》(图20),两位漫画家都在还原背景上下了一番苦功夫,她们着力于此,无非是提供更可信的故事场景,使读者如临其境,仿佛真的身处19世纪的伦敦或是文艺复兴时期的佛罗伦萨。
但我们反观浅野一二零的用意,绝非如此。他所创造的主角——布布一家,区别于背景环境及其他所有人物形象,是一种近乎具象消失、随意涂抹的几何造型(如图21)。由于漫画图像对于内容的指向性,图像始终具有配合故事讲述的义务,故除了少数实验性作品,漫画中的角色很难做到真正的消灭具象。布布一家已经踩到了彻底抽象的边缘,再进一步,便如威廉· 德·库宁的现代主义作品《挖掘》(如图22)所表现的那样,在这幅画中,物质的轮廓似乎总是在动静交替、快速变换着,它勾连的笔触好像总要留给我们一点机会,让我们有希望找到某个确定性的具象所在,却每每在关键时刻惊鸿一瞥,遁入到迷乱的混沌之中,划过我们的眼前消失不见。它就仿佛由无数个扭曲疯狂后的布布拥挤着、挣扎着,回荡着歇斯底里的呐喊,宣泄着无止尽的愤怒与恐惧,形成一种永远逸宕不安的情绪脉动。这幅画可以视为《晚安布布》作品中所有布布一家非正常情绪的集合(如图23),而布布具象的消失程度止步于此,无疑是这部漫画能做到的抽象的极致。
通常我们观看一幅具象风格的图像时,会认为看到的是一个客体,别人的脸,他人的故事,而观看一幅抽象风格的图像时,则客体的具体因素多被消弭,欣赏画作的主体此时超越客体,能够代入更多主体的精神、情绪、甚至有关个人的一切,我们在其中仿佛看到了自己(如图24)。
《晚安布布》这部作品一方面是具象极致的背景描绘,一方面又是抽象极致的人物塑形。可它具象的背景绝非如《艾玛》、《阿尔蒂》之类作品,殷勤地延请读者进入漫画的世界随心所欲的参观、遨游、自得其乐,而是以布布一家——明显与周围的一切形成巨大反差的抽象造型(如图25),毫不客气地警示着我们慎入其中,小心进入布布的故事、布布的生活、布布的精神世界,那些由照片改进的场景死气沉沉, 那里的人们(特别是大人)痛苦、丑陋、病态、扭曲(如图26),一旦我们在布布抽象化的角色中投入过多个人的情感,沉浸其中,那么我们就成功地被诱入浅野一二零设置的 “陷阱”,在具象和抽象的撕扯对抗中,读者像是拔河比赛中的红绳,时时感受着激烈的情绪张力。在这部作品中, 浅野一二零巧妙地利用具象与抽象 “不谐” ,同步跟进着残酷叙事, 以图像自身的内在冲突换取了图像配合内容的完美 “和谐”,可以视之为其一次典型的风格化尝试。
选取何种程度具象或抽象的图像呈现,本身即构成漫画家创作风格至为重要的一部分。它宣告着漫画家以何种方式凌驾于真实世界之上,每个漫画家的笔触——线条、色彩、光影、轮廓等都不尽相同,这来源于每个个体认识世界过程中的细微差异,而 “差之毫厘、谬之千里”,每个人在接触世界时,或许因为功能不全(部分感官残疾),或许虽然功能相同,却对事物的感受程度不一——神经细胞的活跃度,神经突触几纳米的差距,再传递给大脑时结合每一个人不同的智识、性格、阅历、回忆等,最后流露于笔端、反馈在画纸上的创造必然千差万别、蔚为大观。这种景观提示着我们世界的多样性,让我们时刻保持谦逊,尊重每一个个体的独特存在,敬畏我们短暂一生寓居于其中的这个时空,它足够缤纷多彩、奥妙无穷,包藏着不尽的惊喜等待我们去发现。
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