来自贝塞斯达与黑曜石工作室的《辐射新维加斯》是电子游戏行业中动作角色扮演门类中最优秀的作品之一和许多游戏开发者必须研究的模版,本文的目的是简要分析《辐射新维加斯》的剧情编排,关卡设计与游戏性特征作为游戏开发者的一个有限参考对象。
当我们谈到《辐射新维加斯》的时候首先想到的自然是令人沉迷的剧本,深入人心的角色塑造,而这些优点是建立在玩家有耐心玩下去才行;从steam的玩家成就达成率来看完成了各种结局的成就数量加起来已经超过20%,这对于一个拥有一个大型开放世界并且在通关后没有二周目的角色扮演游戏是一个不错的成绩,因为对于一个有超过30小时游戏内容的游戏来说许多玩家是没有耐心或者充足的时间来达成结局的。
《辐射新维加斯》在2010年是明显技术落后的游戏,这是一个以两年前的《辐射3》为基底的近乎是资料片的续作,无论是第一人称还是第三人称下的游玩体验与同时代的《使命召唤》或是《战争机器》完全不在一个世代上,当然新维加斯的主要魅力并不在它的动作射击体验上(虽然发售预告片里纯粹是维加斯武器展销),如何将自己的长处推销给玩家是一门学问。和所有的角色扮演游戏一样,让玩家产生继续游玩的兴趣的重要任务交给了集中在前几个小时的游戏体验上。
在此我想聊一聊《辐射新维加斯》的前中期二到五个小时左右的游戏设计,在这个几乎决定了游戏寿命的黄金时间里这个游戏是如何编排剧本,场景,任务设计,关卡,为何会持续这么多年被人津津乐道。
从游戏一开始的唯一一个CG动画就非常直接的切入主题:纸醉金迷的新维加斯,酷炫的游骑兵装备。这两件事物是《辐射新维加斯》最优秀最抓人眼球的设计,同时出现在了游戏的发售包装盒封面和开场动画的第一分钟里,这是黑曜石工作室用血换来的教训:把自己游戏里的优点和优势掖着藏着那就是必死无疑。
在这个四分钟多一点的游戏开场动画迅速且清晰的交代了四个重要信息:新维加斯城,游骑兵装备,NCR与凯撒军团的战争背景,主角卷入巴尼的未知阴谋。新维加斯城纸醉金迷的画面会吸引玩家将此处设为目标前进,游骑兵装备同样是引发玩家探索收集的动力。
我并不建议游戏开发者模仿《辐射新维加斯》的背景剧情设计因为《辐射新维加斯》本身就是一个反传统的角色扮演游戏,NCR与凯撒军团的战争是游戏的重要设定背景而玩家最终目标仅仅是恰好与这场战争有牵连,玩家既看不到战争的开始也不知道战争如何结束,从这里也能看出《辐射新维加斯》的背景设定非常的庞大复杂,稍有不慎就会导致剧情崩盘。
玩家在这个游戏前半段最重要的目标出现在片头动画的最后两分钟,远处的维加斯城灯火通明不远处还有零星交火,而主角的面前是一个穿格子西装操着一口西海岸口音从70年代黑帮电影里穿越过来的巴尼和两个来自可汗帮的朋克强盗,用辞藻华丽的台词暗示玩家卷入了一场隐藏庞大的阴谋,并以手枪爆头为整个片头动画的结尾,这样的画面对于两年前刚刚玩过充满核废墟和衣衫褴褛的屁民的《辐射3》的玩家来说冲击力应该是非常大的。在角色扮演游戏里为玩家塑造一个宿敌是常见也是久经考验的剧本设计,这是让玩家直接参与冲突的重要契机,即使你对维加斯的未来或是废土屁民的生活毫无兴趣,最起码你会想好好收拾这个送你枪子的人。
玩家被枪毙之后被机器人救出送往了附近的清泉镇医生的家中,在医生家里是玩家正式进入操作阶段的第一段剧情,这是一段极具创意且精简的流程,玩家正式开始创建角色并通过和医生对话以心理档案的方式来决定玩家的技能点分配,这一段的流程并不能算是正式开始游戏而是过场动画与正式进行游戏之间的缓冲阶段,玩家可以暂时从信息量巨大的开头CG中转移注意力到游戏本身上,即“角色扮演”这个游戏的核心玩法和概念上,此外这个过程并不会令人厌烦因为玩家从手术台上站起来到完成角色创建走出房门即使要仔细读完所有对话选项也不会超过五分钟,而一旦离开医生的家,玩家就可以自由前往维加斯的任何地方。
个人认为这一小段的缓冲流程无论是内容还是时间的把控上都非常出色,心理档案的选择区分玩家的游玩方式并给出一套预设技能分配节约了玩家自己敲计算器的时间,而且整个医生的家中沉浸感的塑造也令人满意,此处我必须举例出经典反面教材《辐射4》《星空》在游戏的开场动画与完全展开游戏内容之间存在接近半个小时到一个小时的重复流程而且信息效率极低,对后续内容作用微乎其微的流水账。我说难听一点这就是用花哨的演出忽悠游戏媒体和没有充足时间(粗略估计平均每天1-2小时)玩游戏却莫名其妙成为购买主力军的玩家的专用段落。
角色扮演游戏重点在角色扮演,如果玩家想用气枪射蟑螂他们可以去玩使命召唤。
《辐射新维加斯》并没有限制玩家的行动,玩家如果愿意可以直接无视游戏中的第一个区块:清泉镇直接冲向维加斯城并可以随时回来完成清泉镇的任务,然而这种看似“游玩自由”的设计是建立在开发者绝对自信的小把戏上。因为第一次玩《辐射新维加斯》的玩家几乎一定会在清泉镇逗留,玩家会本能性地将清泉镇视作是一个“新手村”根本就不需要开发者特意设计边界来限制玩家,并且开发组有目的的将许多的游戏初期资源例如武器弹药炸药护甲都藏在清泉镇的支线任务中,玩家自然会选择在小镇中搜刮一番再继续冒险。
清泉镇的支线任务在这个游戏的开发过程中必然占据重要地位,它的重要性将等同于游戏的结局:整个清泉镇必须具备向玩家展示整个游戏的重要机制和引导玩家熟悉游戏玩法的职责。
清泉镇的主要支线任务叫做“鬼镇枪战”主要聚焦于清泉镇的居民与附近的强盗集团:炸药帮之间的矛盾,而玩家将在两者之间做出抉择:是协助居民驱逐炸药帮,或是帮助炸药帮侵占清泉镇。然而这所谓的“选择”是另一种把戏,制作组非常清楚大多数的玩家在第一次游玩时会选择协助清泉镇的居民,毕竟大家都是文明人装也要装成君子;因此在这个支线任务中协助清泉镇居民的分支任务流程被有意设计成一个完整的新手训练流程。
当玩家选择协助清泉镇居民时,玩家需要走访在清泉镇的每一个NPC,并尝试用对话技能说服对方加入与炸药帮的火拼或是提供武器弹药,并最终与居民们一起参与一场火拼在这里游戏允许玩家第一次尽情向敌人开枪。这第一个任务的难度可以说极低,基本上无论玩家如何莫名其妙的技能分配都有充足的技能应付这个任务中的大多数技能鉴定,即使玩家的技能分配过于离谱无法成功通过对话获得帮助,只要玩家能想方设法全歼炸药帮这个任务也能圆满完成。
游戏的所谓“高自由度”依然是构建在精心设计的路线分支内的,玩家实际上只能在寥寥几个选择中挑选道路,只是精明之处在于游戏开发者不能让玩家认为自己是在被牵着鼻子走,而是让玩家产生“我在自己做决定”的错觉。“鬼镇枪战”的另一条分支路线就藏在清泉镇不远的水塔下,一个帮派分子正等在那里,这个人物设计的精妙之处在于他穿着在灰黄色色调中非常显眼的蓝色制服,并且只要玩家一靠近就会立刻吆喝吸引玩家的注意力;这名帮派分子为玩家提供了大量的资源的许诺,只要玩家协助他们攻占清泉镇。炸药帮分支路线的难度明显比清泉镇分支路线要高得多,玩家需要很高的技能属性才能在炸药帮分子的据点中间用嘴开出一条道,最后和清泉镇居民火拼的时候这些居民的火力也不知为何要更猛一点;很明显这是为二周目玩家或是熟悉游戏的玩家而设计的路线。
游戏并没有将“我要变坏”做成一个巨大的按钮横在游戏中间,而是用了一套循序渐进的指引:你可以当一个坏人→坏人有自己的报酬→一切都是你的选择。
“鬼镇枪战”这个可能是玩家在《辐射新维加斯》中完成的第一个教学性任务有许多可参考借鉴的地方,首先这个任务的流程非常精简快速(速度快的话可以控制在5分钟之内),其次全面展示了游戏中的几个重要的玩法设定(嘴炮,交易,盗窃,射击),第三通过分支路线暗示玩家“你可以在这个游戏中当一个坏人”的自由。教学是一个游戏非常重要的组成部分,玩家不可能将手柄拿在手上就奇迹般地了解游戏的所有机制,而这个教学也必须是简洁,快速,清晰的,最好是通过引导玩家亲手操作的方式完成教学,如果将教学以一个巨大的文字框的方式直接糊在屏幕中间玩家根本没有耐心看完更别提理解和运用游戏机制。
此处我想引用一个不太恰当的案例:在游戏《半条命2》中的关卡“我们不去莱恩霍姆”中玩家将第一次在战斗中使用游戏中的标志性武器:重力枪,虽然在之前的关卡有一个简短的重力枪教学过程但是倘若玩家没有理解重力枪的用法在此处还有一个补救;即玩家在刚刚进入关卡中会来到一个充满了僵尸的锯木厂,地上散落着不少圆锯片并且恰好有两片圆锯插在门框上挡住了玩家的去路,此时玩家需要用重力枪取下插在门框上的锯片才能继续前进,而当玩家在取下锯片这个操作完成瞬间前方就会立刻刷出一个僵尸,如果玩家此时下意识的对准僵尸摁下鼠标左键,被重力枪吸附的圆锯片就会被射出将僵尸斩首。这样游戏就将“重力枪如何使用”和“场景物品可以作为武器使用”的概念用实际操作的方式被传输给了玩家,非常巧妙,非常简单,非常难以借鉴。
在这里要介绍一下黑曜石在制作角色扮演游戏例如《辐射新维加斯》和《天外世界》的剧本写作的一些特点。从黑曜石的一些访谈和游戏内的一些线索可以推测黑曜石的剧本团队是一个由主要写手和多个写手组成的小组共同完成,这些写手们像封地一样将游戏世界区分为不同的区块,由不同的写手小组独立负责单独一个区块的本地支线剧情,再通过任务将不同的区块链接在一起鼓励玩家不断前往不同的区块完成任务。
例如在区块A的NPC手中接到了一个任务要前往区块B的某个NPC对接,而玩家刚刚抵达区块B的入口就立刻会遇上一个固定脚本事件激活了一个需要玩家前往区块C的支线任务。这是《辐射新维加斯》中被使用最多次的吸引玩家前往不同区块的手段,玩家只需要跟随任务指引就会自然而然不断的探索地图。当然这种链接的数量和规模需要克制和控制,同样是《辐射新维加斯》中就存在两个滥用区块链接的任务,一个要求玩家前往整个地图接近20个不同地点传递信息,另一个要求玩家前往十几个不同的室内小场景探索;自然前往这么多地区的路上会穿过无数个区块接到更多的支线任务,但是玩家会无脑完成这么繁杂的任务吗?大概率是会的,因为只要在地图上有清晰标记他们自然会跑去看一眼,但是人的耐心是有限的你几乎不可能在这么繁琐的流程里安排令人印象深刻的剧情或是角色塑造。
《辐射新维加斯》为游戏的重要目标和主线任务设计了一个明显的视觉引导:玩家几乎可以在任何一个开阔位置清晰的看见耸立在地图正中央的新维加斯城和灯火通明的38赌场高塔,之前就提及过新维加斯城和赌场高塔在游戏的封面和过场动画中重点突出确保这栋建筑物在玩家的视野内持续存在,并且整个游戏的前中期的游戏内容都围绕“前往维加斯城”这个目的而构筑。
玩家在游戏前期寻找将自己爆头的巴尼过程中所获得的所有指引都会引向维加斯城,离开清泉镇正式踏上新维加斯城的旅程之后游戏给出了三条明显的道路供玩家选择,这又是一个“高自由度”陷阱,你可以尝试三条路线吗?可以,当然可以,但是一条路上堆满了等级极高可以将低级玩家秒杀的大毒蜂,另一条路上挤满了具备整个游戏最高生命值和护甲的死亡爪。实际上玩家能够选择的最佳路线是相对比较安全却蜿蜒曲折并且途径了多个塞满了支线任务的区块的第三条路:前往新加州共和国的边境补给线抄远路前往维加斯城。
我并不能轻易给这样的游戏设计下好与坏的定论,《辐射新维加斯》在游玩路线上的设计自然是经过了深思熟虑的;如果玩家能够顶着大毒蜂的毒针硬生生冲过去,就会来到可汗帮的聚集地,在这里玩家可以提前了解到可汗帮与新维加斯城之间的利益联系和将你爆头的巴尼身边两个混混的重要线索也可以在这里找到,外加两个塞满了武器和补给的地下城。如果玩家能越过死亡爪的利爪则会以最快的速度前往维加斯城,并且有可能在游戏的前期就接触到一个能让玩家获得整个游戏最强大的武器设备的大型支线任务。
用高等级敌人来封锁道路的设计利弊都很明显,玩家被敌人阻挡在外时不一定会抱怨制作组用虚假的选择限制玩家的道路而是研究如何让自己变强,然而有相当数量的头铁玩家会不停的尝试冲过去并将其视作是一种挑战,例如《艾尔登法环》刚刚发售时起码有上百个主播硬生生花几个小时的时间用初始等级硬砍拦在路线上强大的大树守卫,这显然与大树守卫被安排在这个位置的预期作用和目的背道而驰。你可以尊重玩家头铁的自由,甚至说你必须尊重玩家头铁的自由,但是如果你的游戏的侧重点并非是头铁杀杀杀就应该想办法将头铁的玩家降降温,《辐射新维加斯》对这个问题的解决办法是在大毒蜂的路线上安排了满地尸骨和巨大的警告牌,在死亡爪的前方安排了一个矿工小镇,里面的NPC会不停的告诉你死亡爪何其可怕你应该绕路前进,这就让冷静的玩家知难而退选择你安排好的安全路线,而让依然头铁的玩家继续产生“我自己选择道路”的错觉。
从很多细节都能看出绕远路的路线才是《辐射新维加斯》完整且符合预期设计的玩法,只有玩家在这个路线上行动时才会获取最多的信息和线索,并发现自己身处维加斯城的统治者豪斯先生的持续监视之下,在看似安全的绕远路前往维加斯城的路上还会经历多个有着自己独立剧情的单个区块循序渐进的展现废土的风土人情,也包括了更多的“打或跑”的路线选择。
这条长线道路承载着向玩家描述莫哈维废土的维加斯地区的社会构成的功能,玩家在一路上会经历许多以如今的价值观看不可思议的事情,例如公寓老板将自己的住户当做奴隶贩卖,NCR的部队以“这座小镇虽然在NCR国土内但是小镇不承认NCR”就冷眼旁观强盗在小镇里烧杀抢掠,一群穿的像是两千年前的凯撒军团在他们认为“堕落”的城市里搞十一抽杀和十字架刑;这些见闻都是以直接的场景地图和大量的支线任务呈现的,游戏有意的将玩家指引到这条前进路线上,集中且持续不断的将NCR与凯撒军团的统治方式、军队构成、领导结构、国家领土等以及维加斯本地人对于两大派系的态度之类设定层面的概念以视觉和体验任务的方式灌输给玩家。
如果配合后续与豪斯先生相关的对话来看这整个旅程都是一条设计好的“莫哈维废土观光大道”这一路上的所见所闻充分体现了NCR作为一个刚过百年的国家令人惊叹的衰落速度和在没有充足兵源和补给的情况下强行为了政治利益挺进维加斯地区的荒谬策略,凯撒军团野蛮暴力,为了维持军团的持续稳定不得不疯狂向外武力扩张的现状更是展现的淋漓尽致;有了这些预先设计的场景和剧情为基础当玩家充分了解了维加斯的现状之后游戏才能向玩家进入维加斯城的那一刻引荐豪斯先生,向玩家兜售“只有豪斯先生才能拯救莫哈维”这其中一个游戏终局路线的理由和正当性的证据并且在后续的对话中通过与豪斯先生的辩论来加深玩家对于豪斯先生这个角色和他所代表游戏终局路线的印象。
虽然与豪斯先生一同共事不是走向游戏结局唯一的方向但绝对是在《辐射新维加斯》中最重要的一条路线,为此游戏预备了充足铺垫与准备才将豪斯先生摆在幕前,而不是一开始就和NCR凯撒军团一齐扔到玩家面前让豪斯先生的机器人大军大摇大摆的在莫哈维闲逛诸如此类的。
绝大部分玩家实际上是没有耐心看文本资料的,因此设定上的内容要尽可能以游戏内容的方式呈现,设定以什么形式出现和出现的时机在于你希望玩家对这个设定产生什么样的印象,有的时候需要必要的夸张化表现将某个组织的特点用一种非常反常理且极端的方式呈现,或是将多个不同的角色合并在一个角色的身上,让某个角色看起来异常极端或异常愚蠢来吸引玩家的注意力,这取决于你想要塑造的角色优先级高低的问题,需要重点塑造的角色例如游戏中的重要反派或是承载剧情核心的重要NPC时可以将玩家与这个NPC的交流过程变成一种私人的,正式的一对一场景,使用小说或电影一样的细腻长篇幅的塑造和描写丰富的人物性格和内涵。优先级没有那么高的NPC角色多数要充当一个“代表性”反映一个地区或是一个族群的突出代表,这个人物就可以设计的具备张扬而令人印象深刻的个性或是外形来使得其在一大片区域NPC中间具备吸引力,因为大多数时候玩家只需要从这一个角色身上来获取整个区域的信息。
同样我取用两个典型案例:在与豪斯先生对话时,玩家会处在一个封闭的,安静的和豪斯先生一对一的场景中进行对话,并且这里被设计成一个宽阔,明亮,奢华,毫无生气,死寂,在这里你只能和豪斯先生一个人进行对话,这个场景充分衬托豪斯先生本人傲慢的形象并给玩家产生一种压迫感。而在维加斯城的另一端,摩门堡垒中拥挤的天启追随者营地里塞满了医生和病人,如果玩家想了解这个地方则需要……去找一个留尖刺莫西干头的女医生,非常突出非常显眼而且玩家需要在这片区域的一切事物例如购物和领取任务只需和她一个人互动即可。
此处我需要举例典型反面案例《孤岛惊魂》系列,《孤岛惊魂》同样作为一部角色扮演游戏,而这个游戏内几乎所有角色都处在一个极端癫狂的状态以至于玩家实际上无法很好的了解他们的设定或是尝试去理解他们的剧情亮点,一方面这是一个老牌殖民主义帝国的游戏工作室对于第三世界丰富的刻板印象集合体,另一方面他们过于松散和庞杂的游戏内容导致不得不将主要角色设计成一个个有着夸张表演偏执人格的疯子,确保玩家在几个小时都见不到人影的情况下保持印象然而由于所有人都是疯子或傻子以至于玩家更加难以加深印象。当然更多的原因是制作组对于反抗霸权题材的无知和保守,以至于他们唯一能想象的只有一个“神经病大战法西斯”的固定剧情框架。
玩家的游戏技术会随着游戏时间而变强,而多数情况下玩家在游戏中的身份变化不大,《辐射新维加斯》中则给玩家提供了一个身份转变的机会。
一旦玩家进入新维加斯城会立即被维加斯城的统治者豪斯先生邀请进入38赌场高塔中与豪斯先生见面,此处无论玩家在塔中做了什么,当玩家从塔里出来的时候会有无数NPC聚集在塔底门口惊讶于玩家竟然能进入塔中。从这一刻开始玩家在游戏中的身份产生了巨大的变化,如果此前玩家与NCR或是凯撒军团交恶,这两方派系会立即派出信使与玩家接触并将玩家与派系的负面关系清零。从游戏性上这是给予玩家的二次机会,因为不熟悉游戏的玩家在之前的游玩过程中可能会在不知不觉的情况下选择了错误的选择或是误判了游戏机制导致与派系交恶,当游戏进入中期阶段则给予一次清零的机会让玩家重新研究外交策略。而从剧情的角度来讲这是玩家的身份从一个打枪还不错口齿伶俐的废土屁民变成了一个手眼通天的神秘人物,从这之后各个势力都会对玩家多几份敬意。
对于玩家来说这种身份转变是一种无形的奖励,玩家已经玩了这么长时间,理应在游戏中有所成就即使从游戏性角度来说几乎没有变化。如果玩家以一个废土屁民的身份参加保护NCR总统的安保行动显然不合理,但是一个几十年来唯一一个进入豪斯先生的高塔中且获得了NCR大使馆的官方代理人身份的人就似乎符合逻辑了一些。
有了豪斯先生的临门一脚把玩家踢上了高台,玩家终于能名正言顺参与游戏中一些较大派系的任务,从这个节点开始玩家会越来越难用枪和子弹解决问题;当然玩家依然可以用枪和子弹来完成任务但是这样通常会导致严重的后果,最佳的办法依然是潜行和对话类的技能。玩家会频繁的帮维加斯地区的上层人解决更加棘手的问题,这些问题里强大的敌人并不多,更多的是阴谋诡计和复杂的对话选项与口才判定并且通常伴随之前的小任务无法比拟的可能会涉及大片区域的重大影响,为此在这个游戏已经进行到一半的时候为玩家准备了一个新的训练场。
准确的说是三个,维加斯城内有三座由效忠于豪斯先生的三个黑手党家族运作的娱乐设施,每一个娱乐设施内都有限制在这个小小建筑内的支线任务,而玩家如果想进入这些设施完成这些任务,则必须上交自己的武器。我要再次谈谈这篇文章中已经多次提及的:游戏性跟随世界观,一个由黑手党家族运作的娱乐设施要求客户上交武器这是符合设定也符合一般人的认知的而这样的合理设定则可以反映在游戏性中,游戏通过这样的方式限制玩家的武力使得玩家不得不开始寻找武力之外的解决方案。当然游戏依然给技能点都点在武力的玩家准备了后路,即使在严格限制武器的赌场内玩家依然有很多方法可以获得武器,将暴力作为解决方案的一部分;永远要给玩家备用选项。玩家在真正与游戏中的大型势力接触之前,这三座娱乐设施就是一个维加斯地区派系博弈的缩影,玩家在这些任务中认知和学到的一切都可以套用在后期的大型任务上,在更大的地图和更雄厚的派系之间游走。
当提及《辐射新维加斯》的自由度何其之高的时候实际上玩家能选择的路线都是开发组预先设计好的,甚至会通过难度或者奖励机制自然地将玩家引导向他们希望玩家去尝试的玩法因为他们有把握有相当数量的玩家会选择相对和平,平衡,正义的道路,最多的开发资源也被用在这些道路上并预备了更丰厚的奖励和道德上的安慰,顶多《辐射新维加斯》比别的游戏更加称道的一点是允许杀光一切的神经病玩家的存在并准备了最极端的限制措施防止卡关。
这三座建筑会给玩家一个清晰明确的提示:使用口才和潜行能安全的最大化收益,有许多的奖励是玩家通过开枪杀人无法获取的,甚至会导致更严重的后果进一步缩减玩家的收益。游戏终究是游戏,如果玩家的每一个善举都收益不佳而且会导致严重后果那是会被骂死的,相反,如果只是插入少量的“善举引发恶果”的剧情,玩家会反过来称赞游戏如何真实如何现实云云……满足玩家的虚荣心也是游戏剧情设计的重要一环,而且要有个度,不能让玩家认为自己在受你摆布而是心甘情愿走你帮玩家开好的道路。要知道《辐射新维加斯》始终是鼓励玩家打枪的,它有超过200支不同的武器和复杂的弹药系统并且所有的独特武器都有特殊模型,游戏的战斗系统和数值也是精细调教过的没有理由他们会让玩家在这样一个游戏里只使用嘴炮和潜行通关,他们仅仅是给予了玩家“可以只使用嘴炮和潜行通关”的自由,这是完全不同的概念。
实际上这篇文章所有的建议仅仅针对角色扮演游戏,而且例举的《辐射新维加斯》的诸多设计并不建议游戏开发者直接照搬,这些设计是源自于《辐射》这个IP的多年开发经验,很多也只能适用于《辐射》IP的游戏和玩这个游戏系列的玩家群体,直接套用在别的游戏上是不合适的。
中国的游戏对于剧情和世界观塑造的优先级几乎是最底端的底端,游戏性与世界观的结合性设计更是无从谈起,我非常的失望,也无能为力,对于未来的看法也非常悲观。
我很喜欢角色扮演游戏,但这玩意非常难搞,非常,难搞。
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