Supergiant Games出品,壁垒之后,哈迪斯之前。内置官方外挂的游戏见过不少,内置官方TAS的还是第一次见。
在混战之中拍下空格猝然时停,挪位、聚怪、叠buff、压血线、大圈长条收残兵;再拍空格,带着残影飞出去,沿着轨迹连点成面递次击破,平时喜欢使用斯安威斯坦的朋友们一定不要错过。
从世界观到UI浑然一体,尤其技能名称全是带括号的函数名,熟悉编程语言的人肯定会嘴角疯狂上扬。同一个函数既可以是主动技,也可以是被动技,还可以贴到其它技能上变成强化词条;一共十六个函数,由此衍生出千千万种搭配,经常能打出让自己匪夷所思的操作。打完游戏上b站一搜,看大佬一回合灌出四千伤害,更加匪夷所思。
可惜的是临近结尾的那一段有点乏味,打来打去全是一堆半人。尤其是最后的boss战,看到两架斯安威斯坦对垒,本来以为是大卫打亚当重锤,结果是回合制互扇巴掌,十分小家子气。故事结局的反高潮倒是非常有意思,有一种“不管搁哪在一起,只要在一起了就是好结局”的美,还有一种“世俗强加于我的责任与我无关”的天气之子式的价值观。
几首带词插曲都很绝,那首《The Spine》定能夹在歌单里听许多年。
吾乃古nippon掌管头槌的神!任何会动的东西先吃我一头槌,不会动的也吃我一头槌!什么万神之母太阳神?真不熟。跟我一只狗子到处头槌、讨饭、刨萝卜有什么关系?
久仰大名。这款游戏就像一本古籍,正常聊天很少提到它,可一旦涉及上个世代,几乎总会有人充满敬意地提及。此外小时候在游戏风云看了半个小时,念念不忘一直记到现在,也算是填补了童年回忆了。
本以为是一个严肃而灰暗的游戏,结果打完序章发现完全不是那么回事。别的不说,狗子真可爱啊(
顶着英文玩了两个小时,Sakuya一张嘴就文绉绉的看不懂在说啥,遂去寻得汉化补丁。时代的局限性还是不能忽视——UI动画拖沓、锁30帧、不支持鼠标选卡等等,但是操作手感意外地好,打起架来很灵活,不像某些游戏连前摇带后摇扭个头都不行。虽然锁帧,但是各类水墨风动画相当流畅,尤其是主角狗子,还得再夸一遍,又帅又蠢萌。
蜘蛛boss战燃起来了,绕着它狂奔画大圈的时候想起了尼尔的歌姬。
竹子老头旁敲侧击地提到好几次辉夜,刚开始还以为是高畑勋《辉夜姬物语》的彩蛋,后来看到辉夜出场,才想起来“辉夜”并不是那部电影独创的,只是一个经典的日本民间传说。最后辉夜离别,水墨画风的爷孙俩站在带力场护罩的钢铸火箭旁边哭泣送别,真是我见过最胡逼的游戏场景之一。好一个嫦娥坐火箭奔月,令人哭笑不得。
后期从找龙宫开始,逐渐乏味了起来;不礼貌地说,一股罐头味。八岐大蛇打完了冒出来个妖魔王,妖魔王打完了又冒出来个什么常暗之皇。故事像连环动画片一样一集一集往下续,其间的脉络衔接实在十分贫瘠。
还有不少地方的引导令人摸不着头脑——尤其是找龙门那一段。海豚反复对我强调,龙门就藏在海上某处,让我一顿硬找;最后实在绷不住了去查攻略,原来要先触发一个天岬门,可我实在记不得有谁跟我提过哪怕一次所谓“天岬门”。还有白给狐管那一段,即使在这样子供向的故事里也显得过于智熄,使人五官扭曲直接出戏。
当然还是有偶尔出现的亮点,例如沉船那一片地图设计,但实在难以给罐头增添多少味道。 对我而言,如果结束在八岐大蛇那里,这是一款好游戏;如果结束在九尾那里,这是一款好罐头;但现在拖到雪村还没有一点要结束的意思,我只想快点把它打完。电子ed真就是这么形成的。
追记:后来听了NJBK聊大神的节目,其中有这样一个观点:以大蛇和九尾为两道分界线,可以把游戏划分成三个相对独立的章节,每一章的侧重点有所不同、层层递进。这种说法固然有其道理,但为何不在游戏中通过某种方式直接传达给玩家,却要由一个小众外语电台来打圆场呢?游戏本体中,整个“第一章”从开场动画到结局演出,无不在为玩家设立“故事会随着大蛇结束”的预期;这就导致从大蛇往后的部分,全都像是强行越扯越长还死活扯不断的面团。
如果玩家并不十二分地喜爱这款游戏,那么或许并不会觉得“噢,真惊喜,这是到下一章了”,而只会不断烦躁地想“怎么还没扯完”。截至我写下这句话时,Steam上通关成就的完成率只有13.1%,说明这或许不只是我的一家之言。
打完九尾开始快餐式推图,动物不喂宝箱不开岔路不走,于是新内容纷至沓来,游戏体验上升一个档次。
冰神殿里大量第三人称的平台跳跃,实在令人头大。不过和百年前的自己并肩对阵双魔神那一段实在十分精彩;大多数游戏里的AI队友往往显得游手好闲,但这里的白野威打得可比我帅多了,笔业刷刷使,boss大半的血都是他打的。晶体管你好好看看,人家的两架斯安威斯坦同场是怎么做的。最后boss的表针一并,水墨古风西洋机械砸瓦鲁多,气场溢出卷轴。这款游戏的画面大多数时候都十分优雅得体,因此只要出现不合画风的演出,就显得格外有感染力。
最后的最后,两位古神在高科技方舟里大战到宇宙边缘,大道都磨灭了。一寸云游四方,用一支画笔将大神的信仰广布世间,于是天下苍生都变成了光,汇聚成一轮火红的太阳。《太陽は昇る》这首歌夹在我的歌单里滚动播放了许多年,游戏里太阳终于升起的那一刻,磅礴的音节喷涌而出,我把游戏里一切令人不快的缺陷都忘记了。
游戏的后半段,从辉夜坐火箭奔月开始,与水墨古风世界观格格不入的东西越来越多,既像一个混沌善良的乐子人在无脑抽象整活,又像对古旧神话体系的嘲讽和某种现代性反思。如果你在游戏刚开始时告诉我,最后天照回到高天原的方式是乘坐高科技方舟,我高低得盯着水墨卷轴沉思半小时。总之看不懂,得看看相关的评测分析,还得多想。
高二、高三两年玩了很多有名的“硬核游戏”,例如空洞骑士、死亡细胞、蔚蓝、雨世界等等。每两个星期放半天假,回家有一半时间在跟游戏死磕。当时也没觉得怎么受苦,或者说是痛并快乐着;现在回想起来,真是一种奇怪又极端的放松方式。
现在身子骨已经不中用了,一个人打游戏的时候,顶多一个小时就得歇一歇,再也没法熬到半夜然后早上六点精神抖擞爬起来了。现在还能熬的小伙伴听我一句劝,想要可持续性打游戏,还是少熬一点为好。
话再说回来:当年玩的那些“硬核”游戏,几乎每个都差一口气打通。死亡细胞卡在五细胞第二局,空洞骑士卡在四门关底前辈,蔚蓝则从1A冲到8C,从9-1冲到9-9,把冲刺键上的键盘膜都磨掉了,最后还是在9-9放弃了。
当时自己劝自己放弃的那些理由,现在想起来仍然觉得很有道理。玩硬核游戏是痛并快乐着,可一旦超过某个阈值,对我而言就只剩下痛苦了。我打游戏是来图一乐的,又不是想提升人生价值,打通了“硬核游戏”就显得自己很高贵似的;要是挑战的过程变成了纯粹找罪受,那就换其它乐得起来的游戏。
我打9-9的时候相当恼火,觉得这关卡设计真是臭不可闻。7C和8C的设计有一种美感,就像正大光明的一对一骑士决斗,双方都能一击毙命,决斗的过程痛并快乐着,胜利后的成就感无可比拟;9-9则像用一万只杂兵淹没你,每一只杂兵都不难,可你必须连续不断地斩杀一万颗头颅,中途被摸到一下就得重头来过,真可谓又臭又长。
几年之后在Steam上补了许多票,其中就包括蔚蓝,于是又慢慢地把它捡了起来,就从1A开始,从熟悉抓墙手感开始。这次并不像高三时那样蒙头爆肝,只是在两款游戏间的空窗期,有事没事拿出来跳两下。期间还复健了死亡细胞,以红流短刀莽夫的姿态反复打穿了五细胞的所有路线,也算是了却了一桩心愿。
中途看到了开发者Matt的一篇访谈,其中有一段话,大致是这样的:“普通人能够连续高度集中注意力的时长大约是两分钟,一旦超过两分钟,就很难保持下去。我们设计9-9时,将它的时长控制在两分钟出头;每一个小节拆出来都不难,你真正需要做到的,不是实现多么复杂的操作,而是不断突破自己的专注力极限。”
几天前打完8C后,我放下正在玩的《大神》,全力爬山,终于又一次站在了9-9的起点。我随着一次次的失败一点点推进,没有什么波澜壮阔石破天惊,仅仅半个小时便攻克了它,所用时间连7C的一半都不到。从起跳到撞电箱共计2分06秒,这2分06秒的两端相隔数年;数年中我学会了静下心来做许多事情,也在学着专注做好某一件特定的事情。我或实现或放弃了许多计划和遗憾,也做到了许多过去未曾想过的事。
无论你拼尽全力还是苟延残喘,优雅离席还是仓皇逃窜,光荣凯旋还是一败涂地,山都不会夸赞你嘲讽你伤害你。山只是在那里,改变你的是你自己。
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