近日独立游戏《Hades》的大火,让更多玩家认识到了SuperGiant Games这个工作室。本文将对工作室的前作《Transistor》的游戏系统和体验进行分析,深入了解这一款作品的体验优缺点。
首先,我们对《Transistor》这款游戏的系统组成进行分析。我认为,游戏的核心系统可以分为几个部分:战斗系统、技能系统。
游戏采用了即时+类回合制的战斗系统,玩家可以即时使用技能与怪物进行战斗,同时玩家具有类似时间静止的能力,能够规划自己接下来使用的一连串技能和位移动作。而规划能力使用后会进入较长一段时间的冷却时期,期间玩家的大部分技能都无法使用。
上图比较直观的体现出了玩家在整个战斗过程中的行为循环。如图所示,整个战斗过程中,玩家首先会阅读战场上的信息,根据信息做出相应的决策和操作,并且根据操作的反馈信息做出下一个决策和操作,如此循环往复,直到战斗结束。
而根据这个循环过程,我们可以来看在整个游戏中的战斗过程中,哪一环的体验出现了缺失。
首先我们来考察游戏中的即时制战斗。玩家在初次游玩的过程中,很容易倾向于优先使用即时制战斗。下图描述的是,玩家在刚接触到游戏中两种战斗循环过程时的体验对比。
显然,在玩家的直观感受中,即时制战斗的战斗循环体验要好上不少。然而,游戏中采取了合理的设计,确保玩家无法一直采取即时制战斗。
在游戏的即时制战斗中,所有的技能都具有明显的前后摇动作。这直接导致了玩家在单位时间内的输出不足,同时极易受到怪物攻击。
由此一来,玩家便不得不使用规划能力打出爆发性伤害,同时也可以避免过长时间暴露在危险之中。但是,这个机制也对即时战斗体验带来了损害。我们不妨逐步分析,如下图:
从战斗过程循环的角度分析,过长的前摇使得玩家从操作到反馈之间需要一段的等待时间,游戏并不会立即遵循玩家的操作做出反应回馈。极端情况下甚至会出现技能打空、被打断的情况,因此玩家觉得战斗体验差也是不足为奇的了。
而过长的前摇会使得玩家从决策到操作的时间变长。当技能释放后,玩家可以快速获得战场上反馈的信息,从而针对性调整自己的决策。然而在玩家做出决策之后,处于后摇时间的角色却无法让玩家及时进行下一次操作。
综上所述,从直观的手感上来讲,相对于传统动作游戏的流畅爽快,本作的即时制战斗手感卡顿、不流畅。从战斗过程循环的角度上说,玩家明显会感觉到决策和操作和反馈之间的割离感。
游戏中的第二种战斗方式就是使用规划能力战斗。之所以在这里把它称为回合制战斗,是因为在玩家的规划行动中,玩家可以规划一定数量的行动,类似于回合制游戏中玩家的回合;而在规划能力冷却时,玩家几乎不能使用任何技能,类似于回合制中对方的回合。因此,笔者把规划战斗机制称为“类回合制”。
前面的图中已经提到,玩家在刚接触到游戏时更偏向于使用即时制回合战斗的原因,从中以战斗循环的角度分析了为何类回合制的体验不佳。不过,既然是类回合制战斗,我们不妨就与传统回合制游戏做对比,分析战斗过程中的体验。
传统回合制游戏的体验比起爽快感,更侧重于策略感。而其中策略感的产生,主要来自于以下几点:
首先,在每一个玩家的回合中,场面上的信息相较于上个回合通常会有较大的改变。玩家如何分析、处理这些信息是策略感的来源之一。
其次,在玩家的每一个回合中,可用的策略组合经常是多样化的。玩家必须通过上述的分析信息,再加上对接下来对手的行为进行合理推测和博弈,来决定当前回合的最佳选择。做出策略选择的过程也是策略感的来源之一。
明确了以上两点之后,我们来看本作中的类回合制战斗。
首先,玩家的回合之间,战场上的信息一般不会有太大的变化,充其量是怪物被玩家打掉了一两个。由此一来,玩家就不会产生分析处理信息的策略感。
其次,在玩家的回合内,玩家可用的策略选择是十分有限的。在后面的技能系统中我们会说到,玩家仅可以携带4个主动释放的技能,而且大多数技能都是伤害性技能,很少会有给玩家提供更多策略选择的功能性技能。玩家的策略选择受限,自然也不会有寻找最佳策略的策略感。
由此可见,游戏中的类回合制战斗,相比传统的回合制游戏,能够带给玩家的策略感有限。
和即时制战斗一样,类回合制战斗亦有其缺点。就如之前所说的,回合中的行动有限,而且在“对方的回合”玩家处于真空期,十分脆弱。因此,即时制战斗就变成玩家补充伤害、拉开距离等操作首选的方式。
综合上述两种战斗方式的特点,我们不难揣测游戏设计者的意图:让玩家将两种战斗方式结合起来,取长补短。
很难具体描述这种战斗体验,我个人倾向于将其形容为“新奇”。事实上,玩家初次遇到这种战斗方式可能会觉得相当别扭,但一旦熟悉并习惯了战斗系统,游戏的战斗体验还是比较有趣的。而体会到了这一点的玩家自然可以感受到两种战斗方式之间平衡的巧妙所在。
然而,如上所言,即时制战斗的爽快感不足,类回合制的策略感也相对缺失。这种平衡是建立在两种战斗方式显而易见的缺点上的。而战斗系统真正的体验,来自于玩家如何合理选用两种战斗方式带来的策略感。显然,单纯这一个点是不足以支撑起整个游戏的战斗体验的。于是到了游戏的后期,玩家就容易感到战斗的单调乏味。
游戏中,每个技能都有三种不同的效果可供选择:用于主动释放,或是强化其他主动释放的技能,或者是用做被动技能。被动技能槽、主动技能槽和强化技能槽以及携带技能所需要消耗的MEM值上限都会随着关卡进度而逐步开放,同时玩家也会获得更多的技能。
因此,随着关卡不断地推进,玩家需要随时更新自己的技能配置以达到最佳效果。事实上,一般每经过3到4场战斗,玩家就可以升级解锁新的能力,因此在整个游戏流程中,玩家会频繁地更换技能配置。而在这个过程中,玩家所需要考虑的是同一个技能的在三种功能之间的取舍,以及技能槽和MEM值上限的限制。
游戏中提供了多达16中独立的技能。然而,技能系统的策略框架却是不完整的。
首先,如上文所述,绝大多数技能都是伤害性技能,其间最主要的区别就是技能的射程范围、伤害形式等等的不同;而且从数值上来看,伤害技能之间的差异非常小。如下面图中的几个技能:
由上图中,我们可以看到这些不同的技能在一次规划之中造成的伤害完全一样,不同在于一个技能是对长距离一条直线上的敌人造成伤害的穿刺技能,另一个则是对较短距离上造成小范围伤害,再一个是会在敌人之间形成弹跳的伤害飞弹。如果我们引用到FPS游戏中常用的TTK(Time To Kill,击杀用时)的概念,可以发现,无论采用怎么样的技能配置,都很难十分明显地影响到单个怪物的平均TTK。因此,虽然游戏的技能系统看似为玩家提供了多种策略选择,对于实际战斗效率的影响并不大。
当然,玩家还是可以从多种技能之中做出巧妙的选择搭配,来个性化自己的战斗风格,并且在玩家感兴趣的情况下,尝试多种搭配以获得不同的体验。但是玩家能够获得的体验差异并不大。
由此看出,不同技能的战斗效率相差无几。而在应对不同的怪物时,技能配置自有优劣,但是影响并不是决定性的。例如面对数量较多的小怪,能够快速释放的范围技能就显得比较实用。话虽如此,玩家在进入关卡之前并不能预先知道关卡的怪物配置,而设计者显然不希望玩家只是因为没有携带最适合的作战技能就迫使玩家读取检查点重新设置技能,因此实际上的关卡设计中,技能的配置对于战斗并没有真正决定性的影响,自然也减少了不同技能配置间体验的差异。
纵观整个技能系统,丰富的技能选择和搭配方案为玩家提供了大量的“内容”可供体验,但是技能系统实际上并没能真正营造出应有的策略深度,也并未给战斗带来实质上的差异化体验。
如上所述,游戏的战斗事实上难度并不大。因此,游戏中加入了限制器的机制以供玩家选择:玩家可以在检查点激活已有的限制器来加强怪物某些方面的能力,从而增加战斗的难度。很难说玩家在加入限制器之后战斗得到的额外收益与战斗增加的难度相匹配,因此限制器更多的是给想要更多挑战的玩家的一个选择。
加入了限制器之后,关卡的难度就会大大提升,而怪物在某一特定方面的能力增强也会迫使玩家去思考如何真正打造出最适合的技能配置。然而如上文所述,技能系统本身所塑造的策略框架是不完整的,再加上战斗系统使得整个战斗中玩家的动作已经基本固化,难度的提升也仅能够给部分玩家提供一定的挑战,并不能从根本上解决游戏中策略体验、战斗体验的缺失。
游戏中采用的战斗系统可谓别出心裁,十分新颖,带给了玩家新奇的体验的同时,也造成了玩家战斗中选择的固化,基于两种战斗方式缺点的平衡也难免让某些玩家觉得体验不佳;游戏独特的技能系统设计为玩家提供了探索技能配置的体验感和一定的策略感。
然而,游戏中较多的重复设计以及较为单薄的怪物设计使得玩家并不能深入体会到更深层次的策略感,并且导致了不同设计之间的差异较小,反馈在战斗中的体现就是不同配置不能给玩家较大差异化的战斗体验。如果游戏能设计一些需要特定策略来击败的怪物,重新设计一些更独特的技能,既可以让玩家充分考虑技能搭配策略,又可以让玩家在游戏后期同样获得不单调重复的战斗体验,可谓一举两得。
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