盛唐诸人惟在兴趣,羚羊挂角,无迹可求。故其妙处,透彻玲珑,不可凑泊,如空中之音,相中之色,水中之月,镜中之象,言有尽而意无穷。
*引用自南宋/严羽/《沧浪诗话》
想要在2020年聊一聊Super Giant Games2014年发行的游戏,思来想去还是这句公元1200年左右的语句最为中肯。
无数次在游戏里停下脚步,听着Red在耳边轻轻哼唱,宛如空中之音,相中之色。我十分沉醉于《晶体管》的整体设计,有一种除了视觉与听觉之外还超预期的舒适感,就像饭吃七分饱有益于身体健康,又如未上妆的美人令人充满无限遐想。
Super Giant Games是一家非常优秀的独立游戏工作室。第一部作品《堡垒(Bastion)》横空出世之后就在独立游戏界引起了不小的轰动;第二部作品《晶体管(Transistor)》能够做出超越前作的水平,也一直被业界夸耀。
当玩家们一遍又一遍感叹《晶体管》是多么完美,如何在继承《堡垒》的基础上推陈出新的时候,却忽略了它只不过是在其他游戏都急于表现做加法的时候,选择做减法——运用了留白艺术。
“留白"是艺术创作的常用表现手法之一,顾名思义就是在创作者在作品中留下空白,给受众留有想象的空间。
其实在最初的原始岩画与彩陶文化艺术当中,线条在岩壁和套图上的直接勾勒,“留白”就在一众无意识的情况下产生了最初的形态。随着人类文明的发展,依照与民族的审美取向和审美观点以及中国哲学和文化传统的影响,“留白”首先被中国传统绘画所选择与发展,成为中国传统绘画的精髓。
引用自熊炜彦/《世界家苑·学术》/《谈"留白"艺术表现的韵味》
后来留白的概念不断扩大延伸,慢慢深入到了其他不同的艺术领域,比如文学作品、电影、游戏等等。
同时这些艺术自身所拥有的一些特质,又将留白的层次做了多方面的升华:绘画不仅只是留下物理空白,而是在画面中创造空间感;讲故事不止是追求新鲜刺激,而是能否引起更深入讨论;歌唱也不仅仅看重起承转合,而是用音律牵动听众思绪。
留白作为一种艺术表现形式,经常会出现在绘画、文学作品、电影、游戏等载体中。最直观的体现就是中国国画。作为我国的传统绘画形式,题材多为山水、人物、花鸟、动物等。正如我前面所说,留白意在营造一种空间感,这是一种构图法:不着笔墨而知画意,正所谓"言有尽而意无穷"。
古人作画时,在需要大片白色的情况下,会特意选用黑色来做留白。比如深厚的雪地会有几笔石台、几笔枯木;万里的云海,会有几笔孤雁、几笔云痕;清澈的池水,会有几笔青虾、几笔瘦鱼。
刻意的留白手法会让原本单一的画面变得立体起来,让观看的人从原本一维的平面里看出更多生动的意象。南宋马远的《寒江独钓图》和近代齐白石的《墨虾》都有这种效果。船周围简单的水波,和青虾凌乱的触须,都活动在水的作用力中,水不在画中,却在人心里。用“无"表现“有",这就是留白艺术的核心部分。
天下万物生于有,有生于无。
引用自先秦/老子/《道德经》
带有赛博朋克元素的云堤城——一个比较常见的设计,那么开发商是如何表现一座拥有未来气息的科技城的呢?除了争奇斗艳的霓虹灯,和立体感极强层次不齐的建筑,还加入了雾、雨、雪等不同天气特效。在其他游戏拼命想要表现自己“赛博朋克纯正血统”的时候,《晶体管》融入了一些在某种程度上会降低赛博朋克指数的东西。
画面里不会同时亮起所有的霓虹灯,一定是有色彩明暗渐变的设计,或者突出一个主要光源,其他光源只做辅助;雾气和细雨,也在不经意间为一切亮闪闪的东西裹上一层轻柔且神秘的滤镜。
这样做的好处也显而易见:不同的天气设置让多周目的游戏有这轻微的变化,玩家也许会厌倦一座城,但不会看腻变化。同样是赛博朋克,但相比那些夸张到光污染程度的画面,《晶体管》就显得十分内秀,你完全能够认真看看这座城的一砖一瓦,还能仔细端详一下Red的巨幅海报——这个为你歌唱的女人有多么优雅。
不止绘画,留白还在文学作品里找到了更适合自己发展的空间。
写到这里就不得不提一提汪曾祺。汪曾祺除了是当代作家以外,也是一个喜欢画画、十分接地气的吃货。这三样特质加起来,才是一个完整的汪曾祺。
由于对绘画颇有心得,所以对绘画的留白手法也十分熟稔,因此用文字营造画境对汪曾祺来说早已不是什么难事;再加上对食物的独特见解,自然懂得哪些食物需要酱料辅佐出味,哪些食物自身带有的鲜香就已经是人间极品。
世间万物,宣传太过,即使真的了不起,也很难使人满足。
引用自当代/汪曾祺/《人间滋味》
这样的写作风格不止有留白的影子,还有些许哲学意味在其中。从细处着手,一反那些空洞、浮夸的描绘,他将所有的大事化小,琐屑但又不可或缺。
汪曾祺的文字总是透露出一股宁静淡雅之感。普通人眼里枯燥的生活瞬间变得有吸引力了起来,普通亦可隽永,恬静也是典雅。也正是这样的心境,才能写出“四方食事,不过一碗人间烟火。"的句子。明明写遍了春夏秋冬,却只用了一碗的剂量。
正如《晶体管》的故事剧情,开发商将玩家的视线聚焦在失去声音的女人和只剩声音的男人身上,玩家扮演失去声音的女人Red(中文名翻译为红伶),带着寄托着男人声音和思想的武器(晶体管),营救被恶意程序修改的云提城,踏上未知的旅途。
Red需要抵御各种奇形怪状的敌人,冲破不同的桎梏,才能将心爱的人从晶体管里解放出来,才能解救这个已经陷落的城市。至于Red为什么会失去声音,晶体管里男人的身份,幕后主使是谁,都需要玩家靠着有限解锁的内容去拼凑。
每到达一个节点,玩家都会在获取对应的讯息;每打倒一个小BOSS,就会获得相应的灵魂置于主动技能槽中。装备槽中有对应的消耗值,玩家可以根据自己的需求搭配不同的技能。
除了生动的故事,《晶体管》也没有忘记自己是一款游戏。
遇事不决的时候,晶体管里的男声也会适当做提示和鼓励。可惜Red听不到,这部分的空白就需要玩家去承接。如此巧妙的把留白的部分嫁接给玩家,Super Giant Game真的是很有想法。
于是随着故事的推进,我们知道歌姬Red被列入了暗杀名单,死里逃生失去了声音;晶体管是黑暗势力的阴谋,阴差阳错落入了玩家手里;而那个一直陪着Red的坚定富有磁性的声音来自于她的爱人。
I love you. You know that right?
也许这就是人生吧——你看,一个游戏居然能做到如此程度。
其实写到这里,与其说《晶体管》像一本可读性很强的小说,不如说它更像一部意味深长的电影。无数个驾驶着摩托车飞驰的瞬间,Red都是缄默不语。逐渐响起的BGM和远处闪烁的霓虹灯,看似简洁、干净的画面,却让玩家思绪万千。
这种表现形式像极了安德烈·塔科夫斯基执导的电影《乡愁》。
《乡愁》讲述了一个俄国诗人去意大利寻访音乐家并且最终客死异乡的故事。安德烈遇到了一个不被世人理解的疯人多米尼克,并且被他的赎罪生活吸引。至此之后的安德烈失去了自己生活的意义,在现实和超现实的梦境中思念着家乡。
尽管阿德列身边有着可以沟通,可以触摸到的女翻译尤金尼亚,但是看似在同一维度上的两个人却从来没有面对面交流过;再回头看看那Red和晶体管,看似不在同一维度的两个人却一直保持着交流,虽然无法见面,两个人却心意相通。
写这篇文章的时候,距离玩《晶体管》已经过去好几个月。但是从落笔的那一瞬间开始,我的脑子里就已经被Red骑着摩托车飞驰的画面和她轻柔的哼唱填满了。她可以穿着晚礼服优雅的唱歌,也可以带着武器优雅的杀戮。
这两种交流都是以留白的形式展现,创作者没有明言他们的交流是否顺利,但是受众能够接受到这层深意。导演塔科夫斯基向往用简单,空灵的画面表现永恒的瞬间,并使其停驻。
氤氲的雾气、朦胧的水声、面无悲喜望着镜头的少女,和无数如诗一样流畅的长镜头,塔科夫斯基没有在电影里提及任何思想的东西,但每个镜头都有种怅然若失的意味。
顺便提一句,塔科夫斯基认为最能表现留白艺术的是来自日本的俳句:
这种特质并非为电影独有——它早就存在于俳句中!俳句吸引我的,是其对生活纯净、准确、细致的观察。而且形态纯粹。
引用俄罗斯/安德烈·塔可夫斯基 /《雕刻时光》
最后来聊聊《晶体管》里,我认为破坏了留白艺术的地方吧。
游戏有两种战斗模式,一个是实时战斗,一个是预设战斗。后者是开发商想要变成这款游戏特色的东西之一。
留白是一种表现方式,主动权是掌握在创作者手中的。但《晶体管》是一款游戏,主动权是掌握在玩家手中的。
在整个做都运用留白方式来表现的时候,提供给玩家主动选择的机会,在一定程度上弱化原本的表现氛围。这是我比较介意的地方。
不过《晶体管》里最有争议的战斗设计,恰好是预设战斗一部分。有的玩家认为多余,有的玩家则认为融入动脑的元素比直接无脑输出要有意思许多。
为玩家提供有思考余地的战斗,放弃了酣畅淋漓的爽快感,增加了一些张弛有度的停格。不受时间和顺序的限制,区别于一般的回合制游戏,玩家可以提前对攻击做出预判和设置,在有效的时间槽内选择技能打出组合伤害,并且出招之后会有只能移动无法攻击的CD。
不得不承认这种留白方式在战斗操作里并不是十分讨喜,也是很多玩家不喜欢《晶体管》的原因之一,但这种攻击方式却十分适合Red。
还记得《晶体管》玩到一半,惯性思维告诉我,结局的时候应该会听到Red唱歌。没想到不小心碰到手柄的某个按键,直接听到了Red轻声吟唱。那一刻我忘记了所有的修饰词,只想变成她手里的武器。
最终,当一切都结束,被数据篡改的城市开始恢复。Red回到爱人身边,将晶体管插入自己的心脏,完成了《晶体管》最经典的留白。
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