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“索尼罪大滔天,弄得百姓怨声载道!”1992年上映的这部《鹿鼎记》里,徐锦江饰演的鳌拜说出这句台词时,他或许不会想到,自己日后会成为游戏玩家群体常用表情包的素材,而不是口中指代的满清名臣之一。
正好在1992年,在与任天堂合作游戏主机的计划破产后,索尼公司开始转向自己的游戏机开发计划。两年后,1994年年末,初代 PlayStation正式推出,主机游戏、乃至整个游戏世界的的格局就此发生翻天覆地的变化。
彼时的“索尼”自然没有罪恶滔天,“百姓”也不会对其怨声载道——然而,当时间来到30年之后,鳌拜的“诬陷”已经越来越频繁出现在玩家之间的交流当中,愤怒或是玩梗,都掩盖不了索尼本身所背负的压力。
近期,这种压力更是在围绕着《地狱潜兵2》的一系列事件上达到了巅峰。“强制绑定PSN”的要求所导致的,是汹涌的steam差评轰炸,而舆论危机背后,更是反映了玩家与这个时代的“游戏大公司”之间,既嫌弃、又需求的尴尬关系。
许多人对此事的第一印象,是5月2日《绝地潜兵2》的评论区突然出现了大量差评,而事件的导火索,正是源于游戏宣布玩家必须将他们的Steam账户和PSN账户绑定才能继续游玩游戏,这显然惹恼了一大帮人。
最大的问题在于,《绝地潜兵2》在Steam商城并未锁区,发售的地区中却有很大一部分无法建立PSN账户,索尼的强制绑账号规定会让这些国家和地区的玩家无法正常登录游戏。
根据Steam服务和PSN服务覆盖范围的巨大差别,受绑账号规则影响的玩家群体分布在177个国家和地区,索尼的选择是在受影响地区的Steam商城中下架了游戏。
于是,在公告发出后不久,《绝地潜兵2》Steam版出现了差评轰炸,仅仅是5月3日当天就出现了36989个差评。到5月4号结束,《绝地潜兵2》的差评数量已经超过了24万。作为参考,《绝地潜兵2》的在线峰值为45.87万人(数据来源:SteamDB),你就可以知道这次愤怒覆盖的玩家数有多么的广。
比起归咎于游戏开发商箭头(Arrowhead Game Studios),更多人还是会将矛头指向PSN服务的提供者,也同时是游戏发型方的索尼(Sony Interactive Entertainment),这符合常识,也合乎逻辑。
对于汹涌的民意,Steam官方迅速响应,开启了《绝地潜兵2》的特殊退款通道,也就是说,即便玩家游玩超过了2个小时这一Steam指定退款时间,只要符合要求,依然可以被退款。有不少上百小时游戏时间的玩家也成功退款。
在差评浪潮当中,此前还忙着在社区内和玩家对线的《绝地潜兵2》社区经理Spitz悄然转变身份,甚至暗示自己之前的对线具备着“故意”的性质,并明示玩家退款、刷差评的反抗是有效果的:“看到游戏的评价人气下降令人痛心,但讨论正在进行,我们在这场斗争中站在玩家一边。”
与差评浪潮齐飞的,还有结合游戏内容的“民主”梗的翻飞;当然,刷差评流程的“定番”也少不了,不少玩家在刷差评时,前往《三国杀》评论区求助,希望进行差评的“诚信互刷”。
此事的最终结果,是索尼和箭头选择在4天后“服软”。5月6日,PlayStation官方账号发布公告称,表示已经收到了玩家们对于《绝地潜兵2》的反馈,因此将取消原计划于5月6日更新的内容,也就是取消强制绑定PSN账号的更新推送。索尼表示:“我们仍然在学习PC玩家最想要的是什么,你们反馈的价值无法估算。”
随后,箭头CEO Johan Pilestedt一边转发、一边称赞了《绝地潜兵2》的游戏社区,他表示游戏社区的“意志力”和“合作能力”令人印象深刻,并感谢了PlayStation的合作伙伴最终做出了正确的决策,颇有接着玩家对“民主”梗的发挥,要继续整活的意思。
当然Pilestedt也选择了把自己的这份锅“接好”,他明确表示,自己早在6个月之前就已经知晓游戏需要绑定PSN账号,但因为“技术问题”没有在游戏上架后就已经实现,才导致了这次临时更新所带来的落差。
在探究索尼的动机之前,我们不得不把话题拉回到本文的主角产品——《绝地潜兵2》。作为系列续作,《绝对潜兵2》在继承前作独特设定和玩法的同时,从俯视角转换到了3D视角。同时在游戏性和游戏画面上也更加匹配了如今的设备性能。
在首发之时,IGN就评测称:“《绝地潜兵2》是一款罕见,而且几乎面面俱到的现代多人游戏。它给了你足够高的自由度、惊艳的游玩体验,以及一个不会逼你氪金的进阶系统。”
“虽然在一些匹配和优化方面,还有独狼玩家只能进行单人游戏或者野排的问题亟需解决,但是只要你有一个固定一起玩的队伍,那么其他的都不成问题,这款游戏也无疑是我近些年来感觉最好玩的多人射击游戏之一。”
在销量上,《绝地潜兵2》也是现象级的。分析师克鲁茨此前就曾表示,这款射击游戏目前全球销量已经超过800万份。Steam单周游戏销量榜也是多期连续霸榜,根据索尼官方的统计,《绝地潜兵2》的销量甚至已经进入到了他们旗下游戏在美发行销售额历史前7名。要知道距离它们发售,也才仅仅过去了两个月的时间。
SteamDB显示,该作的历史峰值在线人数为458,709人,即便是风波之后,最近24小时的同时在线人数峰值也仍有11万人。有着如此多“日活”和营收的这样一款游戏,不能勾起索尼的“小九九”,倒反而是奇怪的事情。
从数据上来看,给《绝地潜兵2》“爆火”的第一助力方,还是来自于PC端。按照箭头工作室的说法,游戏发售初期PC在线的人数是PS5的两倍多,按照如今游戏的用户规模,这个差距有可能会被进一步拉大。
那么,从索尼的视角看来,利用《绝地潜兵2》如此高活跃的人数,来给旗下的PSN带来更多新增人数,就成为了一个非常现实的选择。
索尼进军PC游戏市场的动作早已是阳谋,旗下第一方单机大作陆续登陆PC市场就是明证,不过作品有了,PlayStation主机平台的会员服务却没有太跟上,这当然是和此前力推的作品都是纯单机游戏有关,既然如此,《绝地潜兵2》这样一个PC人数占大头、玩法为多人在线游戏、重要的是又“火了”的游戏,对索尼而言简直是天赐良机。
更何况,老对手XBOX一直想借助平台和PC的互联共融扩大自己的影响力和占有度,逐渐和会员服务向融合的XGP(Xbox Game Pass)的成绩也有目共睹,索尼“进军PC”的外部环境也一点不轻松。
在这些前提下,我们有理由想想,在索尼上位者的脑海里,已经描绘了一幅场景:通过绑账号的举措,热门游戏《绝地潜兵2》可以为索尼拉来可观的会员注册,这部分会员注册,都是潜在的付费用户,基本盘越大,后续提供付费服务时,可能带来的量就越乐观,它不仅能帮助索尼在PC市场上实现“弯道超车”般的用户增长,还能为PC发行业务继续背书——这样的好事不做简直天理难容。
对于索尼高层或者员工来说,如果能够拿到这部分新增群体,管它KPI还是OKR,业绩上一定会是一个漂亮的存在,更不用说连带的、由数据统计带来的财报里的新故事了。
如此汹涌的反馈,可能索尼也没有想明白,“为什么友商干就没有这么多意见,我自己旗下其他游戏也不是没有这种类似要求,这样子多的人不爽究竟是为什么呢,我也很困惑?”
的确,Steam平台游戏绑定第三方账号,育碧、EA“也干了”。其实之前也不是没有人吐槽育碧,EA,只是索尼这次被骂得这么狠,或许还是有些“别的原因”。
拿EA与育碧的很多游戏举例,像你玩《彩虹六号:围攻》这样的育碧旗下游戏,哪怕你是在Steam上购买,也需要绑定相应的育碧账号,Steam在更多时候起到的是一个启动器的作用。对于玩家来说,虽然要多出一个账号自然是更为繁琐和复杂的事情,但考虑到这是游戏本身的要求和必须要付出的“代价”,这样的繁琐也就不会成为困扰多数人的问题存在。
但你在购买《彩虹六号:围攻》之前,育碧就会告诉你,属于是“我要求就是这样”,你不接受不买是你自己的事情,我反正也提前告知了要求。也难怪索尼在游戏发售没多长时间,就迫不及待的下了强制绑定令,让开发商箭头工作室都有些始料未及,也着实是“饿坏了”。
《绝地潜兵2》的绑账号显然不属于同样的情况,玩家在购买时,Steam商店页压根没有标注说明“强制需求绑定PSN”的,甚至连索尼自己的官网Q&A里也写的是在PC上玩索尼游戏注册PSN“是一个选项(Optional)”。
即便是进游戏的时候,虽然也会提示你绑定PSN账号,但这个页面有一个非常明显的跳过键,显然正常人都会认为绑定PSN只是一个更方便互通数据/以及其他客服内容的一个可选项,而不是需要玩游戏的强制措施。
对于游戏厂商来说,如果首发之初就强制绑定PSN,或许会导致很多玩家打消购买念头。当初为了销量搁置了这一要求,现在用户数量越来越多,很多玩家已经付出了金钱、时间、社交的多重沉没成本,这个时候再要求玩家强制绑定,等于逼着想继续玩游戏的人不得不绑一个账号。
其实光说绑账号这个操作来说,倒不是说一个多么高难度的事情。然而,这样的强制,首先就是朝令夕改和吃相难看,是游戏玩家最为反感的运营动作之一,更何况,强制绑定还包含着背后存在的“封号风险”(没有PSN服务的地区玩家,跨区注册可能违反服务协议)、数据安全、隐私泄露等问题。所有的不满和愤怒集中在一起,才造就了过去数天Steam评论区的大规模差评轰炸。
在事件初步解决之后,箭头CEO称赞《绝地潜兵2》社区的“意志力”和“合作能力”令人印象深刻,依然相当令人回味。
有不少人从这段对话当中品出了对索尼的不满,箭头CEO的这番话也折射出游戏社区之外,游戏厂商的高层究竟是“听命于谁”。
一方面,当一个游戏服务的对象,不再是用户,而是游戏公司背后的股东、投资人、委员会等群体,玩游戏的用户变成了一群“现金奶牛”,这样的对立《绝地潜兵2》不会是第一个,也肯定不会是最后一个。
但另一方面,如果没有索尼的支持,《绝地潜兵2》都未必会出现,对诸多类型的游戏开发、运营、发行的成本都水涨船高的今天,听命于一帮可能都未必玩游戏的股东,而不是玩家,是一种反内容逻辑,但却深刻符合商业逻辑的现象。
相较于早年间游戏开发厂商的探索和对游戏文化的尊重与热爱,如今的游戏厂商似乎更热衷于KPI或财务报表;某些知名厂商甚至“卷”到在游戏上线前的开发过程中,员工每周工作要超过100个小时。
这样的多重精神压力下,也造就了不少服务型“用心割韭菜,用脚做平衡”的案例——在风波高潮出现之前,箭头的几次更新,其实也已经招致了不少玩家的不满。
像本次风波中出现的游戏社区经理“鼓动”、“暗示”玩家反抗,对抗索尼决定的矛盾在游戏圈也是时有发生。懂游戏的没钱没更多权利,不懂游戏的有钱又喜欢指手画脚,玩游戏的则是一边骂着开发商和游戏公司又不得不掏钱娱乐,这样的层层压力传递或许不是表面现象,而是当今游戏圈的一个常态。
就在昨日,IGN报道,索尼常年的“友商”微软已经着手解散贝塞斯达旗下 Arkane Austin 、 Alpha Dog Studios 以及 Tango Gameworks 三家工作室。同时, Roundhouse Games 将精简并并入 ZeniMax Online Studios 参与《上古卷轴 Online》 的开发,对玩家而言,新闻当中又有几多不能理解的成分。
一如箭头的社区经理Spitz所说,玩家大可以用脚投票,以自己的声音、自己的付费与否对抗大厂。可归根结底,如今的游戏玩家又不得不指望这些“大厂们”,将最新的工业成果转化为先进的游戏娱乐享受,越是大体量、长运营的游戏,似乎就会与真正的“民主游戏”越远。
索尼在本次事件中最初折射出来的傲慢,与被差评围攻后的迅速返回,似乎这种现状的一个缩影。
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