很多年前,游戏还在开发初期,在某篇帖子的留言里,和几个陌生的朋友,有过几段对话。其实心里一直有在记着件事,于是翻找之前留言的帖子。还好,帖子还在,留言也在。看一眼日期,2016年9月27日。那时的游戏名还不叫《心音计划》。那时的我还天真放入认为游戏再做一年就可以发售。没想到这么一做,等到国服发售,却过了快八年。
是的,时隔7年的回应来了,我们做的那个音乐游戏已经发售了,三位朋友们还记得么?“发售了么?我也想来一份。”
我们是4人的小团队,兼职来开发这款音乐游戏《心音计划》的。我们几个除了是玩家,也是游戏开发的爱好者。因为大家都有本职工作,所以就算游戏做不出来,卖的不好,至少也不会饿死。我们就是抱着这样的想法开始了一场长期开发的游戏之旅。这个游戏,我们基本上是用下班后和周末的业余的时间来制作的,这也导致平时工作的996,和日常生活中的种种事情,成了我们游戏开发路上的绊脚石。我们没有稳定的开发时间,也没有固定的开发地点。因为远程开发无法即时沟通,我们走过不少弯路,很多内容推倒重做过,我们也出过不少矛盾,因为游戏内容激烈争吵过,所幸的是我们没有停下开发的脚步。
长期开发有时真的会很痛苦。随着一开始热情的散去,剩下的就是迷茫,无助,以及对未知的不确定性而感到的不安。现在想想,我们没有半途而废的原因,可能就是游戏的开发时间足够长,长到了已经成为了生活的一部分,生活中不可或缺的调剂品。长期兼职开加上后来的版号寒冬,使得我们做的这款音乐游戏《心音计划》刚刚在TAPTAP平台发售。回头看过来,我可以自豪的说,我们在这些年里,坚持做了件还算是很酷的事情。
下面也该聊聊这个游戏本身了。我们为什么会制作一款音乐呢?可能是因为在PSP上遇到了djmax2,我依旧记着高考前的那晚,在重复玩着那首ladymade star,一首好听的旋律真的可以被无数次播放。也可能是因为生命中的某段时间,有那么一款音乐游戏带给我奇妙的回忆,说的就是你,押忍!应援团。于是我们选择制作了更费时费力带KEY音的谱面,我们也为这个游戏加入了故事背景。
做音乐游戏的另一个好处就是可以把自己喜欢的曲子加到游戏中。出于自己小小的私心,我加入了自己工作时必放的曲子“バンバード”。好听,好听,是真的好听在这里强推这首曲子了。
四个人的团队虽小,但我们也想做一个内容尽量完整丰富的游戏。于是我们为游戏制作了故事模式,来丰富游戏的世界观。演奏音乐游游玩本身变成了一种新型的心理疗法临床试验。通过音乐来和患者建立链接,帮助心理疾病患者打开内心、克服心魔,战胜疾病。而参与这次实验的患者,就是下面这四位角色。为了能让角色更生动,我们为角色制作了动画,也找声优去进行了配音。为了能够让玩家感觉到亲切,我们也根据角色好感度,和早中晚的不同时间段编写了不同的对话内容和角色动画。
我们也制作了多套服装和道具。并设计了服装道具所附带的不同效果。希望可以再玩的时候能够给玩家带来不同的体验,比如说考虑到喜欢刷钱的玩家,我们专门设计了套可以挂机刷钱的服装道具组合。因为本来就是单机游戏,所以我们也希望玩家可以通过不同组合得到更高的游戏分数。至少在成长曲线和内容解锁上,我们并不会去设计强制让玩家去肝的内容。
游玩本身也尽可能去做了些简化,通过点击、按压与滑动等简单操作,来降低游戏的上手门槛。游戏演奏方式当然会有经典的下落模式。
以及甚至可以横过来让两个人来游玩的超难的两侧模式,还不赶快叫你的好兄弟,或者另一半来一起试试。
目前游戏可能还存在着这样或者那样的问题,我们也会继续完善这个游戏,让这个游戏变的更好。从游戏开始敲下的第一行代码到游戏在taptap发售,我们真的走过了一段很长的路,转瞬间自己也从一个不太年轻的人变成了别人嘴里中年大叔。在这些年中,有的成员组建了家庭,有了宝宝。在这些年中,也有着生命中最重要的亲人和狗狗离我们而去。生活向前,感谢这段时间因为制作这款游戏,让我的生活变的充实,至少可以多了个目标。也从心底感谢那些在游戏开发过程中帮助过我们的朋友们。《心音计划》对于我们来说,会是一个崭新的开始。
最终还是不免俗的回归到自我安利这块,希望如果各位朋友喜欢这个游戏,希望可以分享支持一下。
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