原文在reddit,标题为A 20+ Year HW Community Vet's take on Homeworld 3 and its Story
这里面关于万能前文明魔法、从群体剧情格局降到个人剧情,过度注重某个或某些角色,过度注重玄幻要素,超级魔法操作直接吃书之前设定并且破坏世界观之类的剧情吐槽,和译者玩的某个四字二游目前的剧情问题一样,乐
怎么说呢,今天我刚通完了《家园3》的剧情,我只能说我对现在这剧情非常的不满意。我为自己最喜欢的系列续作等了二十年,结果却得到了这一坨,我实在是非常失望。
这游戏的剧情和叙事方向给我的感觉是,他们完全走向了和前作2-3款游戏的剧情体验背道而驰,而正是前作的那种体验才在那么多年之后仍让玩家印象深刻。我真心认为这代游戏是全系列剧情最差的一代。家园3的其他方面都做得很好,我也完全明白Rob(指BBI老总,家园创始人)和其他BBI的制作组都想试图在这作做出他们提到的,二十年前《家园2》因为技术限制无法呈现的机制。《家园3》本身美轮美奂,它的画面、音效、舰设、UI,都无与伦比。而游戏机制和游玩体验方面的问题都可以在后续补丁中调整,所以现在游戏刚发售时我不会过多批评这个方面。
我会尽力进行解释,不过我还是不太擅长用文字来表达想法,我的萨尤克很复杂,大家忍耐一下吧。(原文是Bear with me和Bring Sajuuk to Bear的双关,没办法很好地翻译)
自我介绍来说,我在《家园》系列社区也呆了很多年了,在Relicnews(一个水雷组相关游戏的旧论坛)的时候就在了。我没有像Uber,Shin或者这里其他人那样呆的那么久(虽然译者也不认识),但是在这里我已经认识了很多朋友,至今仍有联系。我也同时是HWU Discord的管理员(类似于群聊管理)。所以某种意义上在这个社区里我度过了人生最好的一段时光。
那让我们开始吧……(这是《飓光典籍》系列中的梗噢)
光辉骑士的古老箴言说:“旅程先于终点。(大陆版又译行胜于果)”有人也许会说,这不过是一句简单的老生常谈,但其中的含义远远不止于此。一次远行会有痛苦和失败。而我们必须接受的并不仅仅是前进的步伐,还有失足与迷途等种种磨难。我们错过的弘大智慧,我们将为身边的人带来的伤害。
但如果我们停下脚步,如果我们在跌倒时止步不前,那么远行便会就此终止。而失败就会成为我们的最终目标。
——《飓光志》第三卷《引誓之剑》第112章
(虽然原作者似乎是系列粉丝,但译者完全没看过这个系列,且大陆版和台版翻译大有不同,可能无法表达引文原意)
为何直到如今,人们仍然热爱着《家园1》和《惊世浩劫》呢?究竟是什么让这两款游戏尤其受人钟爱,以至于在提及《家园》系列的剧情叙事时,大家总是自然地会想到他们呢?是什么让他们如此受人欢迎?
在当年的Relicnews论坛上,DanVanCrone曾经撰写过一篇精美的长文,多年来,论坛上的用户也非常喜欢引用这篇妙文,以说明《家园》的剧情是如何发自内心地,巧妙地与玩家联系在一起。
对于笔者还有许多玩家来说,是游戏故事带给我们的体验,是这些游戏故事中的旅程,让我们能在情感上与之产生共鸣和连结。《家园1》的故事背景其实很简单:生活在一个星球上的人民,发现这颗星球并不是自己原本的家园。他们真正的家园隐藏在群星璀璨之中。他们如何,又为何置身此地的缘由,却已经消失在时间和远古记忆的长河之中,只有神话和传说仍有留存。这个种族挣扎求生,从几近灭绝的绝境中攀上了天界,偶然发掘出了失落的秘密,这个秘密将改变整个社会,驱使他们航向星海。
而在游戏开始,玩家并非是以第三人称旁观谢泼德指挥官这样的视角出发的,也并非作为一位明确的角色代入游戏,而是在卡拉克全种族一致踏上寻找家园的旅程中时,无数卡拉克人民的一份子。当然,游戏里也有舰队指挥和情报官这样有声优的角色,但是他们所呈现的形象更像是角色的代理,是作为全卡拉克/库申人民的声音和代表所出现的。卡兰奶奶,因为连上了妈妈船,也有自己的声音和台词,所以她的角色也有种双重性。但是无论是卡奶奶,还是舰队情报官,都是作为一种代表,在故事中表达出玩家所经历的痛苦、悲恸、愤怒、哀伤、仇恨、希望和其他所有的情绪。
我们是和母舰上的所有官兵一同经历的这段远航希格拉的旅程。在卡拉克燃烧时,我们感受着同样的愤怒和悲痛;突破叹息之桥,终于进入希格拉星系时,不安和期冀伴随着我们;在真正的家园星球的轨道上为存亡而战时,恐慌和忧虑笼罩着我们。
《家园1》的故事从不拘泥于单一角色,也从不为了追寻“某样”特定的事物,而更多是和所有人一同经历的探索之旅,和所有人心中共有的同一个念头:找到自己的家园。故事在这个基础下自然地铺陈开来:从揭晓自身过去的历史,到发现自己如何来到卡拉克,经历失落、渴求复仇、期冀希望,直到最后终于抵达希格拉的土地,为自身的成就喜极而泣。而作为一名积极的参与者,玩家在这一路上与他们共同患难,就仿佛原本就是他们中的一员。
在任务与任务之间的跳跃中,银河系的壮观景象尽收眼底。在结局的过场中,在旅途的结尾,我们流下热泪。当想到在战争中为夺回家园而牺牲的无数生命,当那些一生中只见过无尽沙海的人民得见一个郁郁葱葱的世界时所感受到的惊异和震撼,尤其是当卡兰本人出现,并提出她一定要在所有人之后最后一个下船踏上家园的土地。
作为玩家视角的代理,玩家并非是从单一的角色视角代入故事,而是代入了一整个民族和这整个民族所经历的长征。《家园》的世界观本身已经在游戏手册中为玩家打下了足够基础,因此玩家不需要被狂暴鸿儒大量的技术设定,或者直截了当地把解释甩在玩家脸上。因此在某种意义上,玩家就是母舰舰员的一份子,作为母舰的一员一同经历了这一系列的征程。
《惊世浩劫》大体上和本体是一致的,但是也有自己的特色。游戏本身而言,《惊世浩劫》的视角范围要小得多,玩家主要是作为萨木塔基斯采矿船的一员参与故事的。
《惊世浩劫》的故事建立在《家园1》的设定基础上,像是基斯的设定,回归希格拉的后续事件,并一定程度上涉及和展现了《家园》世界观的有意思的元素。这其中包括了基斯之间的政治,以及在库申人回归这个事件所引发的银河星缘政治变化的探索。
《惊世浩劫》是一个弱者逆袭的故事,其中的元素也与许多英雄之旅的故事对应。不过在这个故事中,同样地,主角并非是个人英雄,而是集体英雄。从叙事层面,异兽所起到的作用是作为故事的推动力量,促使昆兰号和她的舰员逐渐成长,踏上旅程,最后达成伟业。
玩家与昆兰号并肩作战,当昆兰的工程部门竭力试图理解异兽侵蚀舰船的机能时,玩家能在他们的声音中听出和感受到他们的恐惧。当故事逐渐推进,周遭的环境也愈发变得紧张和绝望。当和本图西人对话时,发现一个如此强大的文明,却被异兽在心底所极大动摇,是探索本图西人这个种族的设定中非常奇妙的元素。玩家也目睹了泰坦帝国的残忍实验以及和异兽结盟之后带来的恐怖。在终章反击中,攻城大炮的奏效给玩家带来了胜利的喜悦。而最终在结局,在萨木塔基斯的斗争和牺牲之后,他们终于得以被列入伟大基斯的一员,得以将他们的子嗣以“异兽杀手”为名。即使是撇开故事中的科幻和太空恐怖的元素,这仍然不失一个优秀的故事。
而《惊世浩劫》的游戏玩法和情感也是在体验故事和剧情发展的过程中产生的。游戏内所展示的内容,都是在游戏本身的设定,以及《家园1》本体的设定框架内进行的。故事里没有过度解释,也没有将什么一笔带过。我们见证了昆兰号舰员的成长,见证了他们一路上的恐惧,跌倒和最终取胜。而同时也与他们一同探索了《家园》世界观的设定。
在笔者看来,《家园1》和《惊世浩劫》的剧情之所以能折服如此多的玩家,正是因为在本质上,他们都讲述的是关于旅程的故事,而非终点的故事。我们一同经历了这场旅程,就如同我们是他们中间的一份子;我们与其中的角色一同经历了起承转合,以及他们在其中的情感和成长。这使得玩家能以自己的角度与这样的经历产生共鸣。在笔者看来,正是这种使玩家能够产生共鸣的能力,才让两者的故事如此杰出。
既然如此,是结果重要,还是我们走过的行程重要?我敢说,没有任何成就的价值能与通往该成就的道路相提并论。我们不是为目的而活的生命,是过程塑造了我们——塑造出起茧的双脚、塑造出因负重跋涉而强健的背脊、塑造出为体验生活中的新愉悦而睁开的双眼。
——《飓光志》第一卷《王者之路》第58章
“你看到什么是你的事。没有听者的想象,故事就不会有生命力。”
“那这则故事有何寓意?”
“你想要什么寓意就有什么寓意。”须空说,“说书人的目的不是告诉你怎么思考,而是给你一个值得思考的问题。这一点,我们总是忘记。”
——《飓光志》第一卷《王者之路》第57章
许多玩家都已经知道,《家园2》被取消和删改的剧情原案,以及现在仓促开发的剧情和游戏成品(译者:这方面可以参考一位大佬翻译的星尘战争剧情原案设定)。然而《家园2》的游戏剧情抛弃了前作的那些概念。尽管《家园2》的玩法和前作是一致的,在笔者看来《家园2》却未能向玩家呈现一个真正能让他们经历并产生共鸣的剧情,而只是讲了一个平庸的科幻故事而已。 故事的主要推动力是一则预言,然而这则预言在前作和相关设定中根本闻所未闻。而这么写的主要原因是把超空间核心的设定进行重新解释。除此之外,在这基础上《家园2》还过度倾向于其宗教主题和神秘学元素,把故事聚焦在卡兰和马坎身上,把他们俨然变成了故事的女主和反派。
在笔者看来,马坎/维格尔、卡兰和本图西人的角色动机都十分肤浅,或者说非常平庸,不如说是大家已经品鉴了太多次的套路,也没什么特色。剧情与诸多的人民没什么关联,而变成了麦高芬式的一种捉迷藏游戏。在前作中得到探索和拓展的《家园》世界观在本作被全然无视,让位给了争夺超空间核心的捉迷藏游戏作为剧情的主要推动力。这剧情中毫无对世界观发展的理解,对库申民族和星缘政治,或者其他一些方面的提及,只剩下了一些对于“核心”啊“先祖”啊巴拉巴拉的瞎几把扯淡的玄学剧情。
至于剧情本身,玩家基本上看到的只有“哇大坏蛋来力,快把核心藏好,然后去找别的核心”。本图西人被编剧的大手直接毫无理由毫无铺垫地掐死在了剧情里。为毛他们是最后的一批本图西人?他们发生了什么事?这些都没有得到令人信服的解释,而只有他们把自己的大船给自爆了,把魔法道具超空间核心送给玩家的场景。
对笔者来说,《家园2》的剧情没有给玩家什么个人情感上的共鸣。为什么我要在乎之前从来没提到过的宇宙魔法预言?维格尔人为什么会变成现在的样子?游戏剧情并没有给玩家喘息的时间,也没有让玩家在除了过剧情之外能对这些有更深度的关心。这种叙事手法没有让玩家感觉自己是一段旅程中的参与者,而变成了一场战争被动的观察者,且并没有解释为什么玩家需要在乎这场战争,或者需要理解这种剧情驱动力的重要性。在笔者看来,推动剧情的缘由感觉过于仓促,使得剧情本身并没有多少深度,或者给玩家喘息的时间。
尽管游戏手册中的背景确实展现了一些流亡时代之前的设定,以及这些设定如何与游戏中的事件相关联,这些都有助于世界观的构建,但是它完全没有与《家园1》和《惊世浩劫》所奠定基础的世界观规则相关联,因此反而促成或者允许了《家园2》的薄弱故事出现。这样的故事同样也削弱了库申民族所取得的成就,之后的文中将对此有所讨论。
然而最严重的罪行则莫过于《家园2》的结局被浪费掉了。《家园2》的结局打开了全银河的超空间星门网络,对于未来的故事发展呈现出了巨大的机会。在这一全新宇宙的探索中,玩家将有机会体验和《家园1》以及《惊世浩劫》一样的,与个人情感产生共鸣的故事。如今希格拉人将何去何从?泰坦残党又怎么样?其她的一些银河内环的种族呢?在本图西人消失之后,银河系将如何自处?而且一开始先祖又为何要将星门网络关闭?!许多格局可大可小的奇思妙想都能在这样的设定中实现。对于《家园》银河系的探索发现必将潜力巨大。
嘛我在这里并不是说要瞎喷BBI/Gearbox的制作组或者对他们过于苛刻,他们在《家园3》的制作上付出的努力还是值得肯定的。《家园》作为一款小众系列,它也没有COD,WOW或者塞尔达那样的人气。但是话说回来,对游戏剧情进行建设性的批评还是很重要的。我不明白这次剧情背后的创作逻辑和创作意图实际是什么,但是事实上是无论制作组想要讲什么故事,它都没有讲好。
在Fig上笔者参与了Admiral级别的众筹,因此也算是下了血本,而且我也确实很感激这款游戏能够顺利产出。笔者在这里真心希望BBI和Gearbox能够认真看待这件事情,这并不是贬低你们的工作,但是确实是向你们泼的一盆冷水(译者:不过steam目前的差评已经非常冷水了)。
简而言之,《家园3》的剧情缺乏《家园1》和《惊世浩劫》的根本灵魂,而这正是让这两者成为系列最优秀作品的关键因素。《家园3》的剧情实在太差,以至于《家园2》这一草草收尾,磕磕绊绊的剧情作品在比较来看也变得没那么糟糕了。如果是在HWU Discord上的读者,应该知道笔者一直极其厌恶《家园2》的剧情,以及在《卡拉克沙漠》剧情上对相关元素的延续和找补(译者:我不同意作者对卡拉克沙漠的看法,不过这不是本文重点)。但是《家园3》的剧情使得《家园2》的剧情看着都变得慈眉善目了起来。
更多地使用《家园2》的要素,而且写的还更烂。重写现有的设定,并且不再强调和削弱了前作出现的角色和人民的行为动机。将先祖的超空间核心作为全系列的唯一剧情推动力进行处理。
现在全宇宙都围绕着卡兰奶奶转。是卡兰奶奶拯救的库申人民,是卡兰奶奶带领大家对泰坦帝国复仇,是卡兰奶奶找到的魔法超空间核心,是卡兰奶奶打开的星门,是卡兰奶奶试图阻止全银河的异常灾变。接下来怎么着,干脆说卡兰奶奶找到了癌症解药,或者卡兰奶奶穿越时空给肯尼迪挡了子弹算了。
通过先祖神奇魔法超空间的设定,以及让卡兰奶奶成为全系列的首要主角这两件事,继续从根本上削弱了卡拉克全民族所达成的成就。《家园1》所讲述的所有背景故事,包括卡拉克人的挣扎,苦苦攀爬科技树的过程,在卡拉克星球的艰难环境下生存下来的抗争,以及发现引导石板和希格拉星图的事件是如何将全球人民团结起来,将寻找自己失落的家园作为全民族唯一的目标。 在《家园1》的手册中所记述内容都详细展示了是人民一致达成了《家园1》开头的辉煌成就。而这些在新作剧情中全部木大,因为“超空间核心,很神奇吧”。这里还可以继续喷一长串,但是你已经知道我的意思了。(我也不会重点论述《卡拉克沙漠》中对设定的找补内容,但是这同样延续了我所批评的叙事方向)。在笔者看来,《家园》系列从来不是仅仅一个个人的故事,而是一群人的故事和征途,正是这些人的困境和经历可以让玩家感同身受。
在原设定中,卡兰原本不过是广阔人口中的一分子,她不过是母舰全体舰员中的一员。她并不是救世主一般的角色,她只是为了她的人民做出了自己的牺牲。虽然说如今笔者可以看出这个设定里展现出的救世主要素,但是《家园1》的剧情完全不是围绕她本人展开的。
《家园2》将故事局限于个人而非人民身上,已经很过分了。而《家园3》则同样,甚至更是做的一塌糊涂。剧情已经完全不再是关乎希格拉人民,也不再是关于希格拉人回归家园百年之后如何在银河内环拼出自己一席之地的故事。 对于银河内环在星门开启之后的变化毫无提及。完全不提银河理事会。完全没提其她的种族和阵营设定。
与前作游戏相比较,《家园3》的世界观设定建构做的很烂,或者说几乎不存在。剧情中完全没有对前作结局之后的世界观发展有所理解,也没有提及前作事件发生之后对现有世界观的影响。除非玩家自己去家园相关网站查资料来了解《家园3》之前发生的事情,否则玩家完全看不懂故事里这是在讲什么。
《家园3》的反派,让即使是马坎这样全程泡在缸里的背景板都能去拿一个奥斯卡最佳游戏男演员奖。她的描写极差,且完全没有角色深度。相反,她的表现极其糟糕,让人脚趾抠地,即使说这人设烂俗狗血都是一种抬举。在剧情全过程中,玩家完全没看出她是怎么/为什么/做了什么事情。这些在剧情上完全没有合理的解释。她只是每次都跳出来给玩家抛一串典中典反派独白,但完全没有描写其实际的目的和行为动机。有一说一,即使是活在过场里的《家园1》的瑞斯丢四世大帝,或是《家园2》的马坎,都比《家园3》的反派更有角色深度,和世界观联系的更紧密。笔者完全不明白继世女王是如何拥有的剧情中的能力,也看不出她所作所为的行为动机。剧情对她的行为解释只有“桀桀桀我有终极力量,还有谁可以阻挡了,不向我宣誓效忠我就轰散你们口牙”,这跟“不知道为什么,反正帕尔帕廷复活了”是一个级别的烂活。为毛先祖科技在她手里,为毛这老登能活那么久,她又是怎么拿到的神奇超空间核心,能让她跑到魔法超空间心灵领域里进行魔法脑交的啊??为什么前作《家园1》的故事能表现得那么好,就是因为它在剧情中以展示为主,而不多说,仅仅在必要的时候进行解释,而不是狂暴鸿儒一大堆技术原理或者神秘学来解释剧情。而《家园3》则与此背道而驰。玩家被展示了过多要素,但是完全无法在游戏中以一种合理的,能与世界观呼应的方式来让玩家消化这些东西。
在超空间这方面设定上的大量吃书。你妈的,这真的太几把烂了,我都不知道这他妈是怎么写出来的。甚至前作的先祖神奇超空间核心和这比较起来都正常多了。完全没有设定或者剧情去解释剧情里的超空间力量是怎么实现的。这完全没写明白,剧情里只有“反正它就是发生了,怎么滴吧”。这方面什么都没写,毛都没有一根,完全没有写继世女王到底是如何将超空间作为武器使用的。她是怎么过载安全协议的,她是怎么控制星球重力的,她是怎么干扰超空间的,全都没有解释。更加没有解释她是怎么让一颗星球直接去撞另一颗星球的。这简直跟星战7的霍尔多超空间神风撞击一样:在银幕上看起来高大上,但是这你妈一下子吃掉了多少超空间设定啊,根本上生造出了一大堆问题。
与之前四作相比,过度倾向于玄幻要素,而非前作的科幻要素。我也看不懂这么写的意图是什么,但总给我感觉这么写是为了挖坑。我能理解这种剧情是试图进一步深入Unbound和母舰级别领航员是如何与舰船连接的,并对宇宙产生更加深刻的认识(就像前作本图西人所暗示的)。但剧情的实际呈现过于违和,我完全不明白最后要写成这个样子。我感觉实际上明明有更好的将剧情和Unbound设定联系上的写法,但实际上他们没这么写。
《家园3》的剧情发展给人的感觉是编剧只对世界观有浅显的了解,然后就自说自话在上面乱加设定,而罔顾前作的基础。怎么的就要关闭全部星门了???为毛啊?那我之前说的《家园2》的结局及其的剧情潜力不就全部木大了吗。
完全没有解释为什么继世女王认为自己可以塑造一个全新的Unbound种族?这是图什么呢?不知道捏!为什么卡奶奶和伊莫金就和别人不一样,可以在脑交空间和她打的有来有回呢?完全不知道,而且让剧情变得更加玄幻了。
至于伊莫金的角色本身,笔者认为“还行”。这个评价我说不上来是因为她和剧情内其他角色的关系,还是因为实际上剧情里也没给她多少成长空间。对笔者而言,似乎剧情上她的一些角色故事和性格设定都从正式版被删减掉了。我有这个评价也有可能是因为我对前述的那种《家园2》式的将众人的故事限制为个人故事的处理方式有所偏见吧。
根本上来讲,我知道这只是自己的个人观点,并不是所有人都会同意这方面观点。这也没问题,但是就我个人而言我实在是对本次剧情颇有微词,而且本该有很多设定支柱去在剧情的各阶段支撑这次的剧情,我只能说,剧情对我而言实在是太烂,而且与奠定了系列基础的前作精神完全背道而驰。这次剧情没有对拓展《家园》世界观做出任何值得一提的努力。这是笔者作为一名与《家园》系列一同长大,在过去26年里一直留在《家园》社区的老玩家所说的。
剧情故事而言,它极其令人失望,苍白空洞,老套烂俗,完全配不上作为神作的《家园1》和《惊世浩劫》所展现的水准(甚至可以说《家园2》);甚至可以说是耻辱性的烂。这不是为了人身攻击游戏的编剧组,就我所知很多《家园1》的水雷原班人马都在其中工作,但我真心认为这次实在是有失水准。游戏本身还好,节奏比我想象的《家园》游戏的节奏要快不少。然而构成游戏核心的剧情却粗制滥造、平淡无味,甚至吃了已有设定,以至于无法信服。对于反派动机和行为的糟糕描绘更近一步恶化了这种情况,也并没有给剧情和世界观有任何有意义的拓展。
我也实在想不出接下来的《家园》系列应该如何改进才能扭转这样的情况。就我个人看来,它已经完全偏离了能使当年《家园1》引人入胜的写作方向。在我个人看来,如果他们不全盘推倒重来,把剧情带回更接近前作所走的方向,那我实在不知道接下来制作组打算如何走下去了。有了《家园3》之后,近期的系列作品给玩家感觉更像是试图一头扎进俗套的奇幻套路之中,而非能和玩家产生共鸣的,更加谨慎、慢热和脚踏实地的科幻风格作品。
对我来说,尽管《家园3》在业界经验丰富的制作组的多年开发下,仍保有着原本的游戏机制,以及RTS的要素,但它缺乏《家园1》的灵魂,使得《家园3》到头来只是徒有其名而已。
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