本来是发在steam上的,稍微改了改寻思在这也留个档xD
虽然算上原版都是个快20年的游戏了,不过还是说一句,本篇涉及部分剧透,酌情观看()
当初打完P5R和P4G以后开始继续打算打P3,但很快就反应过来这个作品的入坑难度比我想象中要高上不少,虽然入手了steam上的P3P,但进入游戏不久后就被几乎阉割了所有演出的PPT过场和2D平面图拖光标的日常狠狠劝退转而去玩当时刚刚发布不久的民间汉化的P3F,然后在经历了无控制队友HARD开荒→控制队友降难度到NORMAL→最后推进到游戏内的8月份以后再一次降低难度到EASY后彻底搁置,虽然EASY难度的游戏体验配合操控队友已经好上了不少,但实在是再没有继续玩下去的动力(虽然主要还是撞上了去年下半年的各种游戏连发,一路就接到了RE的发售),实在佩服当初的原版玩家。尤其是当时还打通了那个只给了个便宜不羁的艾吉斯后日谈的玩家们,我开着金手指所有作弊拉满一路跑酷碾过去都觉得多少是有点离谱了,要是正常打哪怕有控制队友mod我都不知道要打多久。
本次重制实在解决了太多P3F里爬塔的痛点,最明显的就在于中转点的设置,P3F在层数不到60时两个中转层的间距就已经10层出头,后面更是只多不少,配上P3F的难度和疲劳值的设置爬起来实在是折磨至极,可能制作组不打算让人一天爬完,但鉴于有关时间管理的系统,不一天爬完又会挤压别的行动的时间,搞的游玩体验相当的冲突——这可能也是晚上只有两个社群没什么别的活动点的原因,兴许玩P3F的正确方式确实就不是一天把塔爬到底罢。
重制版则在爬塔体验上加强了非常多,最明显的地方在于中转点的分布更加密集,以及即使是普通楼层在回到1层时也可以接着进度继续进行而不是只能从数层以前的中转层重新再爬一遍甚至连地图都会重新刷新,再也不用急着一路跑酷跑十多层感受“怎么他妈的还没到中转点”的绝望,每一层的地图大小也小了不少,即使每一层都探索完也不会花费太多的时间。
完全取消了疲劳值的设计,队友不会在回到1层时自己崩撤卖溜(不过这里听说P3P时就已经改了,虽然有疲劳状态但不会直接开溜),战斗后的抽卡也优化成了P4同款有啥选啥模式,不用跟旧版一样考验我是不是有忍者的动态视力,同时抽卡中还加入了“大阿尔卡纳”的特殊加成牌,不论是刷钱刷道具还是凹P还是提属性又方便了不少。
在游戏进行到风花入队以后,兴许连中期都够不上只能算前期末尾时就加入了神通法和队友的特性系统,在队伍内SP见底时风花的神通法有非常高的概率一口把SP回上来,而会长的对特殊状态暴击率增加的特性使得可以烧HP甚至直接用普通攻击一路暴击加总攻击打过去,连带着SP管理都宽松了许多,神通法的演出和总攻击的结算也都相当酷炫,对我个人而言,P3RE的爬塔体验和“折磨”甚至和“无聊”都已经沾不上边,我实在是相当享受在P3RE里爬塔的体验,连爬两个周目都没觉得有什么问题。也可能是我确实被P3F的爬塔干到精神失常了()
唯一感觉奇怪的可能是总攻击的结尾动画插在抽卡后面,但这方面我已经自适应了,现在我觉得也挺好()
在战斗之外,天鹅绒房间的委托不再有比较严苛的时间限制,不再有一定要某一天去拿的物品,转而变成只要接了就可以直接去拿,体验上好了很多。日常部分也加入了许多的内容填充,譬如天台的菜园,1楼大厅可以用来提升基础能力和解锁爬塔时的特殊行动和中后期能拿来补社群好感的电脑,以及队友的各种可以提升其特性强度(顺道种菜和提升基础能力)的小支线。针对没有社群的男队友,重制版中也加入了专属的支线故事线来补充他们的角色形象,至少顺平是显著的形象完整了很多。
不过与之相对的是游戏中的社群剧情则相当保守,基本是原版的原汁原味,有些角色的部分剧情有一些非常细微的调整但是总体并没有区别,唯一的进步可能是加入了全语音。大部分社群差强人意,毕竟原版的社群剧情大部分也是中等偏上,直接继承下来出不了什么问题。
但好死不死月亮社群也是从原版直接继承过来,加了配音以后给人的感觉属实是更加恶心,更搞笑的是游戏里还刚好有太阳社群这种质量极高的优秀故事与其形成直接对比,实在好笑,而3月4日时涉及到满RANK月亮的告别剧情更是脱线到让人怀疑到底是刚刚过去一年半年还是主角先一步看到了五年十年后的故事。
无法理解这种东西怎么写出来的,更无法理解这种东西是怎么出现在P3里的,倒退20年我也想不明白。
剧情方面,P3相对于P4与P5来说整体的剧情氛围是相当压抑且沉重的,不仅仅是因为游戏内“影时间”比较诡异的色调和塔尔塔罗斯扭曲的造型等美术风格上的原因,同样因为本作的主角团本身并不同于P4与P5那种为了一个共同目标拧成一股绳的状态。
P4与P5入队的队友们在入队之前本身就已经身处事件之中,而剧情基本依靠于解救或是解放角色来推动,所以角色被解救以后加入队伍并为了共同的目标努力是顺水推舟的事情。而在P3中,虽说整个团体的目标是为了消除影时间和消除塔尔塔罗斯,但实际上每个人入队的动机几乎都和这个目标毫无关系,甚至游戏中期在与“史特雷加”接触后,主角团还产生过是否真的要消除影时间的迷茫与冲突,每个人加入队伍只是因为自己刚好拥有能力和有想要借此达成的其他事情,每个人的心里都有自己想要完成的事,剧情的推动大部分取决于每一次满月时衍生出的事件而非一个个找到新同伴的过程,整个主角团真正团结在一起每个人都一心为了消除影时间而努力甚至都是相当后期的时候了。
剧情也丝毫不在展现角色之间的冲突甚至是角色的死亡上有什么收敛,虽然这样使得前期在各种设定还未展开,角色较少时的故事比较遮遮掩掩和相对平淡,但也同样使得本作的每个主角团角色都有相当独立且独特的角色塑造,也十分贴近探讨“生命与存在的意义”的主题。
游戏内的大部分社群实际上也大多以遗憾为主,你并非彻底改变了某个人的人生走向使得他们过上更好的人生,而只是在这个过程中稍稍扶持了他们使得他们能认识到新的选择并自己选择更好的那条路,但最终还是要靠角色自己做出选择。你介入了早濑的故事,但他最后依旧无法继续进行田径运动,还是要去远方的工厂里打工;你介入了舞子的故事,但她的父母最终还是会离婚,她还是要面临选择跟随父亲还是母亲的难题;你介入了书店老夫妇的故事,但他们最终还是决定让月高处理那棵柿子树。没有奇迹发生,也没有任何因为你才会出现的奇迹转折,你只是见证者,能做的最多只有做出选择的是他们自己。这点其实P4的社群有些相似,毕竟你不能也把人发配进电视空间狠狠面对真实自我,现实的事情还是只能在现实解决,但P4的整体氛围相对轻松一些,有关遗憾的部分其实已经淡化了;等到了P5更是直接在印象空间狠狠让扰乱别人人生的人下跪认错,让别人的人生直接奇迹复活(没有说谁好谁坏的意思,三部作品我都很喜欢),所以P3的社群也和它的剧情一样相当独特。
甚至对于神木,他根本没有选择,无论如何最终他都会逝去,你的介入只是最终能让他感受到幸福并笑着离开这个世界。当然,或许这也是一种选择,是选择到最后也咒骂着这个世界含恨离去,或是选择认为“即使如此,但自己能诞生在这个世界上真是太好了”并满足又幸福地离去,就和本作的主角一样。
最后的3月4号,我调整了左摇杆的输入值,全程走过每一个场景,走出学校大门去往桐叶购物中心,从购物中心回头走向港湾人工岛站,坐轻轨前往严户台站,几步之外就是商店街,向右前往神社,回过头来,走过一整条商店街,向左走回自己的宿舍。拉开宿舍的大门,看了看电视里面对记者围追堵截处变不惊的还顺便打了免费广告的田中社长,走上天台,把和伙伴们共同照顾好的菜收下来,走回房间。
听完满社群以后每一个人的每一句对话。看着与理建立起羁绊的所有人向他分享着以后的想要的生活和今后的规划,同他许下一个个恐怕再也不可能实现的约定,许诺着一个个美好的未来,每个人的未来都有着他的一席之地,而他却无法与伙伴们一起继续见证这个由他们拯救下来的世界,无法与那些期望在未来与他创造更多回忆的人迈向明天。
或许使世界免于毁灭已经是最大的奇迹,能撑到约定之日更是另一个奇迹,
最后的约定之日,他用尽最后的力气同埃癸斯走上天台,枕在埃癸斯的腿上,在漫天飞舞的樱花中,在她的微笑下,在回想起一切的一路赶来的同伴们的欢欣的呼唤声里,缓缓地,满足地闭上了双眼。
题外话,当时推完以后去看了看四部剧场版动画,P3的动画版的改编还真的蛮有意思,和P4A在尽可能保留原作的基础上做改编不太一样,P3M是胆子挺大的直接加了一些游戏里根本不存在的设定和剧情,但确实能说得通,观感也不错,毕竟动画不是只给玩过游戏的人看的
P5A……啊,那个作画没能让我看下去,只能在P5X里看速通P5A了(不是)
顺便,沟槽的阿特拉斯骗我预购高级版以后还要补个沟槽的通行证,为了玩重制后日谈还不得不买,阿特拉斯,我杀了你呀!
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