于是,人做出那应当做出的抉择,行那应该将行的道路。——《重返未来:1999,7th.20》
在《重返未来:1999》1.8版本《再见,来亚什基》之后,我曾以为这个游戏很难再度超越自身在文本表达与叙事层级上的高度——毕竟,炽烈的情怀与动人的铺陈,总是妙手偶得,而非司空见惯。
但《重返未来:1999》的周年庆版本《孤独之歌》再次给予我凶猛而干脆的正面一击:原来,缜密、稳健、丝丝入扣的剧情规划,与丰富、多元、此起彼伏的叙事共鸣,是能够在一部二次元游戏作品中同时存在的。
在此之前,我所抱持的那种高傲的“手游不可能形成有效的内容构建”的固执,就如同不承认无理数存在的毕达哥拉斯学派,终将沉没于时代洪流中。
曾几何时,几乎所有人都理所当然地认为:二次元游戏无须与深邃的叙事、复杂的铺陈与宏大的思想形成任何关联——无论是形式还是内容,因为受众的消费逻辑不在于此。但《重返未来:1999》的志向与意图,却令这种在商业逻辑上看似最优解的通常想法黯然失色。
因为在所有的史诗与神话之中,人总是渺小,但人类总是伟大。
跟随《重返未来:1999》走过一周年道路,并完整观赏过全部情节之后,我只能留下一声心满意足的叹息:截止至目前,一共7个大章、百余小节、若干支线、诸多人物的完整故事,居然在《孤独之歌》中得到如此美妙的终局,实在是犹如品鉴世间孤品美酒,直到瓶中再无它物,却依然口齿留香、意犹未尽。
作为拉普拉斯科算中心的灵魂人物与绝对领袖,露西(Lucy)在周年版本中的地位无可替代,无法撼动。从人类的角度而言,我们难以想象一颗获得自主意识的蒸汽活塞会将人类的福祉及命运收纳于心,这近乎于阿西莫夫《最后的答案》中宇宙洪荒湮灭时的那种决心。
“要有光。”——《圣经》创世纪1:3,或阿西莫夫《最后的答案》
但《孤独之歌》也非一个人的绝唱:从项目开篇,直至现在, 每一个章节的内容,都给我们带来无穷的困惑与嗟叹——直到第七章的完美回收。
人类找到了对抗“暴雨”的关键,其成就却在于非人类觉醒者对于万物的悲悯;世外桃源无可避免地走向毁灭的终局,但狄俄尼索斯的灵魂在此刻熠熠生辉;遥远的另一个时空,当一切注定被湮灭时,却有人毅然决然地挺身而出,在看似不可能的24小时内竭尽所能,为挽救人类这一宏大目标,竭尽微小的个体能力。
“尽人事以听天命。”——李汝珍,《镜花缘·第六回》
当每个人——我们在《1999》中目力所及的每个角色——都在为一个未知的前景而奋斗乃至于不惜献出生命时,这种叙事便有了自身的生命力。它在告诉我们,万物有因必有果("everything that has a beginning must have an end"),我们的现在与未来,取决于这一秒之前“过去”的努力。
这就是《1999》的主角维尔汀行走于改天换地、毁灭人类的“暴雨”之中的意义。从这个意义上来说,《重返未来:1999》在1.9周年庆版本之前所铺陈的所有内容,都为了这一个宏大的野心服务:它在挑战所有玩家对于叙事形态的容忍;它在挑战所有玩家对于故事逻辑结构的宽容;它在挑战长久忍耐之后不忘初心的回报。
而后,它为你讲述一个完整、不偷工减料、无须付费期待、充满波折起伏,最后终成正果的故事。
我认为这种勇气堪称伟大,同时,它也是追求审美的一种大胆(疯狂)的尝试,哪怕这种用心难以被理解,但它的价值依旧能够随着时间的流逝而不断增辉,最终达到“作品型游戏”的级别,即使在此之前这种范式从未在二次元游戏中呈现。
我有必要再次强调的是:一周年版本对于过去所有复杂经历与人物弧光的回收和再塑造,是堪比罗伯特·麦基《故事》的存在。无论未来中国游戏走向何方,《重返未来:1999》第一年的大胆尝试及其结果必将留下属于它的印迹。
为什么我敢于这么口胡呢?这是因为《1999》在过去一年之间所呈现的剧情表达(含动画与过场),其长度超过60小时,这已经是当下所有内容载体的极限诚意。
这是我们这个世代无法想象的认知盛宴:在《1999》里,即使你一文不氪(没错),也能够享受这种坦诚、率真、不加掩饰的,对于美好内容的追求与向往。
也就是说,假如你不给《1999》氪金,那你玩得越久,深蓝就亏得越多。
但如上所述的剧情表达,又并非傲慢的、专断的、高高在上的。
恰恰相反,以“童话模式”在《1999》周年庆里的引入(0氪金、几乎0练度,就可以无条件遍历所有剧情),完全有充分的理由阐述:只要一个玩家愿意,他就可以在几十小时之内,无障碍地感受《重返未来:1999》的全部有笑有泪、值得深思与嗟叹的所有故事。
因此,我不得不恶意地猜测:哪怕因为过于风格化而可能失去一部分用户,《1999》的团队的原初希望,仍是这个故事能够被天下的玩家所观赏、体验和传颂。
这便是2024年我们所处时代中的尴尬:我们既需要在生存层面上认同商业逻辑对于表达的界定,又希望在商业作品中获得足够的回报——但当这些需求产生冲突时,我们需要对谁让位?是资产损益表上的黑字,还是在脑中雀跃不停的、有可能与这个时代形成强相关的思想之魂?
落笔至此,我忽然有些领悟了深蓝在1.8版本《再见,来亚什基》与1.9版本《孤独之歌》中所倾注的炽烈感情:那是一种对价值观和意识形态的隐性认同,而非简单地取悦于显性受众。毕竟,在风起云涌的当下,即使说出“劳动并无高低贵贱之分”,也需要莫大的勇气。
“一颗燃烧的心,构成它的是黑金、汗水与奔涌的红河;
信仰的代价无比巨大,又非常直观——就像《1999》玩家经常自嘲是养了一盆“电子仙人掌”:可远观而不可亵玩焉,但凡投入精力多一点,时间一长可能就觉得自己亏得一比吊糟。
我们可以看到NGA或S1论坛上很多人将1999当作“副游”,即每日耗费5分钟就能完成一切基础预期的游戏。
但我个人认为这种观点是极度令人惋惜的格局认识——几乎类似于“明珠暗投”。
哪怕不进行任何游戏进程,仅仅在设定中观看UTTU(人物档案)和相从心生(心相阐释),都能体验到创作团队那种无穷无尽的巧思与极致丰沛的热情——他们似乎是在表达“就算明天就黄摊子今天也要把我想说的都告诉你们”的感受。
我将其冒昧地定义为:这是一种新时代互联网创作艺术的严肃表征。在这个错乱的时空,我们本有可能享受更多的更高品质的更具叙事精髓的游戏——但数字资本主义的嗜血追求阻止了这一切,直到我们回望过去,回望1999。
其实,在《1999》的整体设定与故事背景上,它的调性对于“新怪谈”的熟练读者可谓一望即知:更倾向于某互联网共创写作基金会与其对立面(蛇之手、欲肉教或第五教会)的对抗、搏斗或你中有我我中有你的纠结。
然而,《1999》通过写作团队的统一逻辑,避免了通常惯有的违和,通过游戏中的系统构建将世界观串联为一体——以冲刷一切的“暴雨”为核心,仍能生存的所有人都在为了寻找可能的出路而竭尽所能。
纵观《1999》各个大章节之间的关联,一个来自于古典经院哲学并在之后不断被重述的命题跃然纸上:人类是否能够摆脱经验带来的认知边界,并在突破实在界的界限后获得对真理的超验理解?
串联起整个一周年故事最重要的角色37便是这样一个探寻其答案的存在。当所有人都被情绪左右时,她信仰真理本身——而若能证明真理并不存在,则这就是真理。
但是,当仿自古希腊、栖居于世外小岛的“学派”发现世界的紊乱时,她仍是那个集中全部精力与智慧去寻求至高解决方案的人——但这也注定了她与挚友间的悲剧:“真理并没有追求真理的人重要”。
而在种种异象之中,用了整整一年时间向我们走来的每一位角色都充满了独特的魅力,这与看似松散却处处留神的创作笔力直接相关:
司辰维尔汀与箱中众人保持着神秘学家的尊严与活力,纵使遭遇各种创伤与挫折仍不放弃;拉普拉斯科算中心所有的人与非人都在为对抗“暴雨”搏斗,而露西女士作为一名机械觉醒者,却在仅有不到24小时的时间里,几百次用自身作为实验体,只为保留人类的生命,让人类能够与时代一起前行;“重塑之手”作为剧情中的绝对反派,其执行力、意志力与坚定的信仰,甚至是觉悟中的牺牲,亦令人动容不已。
而这一切,都是在长达一年的漫长叙事过程之中,用犹如剥洋葱般的耐心向玩家不断拆解、不断重构、不断阐述的完整的故事。
纵使它乍一看支离破碎,甚至许多只言片语不知所云,但越加深入了解,就越能够体验这些角色在魔幻的语境中,与看似毫无解决方案的“暴雨”——摧毁一切文化与荣耀的虚无——全力对抗的决心与意志。
虚无主义并非不可名状之物:它在今天的互联网时代,影响着我们每一个人;当我们仅仅作为流行文化的消费终点与NPC时,一切看似不可排解;但若有人能够舍却生前身后名,那么即使在毁灭即将到来的短短一刻,人类自身珍贵、高尚的精神仍将爆发出熠熠光辉。
虚无绝非不可战胜,但在此之前,每个人都应有斗争的决心。
狄俄尼索斯的灵魂让一些人在狂野与激情中烟消云散,但总有其他人从尼采与萨特的思辨陷阱中挣扎而出。正如暴雨中的维也纳,纵使雨中留下的仅有一人,但若她仍存在,她的时代就依然存在。
我们需要在此重申:当“童话模式”作为一周年的附加玩法出场时,一切对剧情人物强度的争论都该告一段落。
但在此之后,由于没有了必须强行提升练度以便推进剧情的要求,我反而对《1999》的各种玩法激发了更多的兴趣。这一次《孤独之歌》的玩法集成,是周年版本中最具尝试性的探索,综合了各种卡牌合成与回合战斗的改良与创新。
本体“孤独之歌”的探索,在“童话”难度之外亦需要相当的练度挑战;
“人工梦游”是由浅入深的小剧场,以维尔汀的旅程带来“爱丽丝漫游奇境”式的奇妙故事;
“第三扇门”主打探险与解谜,滑冰、搬砖和推箱子,同时阅读尼古拉特斯拉和托马斯爱迪生之间的恩怨纠葛,一度令我流连忘返;
“鬃毛邮报”作为对玩家强度的极限考验,是非常需要动脑和临阵急智的环节,策略性十足;
最为重要的则是本次的肉鸽模式“黄昏音序”,它加入了大量的新buff和养成路线,还对遗物搭配进行了改良,带来了更多的自由度,目前,它的深度与build仍需探索,但这一继承自“山麓回声”的进步更令人欣喜,它证明开发方深蓝互动并没有仅仅在长板上施加猛药,而是希望让《1999》拥有真正的游戏性,并愿意为之付出持久的探索和努力。
与此同时,在所有方面为内容保驾护航的,则是永远值得放心并在每一个微小细节上都保持极高审美的美术表达:从新旧角色的场景立绘、到人物形象的细微姿态,哪怕是新加入的音乐播放器,都在玩家甚至可能难以发现的地方埋下复杂而奢侈的创意——例如播放器的进度条是正弦波,在播放时敲击屏幕会提示“不要乱碰”,调谐收音机还能遇到图像彩蛋——几乎每处都带着这种令人有时莞尔,有时击节的机锋。
如果这种充满尝试、努力与极细微用心的创作,都无法让《1999》算作一部“作品型游戏”,我认为那无疑是非常不公平的。
在尽量完整地体验过《1999》的1.9周年庆版本之后,我想表达的是:我非常庆幸深蓝互动愿意在这个年代竭尽全力,带着一种理想主义的精神,事无巨细地让一个普遍意义上的二次元游戏走到今天,并为我们带来如此丰沛的体验。
而我更加庆幸的是,对于《1999》来说,如果它依旧能保持着如此严格的高审美标准,以及大胆的、几乎不计成本的积极探索与尝试,那么它的生命周期会非常乐观——因为即使在市场与流量的“暴雨”冲刷下暂时被埋没,但真正的作品总会历经时间的考验,在合适的时刻重放光彩。
上一次,我用感受大于操作、体验超过客观的文字去讲述一个游戏的文章,还是有关《极乐迪斯科》的《来自苏联的最后一封信》;再上一次,是《塞尔达传说:旷野之息》。
当行文至此,我很高兴在2024年的今天,仍然有像《1999》这样的游戏带给我全新的、不同以往的、来自于文本技巧与内心诚意的真挚感受——而它是一个完全的国产游戏。
这让我对游戏的未来,对我自己作为一个玩家能够体验到的美好,拥有了更多的信心与想象力。
限于剧透可能给阅读者带来的体验,本文尽量以描述性的内容呈现《1999》的当前内容,我更希望读到这里的朋友亲身体验一下这部游戏——不必花钱氪金、也不必强行练什么,就能够体验长达数十万字的文本漂流之旅,从时代的终点启程,直到孤独之歌的最后音符。
虽然《1999》仍是一个商业化游戏,但愿意与深蓝继续同行的玩家在社区与其他方面的呼声也不在少数。这或许是对醉心于内容创作的人们最好的回报。如果说2024年的当下,仍有什么值得我们为之珍惜和动容,我能够给出的一个答案就是“内容创作者炽热而真挚的黄金之心”。
评论区
共 57 条评论热门最新