导语:电子竞技是通过电视游戏或电脑游戏进行的比赛项目。在世界各地,电子竞技已经逐渐成为与棒球、足球等运动一样的职业化运动。全世界内,电子竞技俱乐部、联盟和职业队都在不断的成立和发展。各式各样的电子竞技比赛不断的召开,顶级职业玩家为了荣誉与巨额奖金,在赛场上拼尽全力。那么在日本,电子竞技又面临怎样的现状呢?
本文译自ITmedia的一则新闻,有所删减。原新闻链接请戳。 日本电子竞技协会(JeSPA)的理事,东京大学的马场章教授却说:“电子竞技虽然风靡全球,然而在日本,电子竞技的现状却不容乐观。”在马场教授看来,目前日本有比较有知名度的赛事只有争夺日本的电子竞技选手权大赛“斗会议”(由日本IT公司DWANGO公司赞助),虽然日本本土的赛事也在不断增加,但与欧美相比,人们对电子竞技的认知依然有着很大的差距。那么日本与海外在电子竞技的态度为什么有如此大的差距呢?
日本游戏文化中过度发展的“Galápagos现象(加拉帕戈斯现象)”
所谓“加拉帕戈斯现象”是日本的商业用语,指在孤立的环境(如日本市场)下,独自进行“最适化”,而丧失和区域外的互换性,面对来自外部(外国)适应性(泛用性)和生存能力(低价格)高的品种(制品•技术),最终陷入被淘汰的危险,以进化论的加拉帕戈斯群岛生态系作为警语。也称作加拉帕戈斯综合症、加拉帕戈斯化 (Galapagos Syndrome)。日本的手机产业就是这一现象的代表之一。
马场教授分析,“日本的主流游戏都是通过专门的游戏硬件进行的。而且基本上日本的游戏只适合在房间中一个人玩或者与家人、朋友一起玩。日本在电子竞技方面驻足不前的根本原因就是日本游戏文化过度发展,以至于造成加拉帕戈斯现象。”
欧美在二十世纪七十年代,与电视连接的所谓‘家庭电脑’就已经出现。发现这一商机的各个电脑制造厂商不断研发和贩卖新的电脑机种,并爆发了激烈的价格战。价格战使得电脑的价格不断的降低,导致以电子游戏为主要功能的个人电脑能够在一般家庭中得以普及。
伴随互联网的高速发展,家用电脑也迎来了能够通过互联网进行聊天的时代。能够通过互联网使不相识的人进行对话,那么游戏又能怎样利用互联网呢?制造商们在理解了互联网与电脑的特征之后,迅速着手游戏软件的开发,作为电子竞技的原型,网络对战游戏很快就诞生了。从此不相识的人能够通过网络在游戏中一决胜负。
与此同时,日本的游戏公司任天堂在1983年发售了他们公司游戏机“Family Computer”,了通称FC。FC的出现在当时造成了巨大轰动,不但受到游戏市场的欢迎,机种本体也十分畅销,日本的游戏时代终于到来了。受到欧美的影响,日本的电子游戏迅速流行,并且占据了游戏市场的最大份额。日本的制造商们当然不会放过这块充满利益的蛋糕,纷纷将精力集中在家庭放置型游戏机的开发上。
在FC出现不久,日本国内的任天堂、世嘉、索尼等制造商纷纷推出了各自的家用游戏机以及后续机种,游戏产业一时间成了最火爆的产业。在当时,游戏机不过是放在家中一人游玩或者与朋友、亲人一起享受游戏乐趣的工具。这一观念在当时的制造商和消费者心中根深蒂固,导致大多数家用游戏软件的目标客户是儿童。竞技性显然不是儿童对游戏的主要需求,这使得家用游戏普遍竞技性较低,电子竞技更是无从谈起。
在马场教授看来,海外的电子竞技存在选手水平和人数呈金字塔构造的特点,塔底的水平一般的玩家较多,职业顶尖玩家只有金字塔顶端极少的一部分,“以足球来说,国家队里有世界顶尖水平的选手,人们就会对足球有不错的印象,对足球这项运动也会有积极的评价。顶尖水平的选手能为运动本身带来人气、认知和社会上的正面评价,电子竞技也是如此,只有本国出现顶尖水平的选手,并且不断的参与顶级的赛事,电子竞技的职业化进程和认知度才能得到进一步的推进。”
但是纵观日本的电子竞技圈,能称得上“顶尖水平“的存在的选手,基本上没有,这也导致电子竞技这项职业化的运动认知度不高。马场教授说,”国内的职业选手,基本上属于金字塔的中间,而今后电子竞技今后的发展方向一定是两极化,娱乐玩家和职业玩家有明显的区别。”
成长在日本游戏文化中的玩家年龄普遍偏低,这也是通过比较显而易见的特点。根据马场教授的数据,美国玩家的平均年龄是37岁,法国平均年龄是41岁,而日本玩家的平均年龄只有27岁,相差有10岁以上。不过近年来日本玩家的平均年龄也呈现出上升局势。马场教授认为这与日本的社交游戏过分繁荣密切相关。
社交游戏通过智能手机就能轻易体验,因此游戏不止局限于房间中,随时随地都能玩耍。大多数游戏都采用了氪金系统,为了获得良好的游戏体验,在游戏中花钱是相对轻松的游戏方式。大部分有闲钱的玩家都已经步入社会,通过智能手机玩游戏已经他们上下班时在地铁、电车中打发时间的主要活动,很大程度上也正是这一部分玩家导致了整体玩家群体年龄层的提升。马场教授评论说,“随着玩家的年龄层上升,对游戏的认识和关于游戏的生活方式也会发生改变,与此相应,社会对于游戏的看法和地位也会改变。”
然而社交游戏即使是短暂的空余时间也能玩耍,电子竞技则截然不同,与其他职业化运动一样,电子竞技需要大量的时间进行练习。马场教授说,“社交游戏在欧美并不普及,可以说是‘少数派的文化’。就电子竞技的发展来看,许多社会现象只存在于日本,很难适用于其他地区。”
日本的电子竞技的发展目前最需要什么呢?马场教授给出了他的答案,“一句话来讲,最需要资金的注入。“运营各类赛事,培养顶尖选手都需要大量资金,而日本目前的现状是从赞助商到游戏制作公司,都不太理解投资电子竞技的意义。
海外的大型赛事在举办时,往往有千万观众和玩家在网络上观看,对于赞助商来说,这无疑是最佳的广告时间。马场教授说道,“目前日本的赞助商对于电子竞技的商业的价值并不重视。但是只有对于电子竞技赛事加大投入,玩家的基数增大后,电子竞技的地位才能有所提升。”
为了推动电子竞技事业,日本电子竞技协会(JeSPA)成立,马场教授本人也作为理事为协会效力。目前该协会不断的联合和管理日本各地区的赛事,并且为了能在世界舞台上一较高下的机会,也专门在国内举办以“争夺代表日本出战世界赛事门票“为目标的大规模比赛。
“游戏是可以丰富人生的事物。”这是马场教授从年轻时就抱有的信念,也是马场教授致力于普及电子竞技的原因。80年代时,马场教授还是个大学生,那时《太空侵略者》这款游戏风靡一时。很多茶馆、咖啡店里都设有《太空侵略者》的投币游戏机。
“我年轻的时候,每当遇到烦恼,就会和朋友去咖啡店,然后花上一个100日元硬币,一边玩着《太空侵略者》一边和朋友聊天,渐渐就打开了心胸,烦恼也抛诸脑后。”马场教授回忆道。马场教授说,“游戏是可以丰富人们心灵的事物。虽然对于儿童的的成长和教育来说,游戏的意义还需有所考虑,不过就我而言,还是会让孩子体验电子竞技的。毕竟电子竞技事业就是我的使命。”
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