提到《塞尔达传说》系列的奠基作品,大部分玩家可能想到的都是那个当年在SFC上横空出世的系列第三部作品《塞尔达传说:众神的三角力量》。事实上也确实如此,《众神的三角力量》对后来的2D塞尔达起到了一个奠基系列基调的作用,不仅仅是庞大世界观的完善,还有丰富的道具机制和箱庭迷宫玩法,游戏内含双重世界,高低地形等新颖设计,是公认的影响力最大的2D塞尔达,以至于在当时就被广大作者争相模仿。
但后续几十年被玩家津津乐道的“塞尔达式迷宫”的设计模式还没有彻底完善。本作迷宫的谜题设计,并不与玩家获得的道具相关联,甚至有的迷宫都没有新道具,也无需特定道具进行解谜。很明显这和我们熟悉的2D塞尔达迷宫并不一致,而传统塞尔达流程设计中经典的“见迷宫→找道具→解谜题→打BOSS”核心循环还得等到下一作《织梦岛》才会被彻底完善。
《塞尔达传说:织梦岛》是《塞尔达传说》系列的第四部主要作品,于1993年6月6日在Game Boy上发售,是该系列在掌上游戏机平台的第一部作品。这部三十年前的掌机游戏,常常因为它本身独特的“古怪新奇”而被玩家们在社区中不断提及。该作是《塞尔达传说》系列第一部剧情发生于海拉鲁王国之外的作品,整体氛围也相当非主流,没有塞尔达,没有海拉鲁,没有大师剑,就连主角林克的任务都不再是传统勇者的“拯救世界”套路,而是“离开这座岛屿”。
除了不传统的剧情设定之外,游戏里面的NPC也是不传统到了极点,长得像纽约水管工的采蘑菇大叔,出现在夹娃娃机里面的耀西玩偶,拴在邻居家担任看门狗的汪汪,会和你玩“镜子游戏”的嘿虎,水下的泡泡鱼,可以被踩的栗宝宝,藏在明信片里面的桃花公主。
且不说《马里奥》和《塞尔达》这两红绿帽哥们是宫本茂的亲儿子,自家人串串门也没啥问题,但来自《模拟城市》的Dr.Wright,《钟为青蛙而鸣》的理查德王子,《星之卡比》里会吸东西的粉红团子,在《任天堂大乱斗》6年前就能见到这么多要素的联动,实在是太过于惊喜,整一部作品都在朝着“叛逆”的道路上一路狂飙,毫不愧对本作副标题:“林克醒醒”。
而就在5年前,2019年任天堂正式宣布了《织梦岛》“时隔26年登录Switch”,“以全新姿态在Switch登场”,《织梦岛》的第二次重制让原来就古怪的“塞尔达4”在美术风格上,也成为了系列中的独特的存在。这次《织梦岛》的画风一改以往像素艺术,而选用了如粘土玩具一般的卡通渲染。
这次负责《织梦岛》重制的Greezo想要打造的,是一种如同微缩景观的画面效果。林克和其他角色的光滑表面,就像是经过上色和抛光的Q萌搪胶玩具,而树木和草丛则又有着塑料般的质地。
这次Greezo在建模与光照上的用心是肉眼可见的:水面波光粼粼,清澈透明,湛蓝的海浪轻拍着细腻的沙滩,整体的光影效果令人感到十分心旷神怡。交互界面的周围还用上了浅景深,搭配上摄像机的倾斜移位,使得整个画面具有类似移轴摄影的视觉效果,加之采用的是俯视角度,使得《织梦岛》看起来宛如一个动态的桌面模型一样,精致又迷人。倘若你切换到掌机模式,在小屏幕上游玩时,这种感觉将会更加强烈。
至于为什么《织梦岛》的内容会如此“梦幻”,那么我们就要把时钟的指针拨回到1991年末的任天堂办公楼的SRD中。这时,你只需要等到规定的下班时间,便能看见一位程序员正拿着某样物件进行着各种各样的测试。
这人叫森田和明,之所以下班时间到了还留在公司,并非加班,而是因为他刚从任天堂第一开发部手上拿到了GameBoy开发套件。可能是因为刚刚结束《众神的三角力量》开发,森田开始在GB上开始独自打造一款“掌机塞尔达”,以此为一种“兴趣爱好”,在下班之余充实生活。
与此同时,在前作担任总监的手冢卓志发现了他的这个爱好。
《众神的三角力量》开发期间,手冢并非早期主创,而是在作品框架已经搭建好了的途中才加入创作的,虽然身为总监的他有着统筹全局的责任以及决策各种元素的职权,但未尽的创意,还是不断侵扰着他。虽然我们现在习惯了《塞尔达》的历代“遗憾”,甚至开玩笑地说这是传统文化,但对于那些处于一线的开发者来说,无法展示自己想法的完全内容简直煎熬。
所以当手冢看到森田和明在捣鼓他的GB的时候,他立刻表态要加入其中。不过这不属于正规项目,所以他们的“兴趣爱好”只能在下班后才能进行。随着手冢卓志的加入,EAD部的其他成员也被这项“兴趣活动”所吸引,并纷纷表态要加入创作。渐渐的,下班后留在公司的员工越来越多,就像是学校的课后社团活动一样。
也正是在这时候,手冢萌生了将《众神的三角力量》移植到GB的想法,而且这一次,是要将前作未能实现的创意和想法,全部圆梦到这部作品里面。不久后他正式提出申请,获得了GB的开发套件,由于此时宫本茂正忙碌于其他重要项目,于是手冢成为了GB塞尔达开发的实际领导者。
如果说《众神的三角力量》为期三四年的开发是整个团队艰苦困难的上下求索,那这一次就是万事亨通的放飞自我。虽然基本玩法和前作相差无几,但是社团氛围的自由不羁,让本作的基调也变得像“做梦”一般难以想象。手冢领导的团队丝毫不加掩饰,直接把隔壁蘑菇王国的几位都搬了过来,甚至还有前文提到的“粉色恶魔”卡比。这里还有个小联动,在《星之卡比 二十周年特别合集》的小册子里专门说明了卡比使用“剑”的技能时会使用林克的招牌剑击动作还有戴着绿帽子就是为了致敬当年卡比客串《织梦岛》。
那么使用这么多非《塞尔达》角色真的没问题吗?14年前的岩田聪也发出了这样的疑惑,而他得到的回复是:“毕竟是在GB上,所以没问题。”笑谈归笑谈,但这不代表上述提及的角色是在一开始就决定加入的,一切发展都是伴随着时间的推移和作品的逐渐成型才决定的。但可以肯定一点,从那时起团队成员就默认了:“可以这样做”,并且他们早就实践了。制作过程就是在所有人都很轻松的心态下不断推进,也许正是这一点,大家都觉得非常有趣,就连手冢都说:“像是在做同人作品一样。”
一群优秀的游戏设计师在优秀的条件下开发出来了一款优秀的游戏,只是办公室的各位都还没意识到,这还是GameBoy的《众神的三角力量》吗?
这一款《塞尔达》不仅仅是GB上的第一款《塞尔达》,也是《塞尔达》这个系列第一次登陆掌机这个新载体,其成败将会影响系列在新机上的表现力以及上限水平,这是马虎不得的项目。作为领导者的手冢看到项目已经严重脱轨,当机立断表示:“既然已经和《众神的三角力量》判若两作了,不如一鼓作气,做一个《新·塞尔达》出来!”这时手冢给负责编剧的小泉(3D马里奥现任负责人)还有田边(3D银河战士现任负责人)提出了三个条件:
那么面对这样一个反传统的《塞尔达》作品,塞尔达之父宫本茂又是如何看待的呢?尽管团队成语对作品的趣味性充满信心,但他们仍担心宫本茂会投下最后的反对票。幸运的是,宫本茂并不是一个死脑筋的人,看着眼前完成度如此之高的作品,他并没有指责什么,反而还在开发末期深度参与了调试工作,对游戏整体进行润色。
最初只是个业余兴趣项目,却因无拘束的创作自由成长为一款前所未有的塞尔达游戏,甚至是系列中少有的未留下遗憾的作品。也许他们自己也未料到,这款体量不大,画面单色的游戏,将为5年后的续作《时之笛》注入最核心的基因。这一切就像岩田聪社长所说的一样:“创作本身就是一个【梦想之地】”。
在30年前的游戏里,我们依然能看到其至今仍旧能够被称为优秀的游戏设计,这也体现出了原作在1993年的设计理念是多么的超前,那么接下来我们就来好好一起看看,到底是哪些部分的设计在游戏界发展了30年后的今天已然过时,又有哪些设计启发了其他作品对其进行沿用或是改良。
迷宫之内:“钥匙🔑→罗盘☸→地图🗺→钥匙🔑”是《织梦岛》中每一座迷宫第一阶段各个小房间的通关逻辑。
当玩家加入迷宫的时候,你会在最开始的一圈房间中拿到一些钥匙,而之后你会遇几个上锁的门并且获得罗盘和地图,之后根据地图提示找到更多的钥匙开更多的门。但不同于点击式冒险游戏里一把钥匙对应特定一把锁,在《织梦岛》里面,开锁顺序是随意的,没有固定的开锁顺,甚至为了防止卡关,本作钥匙的数量是可以多于锁的,就像银匙地洞和大鹫塔一样,当时看着左上角多出来的一把钥匙,我还以为我漏了哪个房间没去,后来才发现,任天堂就是给你多留了几把钥匙,好优化你的开门体验,避免出现你开一个锁,结果这房间里面没有出现额外的钥匙导致无法继续开门。当然,当你玩到后面的时候就会明显地感觉到关卡设计理念比较老派,具体到迷宫的设计都像是鲁班锁一样,每一个房间都不是多余的,在使用小钥匙开门或者解除障碍的时候,是不需要取舍的,只要走到一个门前面开不了,那么你身后一定还有一把钥匙没找到。
而当你迷宫探索度达到一定程度的时候,你会发现,到路途中出现了许多你根本无法逾越的障碍,比如第一个长尾迷宫空洞地板上的洞,壶石窟中的重型瓦罐,以及灯鱼怪瀑布池的深水区。之后,当你拿到了关键物品,也就是解谜用的交互道具,羽毛能让你跳过这些洞,力量手镯可以帮助你举起这些瓦罐,脚蹼使得你能在水中游泳。迷宫在这时骤然发生变化,之前无法到达的区域现在全部对你开发,由此,谜题设计也进入第二阶段,“新道具的合理运用”。在这之后,一直到打BOSS,你都可以把这个道具固定在交互键位上了。这样的做法让每一个地牢迷宫有着一种在推进的感觉,你能很明显地感受到整体节奏的变化。
随着流程推进,你就会发现这些风格迥异的迷宫不但路径地图设计越来越复杂,而且五花八门的谜题还几乎不带重样。本作地牢内的解谜设计如同“浑然天成”一般,不但难度曲线上循序渐进,由浅入深,迷宫中也有通过了地板颜色和物品细节来提示玩家解谜的思路,比如,罐头里面掉落的道具一般就是这关要用到的东西,“掉什么用什么”,这个在后续系列作品甚至成为了和“看到眼就射”一样的解谜窍门。只要仔细观察房间的布局有无什么异样,多查看下哪里的宝箱还没收集完,哪个房间还没去过,没有路的房间炸一下墙壁,最终总会有办法扫荡完毕的。
在《织梦岛》的迷宫探索中,每个迷宫的关键道具都被提前到了迷宫的中期获取,并且后续房间的谜题设计以及与BOSS的战斗方式都和刚刚上手的道具功能相结合。这样的改变不仅优化了迷宫的节奏,还能让玩家在获得新能力后能够立刻运用,趁热打铁,起承转合地攻克谜题,学会这个新能力的使用方法。正是有了《众神的三角力量》的“前人种树”,以及《织梦岛》的8大迷宫将谜题公式化设计的彻底完善,从而明确了《塞尔达》系列未来谜题设计的方向,完善了其“见迷宫→找道具→解谜题→打BOSS”的设计思路,才有了未来30年塞尔达系列的“后人乘凉”。
既然说到这里,我们就顺便提提《梦见岛》的迷宫吧。为什么这个迷宫要叫做尾巴洞窟呢?那是因为这个迷宫是以Moldorm(系列一种蜈蚣形态的敌人)为主题的,而Moldorm就是有着一条长长的尾巴——那里是它的弱点所在。
事实上,尾巴洞窟的迷宫地图甚至都拼出了Moldorm的图案。(其实更像是蝌蚪……)
《梦见岛》是系列中少见的,迷宫地图反映了迷宫主题的作品(另一作是《初代》)。迷宫一(Tail Cave)的地图是Moldorm(该迷宫boss),迷宫二(Bottle Grotto)的地图是瓶子(罐子,该迷宫boss也是个罐子),迷宫三(Key Cavern)的地图是钥匙(一大一小),迷宫四(Angler's Tunnel)的地图是鱼(也有说是鱼钩;该迷宫boss也是一条鱼),迷宫五(Catfish's Maw)的地图是鳗鱼(该迷宫boss也是条鳗鱼),迷宫六(Face Shrine)的地图是脸(该迷宫boss也是一张脸),迷宫七(Eagle's Tower),因为迷宫是塔形结构,并没有什么特别的形状,迷宫八(Turtle Rock)的地图是乌龟(迷宫外形是乌龟)。
迷宫之外:2D塞尔达一直都比3D塞尔达更紧凑,节奏更快。这个我个人觉得和宫本茂个人的“空气感”设计理念有关系,3D游戏因为维度和尺度的关系,需要一定的距离感来塑造世界和维持心流,否则就会让玩家感觉到交互设计点很密集,但小巧玲珑的2D俯视角游戏大可不必遵守这个法则,可以尝试实现高密度的探索体验。而这回改用3D建模的重制版,在观感体验上甚至比本就轻量化的2D像素原版的节奏更加快速,你每走一步仿佛走出了十步一样。这一次,可湖霖岛成为了真正的玩具箱庭。
在游戏的世界大地图中,由于各种障碍的存在,没有特定道具时玩家几乎无法前进,可一旦获得这些道具,整个世界将逐渐为你敞开,在你凭借自身双手的作用下从封闭一步一步变成开放,也就是大地图里的“攻略迷宫→获得新道具→点亮新地图区域→攻略新迷宫”循环。但这也是传统塞尔达的一个最大问题,明明有着一张辽阔的大地图,却总是要你去解锁一个特定任务才能推动游戏的进度。
而据我所知,很多玩家都因为没有找到这个“锁🔒”的“钥匙🔑”而卡关无奈离场。哪怕游戏里面有个主线指路猫头鹰,哪怕迷宫里有一大堆给你提供线索的“谜语”猫头鹰以及散落在地图各处的电话提示房间,即使有这么多一步步引导你通关的设计,很多人还是会卡关。
和《银河战士》这类“非线性探索平台动作游戏”一样,只要你一个非线性游戏把地图探索要素挖深一点,把显性强引导提示改成弱引导或者直接删去,那么能不看攻略就顺利通关的人就会少一半。因为在玩家数量中占比有60%的轻度玩家很容易忽视那些犄角旮旯处的提示,模糊的目标逼着玩家自己去假设,去思考,去尝试,这就是30年前非线性冒险游戏的一大弊端,谜题设计都非常喜欢“对电波”。而放在当今这个快节奏时代,还有多少人愿意沉下心来,或者说,还有多少人有时间沉下心来去玩一款游戏呢?
当然啊,为什么《织梦岛》明明玩法内容啥也没改,当年的玩家玩得和你同一个东西,人家就说神作,而你就一路卡关呢?真的只是沉不下心的问题吗?🤔
这其实有两个主要因素:第一,这和国外那会儿买游戏附赠说明书有很大关系。🤗虽然没有大量的提示,但好歹在很多剧情引导部分都有得到补充,你至少知道你是谁,你在哪,你来这要干什么了,玩得不会那么云里雾里,不知所云。🙂第二就是喜欢这类游戏的玩家都是那些已然轻车熟路的老家伙,他们已经有了一定的游戏阅历,形成了自己的攻关思路,所以难以察觉到这些对新玩家来说有些“反直觉”的设计缺陷。
(其实在2019刚刚看到《织梦岛》Remake消息的时候,我是抱着“开放地图2DZelda”的去期待的,毕竟这个是《荒野之息》之后的正作《塞尔达》,人家隔壁联动作《节奏海拉鲁》都是开放地图,我寻思你一个血脉纯正的塞尔达老大哥,没道理不紧跟潮流来一波自由度大开放,毕竟以前实现不了可能和机能上限有关,这次总不会有什么大问题吧?然而等来的不仅仅只是纯音画重制,玩起来甚至有点掉帧🤣🤣🤣)
以物换物:别看《织梦岛》定位像外传,可它对正统《塞尔达》的影响可不少,很多设定都成了以后的系列设计来源,例如,《织梦岛》是首个引入物品交换支线任务的游戏,玩家需要通过交换看似无用的物品来满足不同NPC的需求,最终获得关键道具。尽管我不理解为什么鳄鱼会喜欢狗粮,或者老婆婆为何随身带着钓鱼钩,但是满足这些奇特角色的需求,寻找下一个要交换的物品,跟随着他人给予的提示找到新的怪人,也慢慢成为了冒险途中的一大乐趣。
同时《织梦岛》也是系列首次引入钓鱼系统,属于是程序员森田和明的个人爱好,他被同事称为“哪怕没有要求,也会自己动手在游戏里面加入钓鱼环节的人”。
即使是如今广受欢迎的鸡神牌滑翔伞,也是在这作中首次亮相。
碎碎念吐槽:除了谜题设计,地图规划的改进和新玩法的引入,在我看来,《织梦岛》做的最好的一点是,它改了《塞尔达3》那个该死的操作手感。🥰《众神的三角力量》的手感有多烂呢?我就举个驴子之前说的例子吧,“林克就像个弹球一样!”真的,我不知道那会儿宫本茂是不是被惠更斯附身了还是怎么样,做个游戏还在考虑动量守恒。你如果被敌人打中,你会被弹开;如果你用剑打中敌人,你还是会被弹开;然后迷宫里面遍地都是缺口,尖刺陷阱,传送履带以及会滑动的冰面,还有专门放路中间弹你的弹簧球!🤗难怪宫崎英高说这是他启蒙游戏,不愧都是姓宫的,恶心人倒是一脉相承。🤮
而《织梦岛》原版的操作既精确又舒适,给我的感觉好像是从《超级银河战士》出来玩到了《银河战士:零点任务》一样舒畅,手感简直蜕变。Switch版本的《织梦岛》又因为换了新的3D引擎,连操作逻辑都变得和3D游戏一样了,你甚至可以卡在洞与洞之间不掉下去,从而也衍生出来了不少独属于NS版本的邪道通关方法。比如梦之殿堂那个一排洞我就是卡跳过去的。😋
这是一场来自30年前任天堂开发者的梦,制作过程中无拘无束,想到什么做什么,一切都仿佛回到游戏设计最初的那个时候,为了好玩而创作,为了快乐而游戏;这是一场来自30年前玩家的梦,5年前的一次重制,得以让Switch世代的玩家跨越时空,触摸到Game Boy玩家们手上的冒险,哪怕时光荏苒,白驹过隙,连曾经绿屏上的液晶点阵都变成了立体建模,玩家对于游戏的热爱却丝毫未减,好游戏带来的最纯粹的快乐一点也没有过时;这是一场来自30年前林克的梦,一个不愿意醒来美梦,一个必须要醒来的梦,回味良久,细腻悠长,五味杂陈。
“这个岛可能只是你的一场梦,但让它变得真实的是你的记忆。”——风鱼,《织梦岛》
但在人生的某些时刻,往往总有一些哪怕你极不情愿也不得不做的事情,比如在大冬天的早上睁开眼睛离开被窝。或者,在玩完《织梦岛》后,放下游戏机,和Link一样,回归到自己的现实生活。
“这个游戏世界可能是虚幻的,但是这段一起的冒险旅程,是真真切切的。”——任天堂,霍斯沃·兹基舒尔德
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