注二:为了安抚一下因为即将面试所以紧张的大脑而作。
因为不是拆解所以我就要开始碎碎念了。本来是不想写的,但是看了黑刺客:信条的PV之后,创作之欲就起立了。虽然BOOOM之后就想写一篇关于3C设计的文章,但是懒癌一犯,明日复明日的就到今天了。加之随便写点东西有助于缓解紧张,就拉了一泡大的出来。
先说说什么是3C设计。这个3C不是电子产品的那个3C,这个三个C分别指的是Camera(摄像机)、Character(角色)、Control(控制),最早是阿育提出的设计概念。至于含义就如同字面意义所示,可能Control有点模糊,这里指的是输入和输出系统(input system懂吧)。
在具体的游戏体验中,3C基本是除游戏画面之外玩家最直观的游戏感受。笔者自己在玩很多游戏的时候,第一看的就是3C,如果3C让我感觉不协调或者缺乏设计感,基本不会坚持玩太久了。毕竟这是最基本的东西,没必要让自己玩的难受。
3C作为一组概念,但本身是模糊不清的。以我所知的分工角度来看,它是包含了导演、战斗策划、文案策划、关卡策划、UI程序等等,一系列设计产物的综合概念。但是为什么要单独提3C概念呢,作为一个项目的设计开发人员来说,在确定后它是设计和开发的基底;作为一个玩家来说,它是在游戏中最直接的感官体验。
以竞技FPS来说。在CSGO中,摄像机是绑定在人物右眼的(CS2不知道改没改,没测过咱也不知道。),这就导致了在一个“匚”的结构对局中。处于上端的玩家是有优势的。因为无论是他架枪还是防守,露出的身位都要比下端的玩家少一点。这算是摄像机设计对关卡设计的一个影响,考虑到警匪平衡,设计师需要在这个3C基础上对地图布局进行安排。
另外从角色角度来说,以最基础的移速来讲。为什么很多人觉得瓦比CS好入门,其中一个因素就在于瓦的移速相对于CS的移速低了很多,对于玩家的瞄准要求降低了很多,降低了玩家的游玩的门槛(还有许多其他因素导致了这个门槛降低了,在某个厂的笔试里我写的很详细,痛苦记忆让我不想再写一遍了)。这篇文章对于竞技FPS角色移速的概述也可以参考一下,我就不说轱辘话了。另外对于关卡来说,因为移速的降低,掩体之间的距离也要斟酌。(题外话:猜猜为什么jett可以e,raze可以q?这种移速的设计是否也干涉到了角色定位和技能的设计)。 从控制角度来说,最主要的就是体现就是CS要按反向键急停,瓦不用。这个也是入门门槛降低的一个原因。(当然瓦反向键急停个人体感上是要快于直接松开,这算是玩家技能成长深度设计罢。
不对,我标题里是对马岛怎么全讲竞技FPS了去。那这里稍微再提一点,还是以一个关卡策划角度举例。
当你设计了三个地标landmark,玩家在停留点的时候可能因为FOV少看到了一个地标。由于摄像机设计的原因直接导致了关卡引导的改变。所以关卡设计的时候要注意到FOV的变化(最省事就是锁了,不让玩家调)。
说到FOV不得不提一点。在瓦里面4:3是不会导致左右视野变窄的,但是CS会。对应的是瓦的模型不会变窄变宽,但是CS会,无风险不收益嘛。(我怎么又绕回FPS去了。
OK,说到这里3C差不多捞清楚了,再多说就不礼貌了。另外为什么说这不是拆解,因为我觉得拆解是要深挖的。这里我偷懒随便写写了,算是鉴赏吧。
从定义上来说,这里的摄像机应该指的是游戏里的所有摄像机设计。是一个宽泛糅杂的概念,因为设计上摄像机有UI摄像机,玩家视角摄像机,叙事摄像机(导演机位)等等。我这里粗浅的分为两种吧。一个是角色摄像机,一个是场景摄像机。具体概念往下看应该能明白。
最基础的玩家视角摄像机的位置,对马岛之魂采用了越肩视角。
这种视角的好处众说纷纭,我从关卡的角度来看,最直接的就是将玩家的目光从角色本身向场景偏移,相对于中置摄像机来说,越肩视角感觉上是一种更注重叙事和场景本身的视角,对于这个游戏来说,角色和场景的关系被大大强化了(更加凸显了。
奥德赛这种视角,以我来看第一眼,看到的是卡珊德拉(角色)而不是山上的神殿(场景地标)。这固然有美术和场景变化的因素在里面,但摄像机的影响也占了很大比重。在关卡上,“牵引感”被大大削弱了。
影的这种越肩,跟对马岛比较像。由于我是在阿育PV里随便截得(录播的人真不会录),所以没什么对比感。
因为一般的移动分析得逐帧了,而且包括平滑处理之类的更多是重程序的事,所以我这里就只贴特殊移动了。
可以观察到视角变窄物体变大了,虽然不是太明显。镜头的变动有时候也暗示着角色状态的变动。对于整体沉浸感是有益的。
Unity里试了一下,改变摄像机fov和位置都可以造成这种效果,感觉上还是FOV的变动,因为比较方便。
这里说仅仅一味跟随角色的意思是:角色跳跃的时候摄像机移动没有平滑处理。
关于角色跳跃的时候摄像机要不要动,怎么动,基本上决定于游戏类型,然后是根据想要达成的体验进行设计。
最近玩的鸣朝,跳跃给人一种“旱地拔葱”的感觉,给我感觉怪怪的。我没有逐帧分析啊,大胆猜测一下是因为摄像机移动比较快(或者加速度过大,然后存在体感可以感觉到的一段空中停留时间导致的。
古墓丽影里也有类似的设计。当劳拉在通道里疾跑时,摄像机会以焦点为轴晃动。
可以很明显的看到进入战斗后,镜头焦点被归正到了角色中心(大概胸口位置),随后fov也进行了一个微小的感觉得到的拉大变动。在战斗的时候,玩家的注意点在于角色和敌人的关系,这样的镜头变动可以让玩家观察到更多敌人的动态和自己的状态。
另外在这种镜头模式下,整体的平滑处理算上了延迟,也就是允许玩家角色移动到视角边沿,而不时刻保持镜头跟随。
拉失感觉还是挺明显的一个镜头移动的,感觉上应该是以准星为基准进行的移动。移动完角色移动到右下角,给射击更多视野,算是便利性设计。
拉满失后fov有个一个稍微的变小,强调角色状态集中和力量绷紧。
这里是半弓的演示,长弓其实摄像机的变化也差不多,摄像机位置和fov的区别而已。
一般刺杀还是给到了战斗演出镜头。根据刺杀的不同位置,战斗演出会变,镜头也会有相应变化。
奥德赛连续刺杀好像镜头不会聚焦。对马岛这样设计其实也是有玩法上考量的,存在精英怪(将领)需要刺杀两次,在连续刺杀镜头聚焦的时候会跳过将领。
另外可以看到这里镜头有景深的效果,加上镜头的聚焦,整体的战斗表达效果好很多。
为什么说对马岛之魂很有设计感?因为它是真的设计了。
充分体现了场景的美,同时渲染了角色与角色之间的关系。
按理来说分析的话,得勾画结构了,可惜笔者不是很熟悉摄像的结构,就不丢人显眼了。
角色这一点太多能讲了。包括角色人设,角色模型,角色能力,角色技能,能不能走跑跳潜行攻击其实都能算在角色上面。
影响偏差值的是战斗行为,正面刚打的多就是偏武士,潜行之类打的多就偏战鬼。
在场景上,角色偏武士就天朗气清,偏战鬼就狂风乱作暴雨昏黑。
设计一个符合控制器的输入系统是比较难的,设置一个符合两种完全不同控制器的输入系统就更难了。好在对阿马岛直接扬长避短,设计了答辩依托的键鼠输入系统和完美的手柄输入系统。
可以看到在玩家最常操作的部分(第一层级)基本都做到了一次性输入输出。
要产出这样的设计在设计战斗系统的时候就要考虑到输入系统。
其实玩了这么久aprg,输入输出系统整体给我感觉比较好的就对马岛和MHW了。基本都做到了手柄战斗系统输入输出的合理位置和层级覆盖。
一般玩家(我本人)在玩的,如果不是C手的话,左手食指是放在左肩键(LB)格挡,右手拇指关节实放闪避(B)键,右手拇指指面虚放在重攻击(Y)键。
如果你现实中玩过打刀,练过居合,你会发现这种姿势的手柄握持手感跟你在居合待机时候的握持感很像。
很难描述,有这种经验的人我强烈试试,反应过来的话很惊艳!
我头一次在输入输出系统上见到过做成这么amazing的游戏。
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