自2023年下半年开始,V社即将推出一款新作的消息开始在起源游戏圈子里渐渐的传播起来,起初它被称之为neonprime,据传为一款太空科幻融合了半条命宇宙背景,具备大量可破坏场景机制,以及铁轨机动的第三人称射击游戏,但随后却又陷入了长时间的沉寂,直至五月份至今,通过一系列的泄露,我们这才知道,经过大规模美术重做后,它被重新命名为deadlock回到了我们眼前。
这下不由得点燃了人们的好奇心,其中也包括我,但根据泄露的资料细看去,虽铁轨机动以及TPS玩法不变,其他方面却加入了大量moba元素,特别是技能以及装备,真是咋看咋像晚刀塔2一步出世的双胞胎
不过待到真正弄到资格后,我才逐渐发觉有何不同,在此感谢邀请我测试的朋友,没有你的帮助我恐怕要晚上许久才能琢磨出这期视频
初上手dl这款游戏,真是怎么看怎么觉得僵硬,因为大量融入了moba元素,所以角色初始仅有一个技能,为换取对线不至于陷入劣势则必须优先点在关键伤害技能或被动之上,且极为有限的弹夹容量,极长的换弹时间,补兵别想着消耗,消耗就别想补兵,让人强忍住渴望激战的心绪,也让dl更向传统moba靠拢,而非ow那样融入技能元素的射击游戏,而较大的地图设计,使得上线必须乘坐专门的缆绳进行转移,加上前期有限的机动,基本是定住了一人到两人一线的方向,摆明了就是要人不破一塔誓不回还,就这样,战场成了敌来我往的拉锯之势,令我痛苦非常
想来自2016年前后,如神之浩劫、无尽战区、嗜血边缘等游戏如今的境地,恐怕这回即使是V社也不能免俗,正当我疑惑为何q键的近战如此漫长毫无应有的爽快感,随后滑铲时开火的设计却让我感到豁然开朗的同时,意识到几个小时前自己的认知是有多么的草率
来聊聊我后续的发现吧,在deadlock中,3d moba游戏常见的动作要素被重新表达,相比于前辈们的那些东一榔头西一棒槌,deadlock显然做的更为彻底,通过消耗体力条,使得冲刺(shift)与二段跳变得唾手可得,而滑铲则安排在了ctrl下,常规时通过上下高坡,即可直接触发这个动作
而真正让我察觉dl未来战斗深度的则是,虽然没有伤害,但滑铲时的攻击居然是不消耗子弹的,乍一看这似乎是个日常对局中根本用不到的鸡肋设计,可经过测试,滑铲不仅能在坡上触发,更是能在任何移速超过10米每秒时使用,而刚才提到的冲刺,则更是可以短时间内将移速提升至15米每秒,达到稳定触发滑铲的可能,这使得任何人,特别是那些弹药本就捉襟见肘的低弹匣角色,有了“偷”出子弹来,获得了与高射速高弹夹敌人的战斗中获胜的可能
在其他方面,对线也蕴含着门道,之前需要大量消耗弹药的小兵其实并非那么重要,因为即使在小兵死亡的弥留之际,也可以使用一发子弹得到对应的击杀,通过射击或技能击杀的小兵或敌人会飘出灵魂,这些灵魂属于击杀者,也是购买装备时使用的货币,在漂浮的一秒后才会到账,而如果此时灵魂被敌方射击击破,那么不好意思,这比转账就要落到别人的账户里了,如果你不想被人掠走这笔横财,那么就需要在缺少回复手段的情况下冒着被消耗的风险使用近战键(Q)击杀以使得这笔钱快速到账
而在dl中,近战虽然有着一定的前后摇间隔,但性质却并非如其他moba类游戏那样仅限于一些补充伤害的场景,通过一些装备设计,V社鼓励着一些角色在前期更加勇敢的通过近战进行换血以度过难熬的对线期,这种近身缠斗的设计虽算不上罕有,但却让那些前期弹药缺乏的角色有了更广阔的决策空间,所以如果实在不喜欢消耗的话,就买上对应的装备,上去对敌人报以一通老拳吧,不过如果是你被近身也不必束手无策,通过使用F键格挡,那些乱按一通的敌人反而会受到极长的眩晕惩罚,这样互有往来的设计思路,使得拉不开身位的脆弱角色也不至于被打个措手不及
同时除了线上外,路边还有着设计思路类似于刀塔2大展宏图版本的野区,虽然野怪尚未完成,但丰富的野区资源结合六人四线,以及路边箱子中爆出的随机短时buff,未来相关比赛中或许可以看到由摇摆位主导的小型精彩团战
以上这一系列的经典元素的再组合,使得V社营造出了一个神似刀塔2灵魂的动作射击游戏,激烈、紧凑但也有着漫长以及一些痛苦...
现在的dl还处于在能够游玩的基础上完善了一定美术的阶段,虽然经过我的这么一番吹嘘,可能已经勾起了各位的无限好奇,但目前的体验还着实不敢恭维,因射击元素的引入及小兵伤害、仇恨机制的不完善以及上述的正反补机制,这款游戏的对线期尚还非常折磨,血量被高弹夹角色无限白嫖不说,视野仅在小地图上共享更是令人防不胜防,角色设计偏向刀塔2式的强机制方向,配上为加快游戏节奏而设计的直接数值增强装备,也更容易让人在逆风局感到极其压抑,同时直观的属性加成未来需要怎么样平衡怎么样加入策略使得玩家不觉得公式化也是一个问题
而后地图虽大,似乎只要没有真的打上“高地(游戏中称为赞助者)”就还能有机会出去运营运营,但没有自动增长的经济和只掉落随时间减少货币的野怪,对于劣势一方更多是杯水车薪罢了,就好像V社似乎并不想让人在这个大战场里迂回,直至双方都达到完全体再在高地展开一场激烈的团战,反倒更鼓励优势方利用已有的经济、等级、技能构建装备优势,从多个方向突破,甚至直接顶住防御塔的炮火以碾压之势快速的结束对局,以保证整体的对局节奏,而这样的设计未来又该如何平衡玩家的挫败感呢?我暂时还想不到答案,但如果他们就是这么想的话,那的确就已经达到,希望后续玩家们的反馈能够趁着一切尚在早期补救回来
总之,当下的deadlock或是未来的其他什么译名,令我感到的惊喜与期待仿佛又回到了一八年我体验测试版的刀塔霸业时那样:虽是沿袭自 已有的类型题材,却有着有别于同类型的思考,但同时这也让人感到一些担忧,因为它的诸多设计试图营造简单却又在不经意间流露出本不应属于它的复杂
我不知道,近年来已经逐渐转型平台与硬件方向且也在多款在线多人项目管理、运营工作上失利的V社,是否还有能力向我们证明它的宝刀未老,是否能够在这个新的世代向新一代的玩家们展现它新的辉煌,且让我,或者说我们,再相信它一次...
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