“我对开发者使用光线追踪的程度感到非常惊讶,”他开始说道。“引入这一技术是一个重大决定,而且实际上为时已晚。我原以为这项技术在最初不会被广泛使用,因为如果我们以世代来衡量,一个世代通常是七年左右,而软件的寿命是十年,所以我认为在生命周期的后期我们才会看到人们开始使用这种技术。但实际上,我们在首发游戏中就已经看到了它的应用。大概是因为我曾在一些比较难上手的主机游戏上工作过,比如 PlayStation 3,所以我对这种深度技术有些谨慎。但这次,我对发展趋势的预测完全错了。我非常高兴看到这种技术在早期就被采用。”
“对于主机,我一直在努力做的一件事是减少开发者启动他们的游戏所需的时间。我称之为‘三角形时间’。这意味着如果我只想在屏幕上显示一个三角形,需要多长时间才能完成允许我做到这一点的引擎技术?这听起来可能不难。第一代 PlayStation 可能一个月就能做到,但主机变得越来越复杂,以至于到 PlayStation 3 时,这可能需要六个月到一年的时间。所以我一直在努力缩短这个时间。PlayStation 4 和 5 要快得多,只需一两个月基本的图形技术[在这些系统上]就能准备好并运行起来。”
开发领域的另一个变化是关于多平台游戏。开发者越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。即使是 PlayStation 也开始将其游戏引入 PC(尽管是在主机版本发布几年后)。问题在于,主机通常包含一些定制技术,如果开发者使用这些技术,可能会妨碍他们将游戏移植到其他平台。Cerny 承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这也是他们引领潮流的机会。
“我倾向于认为我们偶尔会为更大的行业指引方向,我们的努力最终也惠及了 PC 上的游玩体验。这里有一个技术密集性的例子,在 PS4 上,我们拥有非常高效的 GPU 接口,这可能促使 DirectX 变得更加高效。或者,从更关注消费者的角度来看,我相信在 2020 年发布集成了SSD的高性能 PS5,给 PC 世界带来了压力,使他们加快了将相应的 DirectStorage API 提供给玩家的步伐
“最近出现了一个新趋势,即最初为定制 PlayStation 系统开发的主机独占游戏现在正在登陆 PC。这一转换比许多人想象的要简单。不过主要出现的结果是,PC 版本的游戏最低规格会稍微高一些,很可能是因为需要更多的 CPU 或更多的内存来替代缺失的系统。”
“现在,玩家不仅可以在 PC 上玩 PlayStation 游戏,还可以使用 PlayStation 硬件,包括 DualSense 手柄和PlayStation VR 2。与此同时,我们越来越多地看到 AAA 开发商将他们的游戏移植到移动设备上。平台之间的界限似乎在变得模糊,但 Cerny 认为主机在整个生态中仍将继续扮演着至关重要的角色。”
他提到 Linus Tech Tips 的一个有趣视频[1],该视频尝试通过组装一台性能超过 PlayStation 5 的 500 美元游戏 PC 来‘击败’这款主机。
“他们不得不买一个二手主板,”他说。“这是他们能够用 PlayStation 5 的价格组装出 PlayStation 5 同性能产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那你也可以在 eBay 上以 300 多美元的价格买到一台二手 PlayStation 5。"
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