在上一篇笔记中,我们研究了关于设计一场PVE战斗的底层思路和方法。在这个基础上,这次的笔记会进一步探讨战斗中更上一层的设计。关于技能组的设计思路以及具体技能设计方法。
在技能组的设计思路中,我们会以BOSS的技能组作为主要讨论对象,因为BOSS的技能在游戏的战斗中总是更复杂的,当我们理解了如何去对BOSS技能进行设计后,我们就可以依照怪物的不同定位以及功能性去做适当的减法和加法,让技能组的设计更加灵活多变。一般来说三个技能就可以构成一个怪物的技能组:1、核心技能,2、辅助核心技能,3、填充技能。我们一个一个来研究。
核心技能也可以看作是大招,是怪物最重要的技能,也是设计这场战斗想要给玩家带来最重要的体验。核心技能至少有一个考验点,考验玩家在战斗中的某项能力,考验点的设计不仅局限于游戏中角色的能力,有时也会考验玩家自身的能力。核心技能的使用周期在技能组中是最长的,因为玩家在战斗过程中也需要一定的喘息时间和整理时间,在玩家体验战斗的心流上也需要设计一定的起伏,而核心技能释放的时候就是心流达到顶峰的时候。
在核心技能基础上增加的技能一般都是让玩家对核心考验点的处理受到一定的限制,这就是辅助核心技能。举一个简单的例子,BOSS的核心技能是一个大范围的地震,玩家跳跃就可以躲开,这样的设计就是考验玩家在适当的时机点击跳跃按键。这是一个简单到不行的技能,我们需要给它增加一些难度,但是我们又不希望它的考验点变得复杂,也不希望在设计的前期就引入数值上的平衡调整。那么辅助核心技能的设计就可以是在空中造成一次伤害。这样的话怪物的技能设计就是在放核心技能之前必定会先放辅助核心技能,这样玩家就不能看到核心技能的预警就跳跃,而是要等到辅助核心技能过去之后再跳跃躲开核心技能。这是在设计上减少了玩家输入跳跃的窗口时间,使得玩家应对核心技能时的难度变高。从这个例子中我们可以看出,辅助核心技能是极具功能性的,完全为了核心技能而服务,并且核心技能的应对难度也可以通过调整辅助核心技能来改变。这样我们就得到了一套简单的、由两个技能构成的机制玩法,同时这个机制玩法的难度设计是模块化的,我可以单独调整某一模块的内容对我设计的机制达到颗粒度更细的难度调整。
填充技能就是核心技能和辅助核心技能之间的空档期,用来补充怪物表现的技能,也就是怪物的平A。这类型的技能性能和强度一般比较弱,同时在细节设计上会更加贴合怪物本身的形象风格。填充技能虽然最不重要,但是我们在设计上也不能忽略,尤其是BOSS战的设计中,平A也会有对应的功能性。填充技能是整场战斗中释放频率最高的技能,也就是说填充技能的设计可以让玩家感受到这场战斗适合的战斗方式和交战距离,并且我们也需要填充技能帮助我们传达怪物的性格和特性。例如我们在设计一个飞龙怪物时,我们想要凸出飞龙的敏捷灵活,与此同时我们还想要这场战斗是一个利好远程的战斗。我们就可以将飞龙的填充技能设计为能覆盖周身360度的三段式平A(不是每一段都覆盖360度),但是飞龙的平A并不算远,且平A的过程中几乎没有位置,但是平A的速度很快。这样玩家就可以很明显的感受到近战在这场战斗中是明显不利的,而远程则能够长时间的安定输出。同时我们也从动作的节奏和表现上传达了飞龙的敏捷灵活。这就是填充技能的功能和设计方式。
在介绍辅助核心技能的段落中,我们提到了给技能调整难度的要求。实际上,这是一个我们在设计技能时的基础考量,当我们需要给技能调整难度的时候,我们最优先考虑的应该是从设计上调整技能的难度,并且可调整的内容是模块化的且是尽量相互不关联的。尤其是在设计前期,技能的大量细节还未定时,修改设计并不是一个增加成本的决定,在这个设计阶段我们不应该引入数值内容作为平衡的依据。
假设我们认为某个技能对玩家的威胁不够大,此时我们应该考虑如何通过引入新的设计来增加技能的威胁性和难度,像增加场地上的干扰因素,或是从技能本身出发,强化技能设计上的考验点,例如是一个发射飞行道具的技能,我们可以增加飞行道具的数量,改变飞行道具的节奏或轨迹等等。数值上的内容是我们在最终调整的阶段才作为一个保底手段去使用的,当我们制作完相关内容并且反复测试后依然觉得某个技能难度过低或是惩罚过低,我们才去考虑一些数值上的调整,例如增加伤害范围,增加造成伤害。
因此在设计具体技能时,对于技能难度的模块化拆分设计是非常有必要的,当你是一个刚接触技能设计的新人时,尽量将每个会影响难度的模块独立设计。这样当你需要精细调整你所需要的游戏体验时不会有牵一发而动全身的感觉。当你在设计上逐渐熟练以及有大量验证经验后,你对你所设计的内容能够带来的体验有比较良好的区间控制,这时候做一些模块之间更融合的设计不会使你的调整感到束手束脚,因为此时你的设计已经相对更加“精准”。
当我们设计具体的技能内容时,首先我们一定要先结合使用技能的角色/怪物形象。我们需要先挖掘这个形象本身可以用作设计的设计点,再去发散地给这个形象赋予一些想象中的设计点。接下来我们以一个形象为示例,来一起尝试挖掘一个形象中可用的设计点。
上图是我在网上随便搜索到的一张人形怪物图片。我们一起来研究一下这样一个形象上有什么可以用作设计的内容。首先我们可以看到这是一个鱼人怪物的形象,身上没有武器和盔甲,带有一定的血肉腐蚀/腐烂痕迹,身上的鳍、鱼刺等部件有一定的发光。此时我们可以给这个形象一个简单的设定和背景,一个被深海诅咒腐蚀变异的低级狂暴鱼人。
有了一个简单的设定之后我们再去研究鱼人身上可以用作技能的设计点。首先鱼人有强壮的手臂以及爪子,还有一条尾巴。那么鱼人技能的主要攻击方式就可以是爪击以及尾巴抽击。鱼人的手臂看上去可以将人抓住,但是尾巴的长度看上去不能把人卷起来,因此我们保留用手抓人的设计。鱼人的腿部看上去也很强壮,但是我们不考虑将腿部直接用作攻击方式,原因在于从整体形象来看,这个鱼人是给人偏野性和原始的感觉,那么我们在设计技能动作的时候也要保留这个感觉,当一个人形怪物会同时使用拳脚进行攻击时,这个怪物的攻击方式给人的感觉会变得太“武术”,而这样一个原始人形象是不应该会武术的。除非你想给鱼人设计一些比较粗犷的踢腿攻击,但是作为一个定位较低的怪物,鱼人不需要这么多样的技能表现,因此设计爪击和尾巴的抽击就已经能够传达形象本身的气质和风格。如果你实在喜欢鱼人的腿,可以将其作为一个位移手段来设计,比如强壮的腿部可以让鱼人进行远距离跳跃。最后,鱼人有着尖牙利齿,看上去撕咬也是一个合理的选项,我们可以留着备用。
我们已经将鱼人本身的设计点总结的差不多了,假设此时我们觉得只是体术攻击带来的表现力不够强,我们需要一些视觉上更强的内容。那么我们可以再研究如何合理的赋予鱼人一些其本身没有的内容。首先我们之前提到过身上有一些部件发着蓝光,同时鱼人又是一个海洋生物,那么我们可以认为鱼人有一定的水系魔法能力。其次是鱼人身上有一些变异腐蚀的血肉,我们可以认为这些变异给鱼人带来一些血肉诅咒的能力。再结合之前备用的尖牙利齿的嘴部,我们可以设计鱼人向前喷出水柱或是吐出几个血肉团在地面,或是鱼人在濒死时会自爆。
这样我们就基本把鱼人身上所有能用的设计点都挖掘出来了,我们的技能几乎用到了鱼人身上的所有部位,这样不会让玩家觉得鱼人的技能动作过于单调重复,并且有着相对合理的设定支撑,要注意的是这里我提到的设定支撑是一种直觉上的设定关联,例如鱼人和水元素的关系,是从这个形象就可以轻易联想到的。我们的设计需要让玩家通过直觉感受到设计的合理性,而不是通过读几百字的设定文案才发现这个设计其实是合理的。我认为不需要去补充文案也能让玩家感受到设计的内容和要素才是一个高级的设计。
有了这些设计点之后,我们将为设计点匹配怪物对应等级的动作、特效以及性能。这些都与你设计的怪物所处的阶级密不可分。假设我们的怪物体系是小怪、精英、BOSS这样一个最简单的体系。那么每个阶级的怪物能够设计的空间都是不同的,相同阶级的怪物其动作数量、复杂程度以及特效数量、表现力还有技能性能都应该是相似的。阶级之间应该有相对较明确的设计空间区分。再复杂一点我们可以引入怪物的职责定位,例如近战、远程、刺客。这样我们就有九种不同定位的怪物体系,每种类型的怪物拥有独特的设计逻辑。这样我们就完成了一个怪物设计规范。
回到技能设计本身,最后我们需要根据怪物的定位以及技能动作表现设计合适的技能性能,技能性能的设计思路基本上就是挑选合适的要素,在设计规范的限制之中,这部分的内容相对来说比较简单,就是在筐里挑鸡蛋,在笔记的最后我会分享一些我总结下来的设计要素供大家参考。
在这篇文章中,我们走到了战斗设计的更上一层,我们重点研究了怪物的技能组的设计思路以及具体技能是如何设计出来的。这部分是与玩家更直接相关的内容,本来想和机制设计一块介绍,但是没想到仅仅是大概介绍技能组的设计方法就需要近4000字的描述,并且我自认为还没有讲的非常透彻,当我笔记写到主角技能设计时也许可以补充一下这次没有详细描述的内容。总结一下这次笔记的内容,包括了三个技能构成了基础技能组原理,在具体设计时可以根据需求增加某个种类的技能。具体技能的设计基础来源于形象本身的可挖掘内容,但不是所有的设计点都需要设计成技能,我们需要提取其中最能展现形象风格的内容来进行设计,在具体的设计中我们需要时刻提醒自己避免陷入“设计者的放大镜”中。这是一个我自创的词汇,大概意思就是作为设计者总是很容易放大自己的设计点,自认为设计出了非常有差异化的内容,但是在玩家眼中可能这些差异化其实并没有那么大,我们需要时刻提醒自己拿开放大镜,从玩家的角度审视自己是否做到了足够的差异化。
在下一篇文章中,我们将延续技能组的设计思路,来讲讲常见机制的类型以及对应使用的情景和功能。
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