1.动作游戏应专注于动作。对于开发者而言,这一要件关乎动作设计;对于玩家而言,这款游戏应当引导玩家将主要精力放在动作,即所谓“操作”上。
2.动作游戏应着力于交互。游戏需要设计并鼓励玩家与敌人的动作交互,无论是鬼泣式高速动作品类的强受击反馈,魂、怪猎这类中低速动作品类的弹反与闪避,还是诸如荣耀战魂这类PVP动作品类的双方动作博弈。
3.动作游戏需要有与战斗系统相对应的敌人设计。战斗系统与敌人设计需要统一,举例来说就是鬼泣的连段遇上不吃受击控制的魂系BOSS,驴头不对马嘴。
下文将以此三个要素为核心,对《绝区零》与《鸣潮》的战斗系统进行对比分析。
《绝区零》和《鸣潮》,受限于抽卡卖角色的商业模式,最终都选择了三人小队+角色切换的系统框架。小队中三个角色定位不同,无论是鸣潮的主C+副C+生存位,还是绝区零的主C+击破手+支援/生存。手游需要通过角色区分定位的方式提高卡池深度和养成深度,在当前商业模式下,这基本上已是共识。
因此两款游戏在战斗系统的大框架上是相似的。为引导玩家养成更多角色,两款游戏设计了角色分类,对玩家提出合理配队的要求,并鼓励玩家在战斗中通过切换角色打出更高的输出。当然,这样的相似点,也构成了《绝区零》和《鸣潮》两者战斗系统可比性的基础。
《鸣潮》的战斗系统存在设计层面的硬伤。简单来说可以概括为一点:战斗系统与敌人设计的矛盾。具体而言,可以从两方面分析。
鸣潮的战斗系统无疑是高速动作品类的,通过切人、对轴来完成输出循环,最终效果与鬼泣类似,目前B站也有许多鸣潮角色打段子的视频。但与之相对,鸣潮的敌人并没有鬼泣那般的受击反馈,这也是为何B站那些鸣潮打段子的视频,永远都是以具有强受击反馈的轻波级小怪为对手。鸣潮中大量的BOSS、精英怪对玩家几乎没有受击反馈,这些段子几乎没有任何实战效力,无法为玩家达成游戏目标。
此处就需要引入另外两个概念:在与敌人的互动中,玩家是主动方还是被动方。这个概念区分出了两大品类,鬼泣,以及魂系。鬼泣中,玩家在大部分情况下都是主动方,玩家通过搓招,主动与敌人产生交互,而敌人相对缺乏对玩家的反制手段,唯一能反制玩家自己的往往只有自己的失误(断连招)。在魂系游戏中,玩家是被动的,玩家需要根据敌人的攻击,采用适当的反制形式来完成目标,比如闪避再抓机会反击,或者通过防御、弹反等方式来进行反制,以此达成“见招拆招”的效果。
这两类互动,对玩家性能和敌人性能都有独特的设计要求。而鸣潮需要玩家专注于速切对轴,但敌人设计却是魂类那一套,需要玩家闪避、弹反敌人的攻击,而闪避、弹反攻击又可能打断搓招。如此一来,搓招的正反馈被降低,闪避、弹反的正反馈也被降低,双方相互拖累,战斗体验拧巴。
尽管这一矛盾与上述的原因1师出同源,但并不是闪避、弹反与对轴就必然不能共存。刨除与敌人交互的部分,闪避、弹反与对轴模式的问题依旧可以拿出来讨论。
鸣潮的闪避、弹反收益极低。一方面,闪避反击会打断角色技能和攻击序列,比如赤霞的E、鉴心的普通攻击等。另一方面,弹反风险高难度大,弹反成功又仅有削韧和“踉跄”这一点收益,而弹反成功的削韧上却难以令人满意,何况弹反窗口是否存在依旧还指望策划施舍(BOSS的动作是否有弹反提示圈)。与以闪避反击和弹反闻名的魂系相比,鸣潮的闪避和弹反与其说是玩家主动选择的反制策略,倒不如说是无奈之举——总不能硬吃BOSS一下吧?
鸣潮的对轴模式是“硬轴”。技能CD要和充能严丝合缝,延奏能量必须监控,配队必须达标,辅C充能属性必须要达到阈值......与其说拼得是操作,不如说拼得是配队。于是,鸣潮中输出最高的手法是没有闪避和弹反的手法。闪避和弹反完全变成了一种强行移植的附庸,除了提供弹反那个“铛”一下的绝赞手感外,再没有其他用(丹瑾单通玩家除外)。这并不是说魂类闪避弹反乐趣更高,鬼泣式的搓招对轴和魂系的闪避弹反各有各的乐趣,并没有高下之分,但鸣潮生硬的结合让这两种乐趣都打了折扣,成为一种拧巴的“四不像”。更激进地说,鸣潮只是一个动作系统做得更好的原神,实质是原神,而非一款动作游戏。
造成这一问题的,主要在于三个模块:延奏能量、技能硬CD、闪避反击与弹反收益。延奏能量带来的变奏、延奏技能的强力效果构成了对轴循环的框架、刚性的技能CD与大招额外的充能要求决定了对轴循环的操作细节和角色属性要求、闪避反击弹反的低数值补偿与打断技能轴的负收益。敌人失衡的唯一作用是创造一个类似鬼泣的搓招受击环境,在这个时间里玩家只需要专注搓招,而不需要再跟敌人见招拆招。而延奏能量与技能CD限制了输出手法的循环速度,玩家面对的是变招的敌人和永远一致且会被打断的搓招。这样存在乐趣吗?乐趣肯定是存在的,毕竟每个人的乐趣点不同,肯定有很多玩家会觉得有趣。然而这种乐趣是“玩家自适应的乐趣”而非“设计引导的乐趣”,自然落入下乘,用人话说,设计师应该给觉得有趣的玩家磕一个。
绝区零的改进几乎就是照着这种“对轴+闪反弹”的模式去的,对上述战斗系统与敌人设计的矛盾问题做了非常好的改良。
在以卖角色为主导的商业模式下,敌人设计几乎不能动,鬼泣类的强受击反馈类敌人会面临更强的数值压力和角色设计压力,因此采用魂类的敌人设计会更有助于营收。所以绝区零的改进也显而易见地集中在玩家战斗机制这一方面。
首先,绝区零取消了刚性技能CD。角色的技能(E技能)没有CD,只是通过“充能强化”设置了一个软性CD。技能能量既有角色的自恢复充能,也有角色进行进攻行为的额外充能,换而言之,你的操作越流畅,技能CD越短,输出循环越快。
其次,绝区零将闪避反击赋予更高收益。无论是失衡倍率、伤害倍率还是额外机制效果,绝区零的闪避反击会被精妙地插入角色的攻击序列,为角色带来输出层面的直接正反馈。
最重要的是,绝区零将切人的连携与弹反合二为一,弹反带来的削韧效果和连携技的高收益,将弹反彻底写入输出循环里。与鸣潮相比,鸣潮虽然有切人能量条/角色核心能量条,但是都靠平A/技能独立获取,基本只限制角色驻场时长,打完一套手动换。绝区零的换人是代入核心循环的,驻场伤害:平A与强化技能&驻场自涨能量/平A加能量。换人循环:平A破甲/弹反强力技+无消耗的破甲换人连携/需要消耗破甲连携能量的弹反换人连携。整个系统运转更加流畅,战斗体验也更纯粹——绝区零打破了“轴”的诅咒。只有每个角色出招表带来的输出手法,但没有了轴。
以上三者使得绝区零的战斗系统非常简洁且清晰,以破韧失衡为核心,鼓励玩家充分与敌人进行交互,玩家唯一面对的风险就是操作失误交互失败,而不用担心因为交互导致的“乱轴”或者其他形式的输出损耗。这一系统下,玩家专注于操作本身,而不再需要计算各种奇妙的buff时间、大量数值资源和对轴问题。
当然,并不是说绝区零的战斗系统就没有问题。事实上,数值设计、关卡设计,以及弹反窗口的留存问题,确实也留下了不少隐患。但单从战斗系统设计来看,笔者认为绝区零的战斗系统可谓是《滕王阁序》一样的存在——戴着镣铐跳舞的天才之作。
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