本文的分析思路是:罗列在战斗中玩家的操作和想法→从中抽象出这是一种什么样的体验→用关键词/句的方式来提取体验的特点/重点→拆解什么样的方式构建了这种体验
不同的配队、角色甚至是玩法,输出手法肯定是不同的,这里仅仅罗列有共性的基础部分
通过黄光弹反、闪避+(闪避及其派生招式)、技能无敌帧应对BOSS攻势
通过黄光弹反、打入失衡、角色技能以及为了最大化各种buff覆盖率等时机进行切换角色
如果是围绕失衡战斗。利用击破角色,快速将敌人打入失衡,失衡期间,主c在各种增益/敌人减益的情况下,进行爆发输出,依次循环
如果是围绕异常战斗。各个角色的站场时间,挂上异常状态,利用高频的异常结算打伤害
体验:玩家不断的进攻,同时利用弹反等高受益的操作和敌人进行互动。拥有两套输出节奏,一套是围绕失衡进行的,分为了较长时间的打失衡阶段以及进入失衡状态时短时爆发输出阶段;另一套则是输出爆发点相对均衡,但是更加高频的节奏
关键词句:多角色RPG、快节奏攻防转换、两种战斗基础思路
合理安排普攻/技能(有冷却时间)的释放顺序和时机,高频的进行攻击,以最快的累计角色核心被动、大招以及切人所需的战斗资源
在尽量不中断自身输出轴的情况下,利用闪避+、弹反、位移(特别是Z轴)和敌人进行互动
合理安排切人时机和顺序,以保持较高增益覆盖率和保证主c拥有尽量多的站场时间进行爆发输出
丰富的战斗表现,仿佛在看一段热血战斗番片段,沉浸感十足
在华丽的战斗演出中,多角色相互配合进行连续的、高速的循环攻击,
二 、下面尝试分析两者基于各自想要达成的体验,都分别做了怎样的设计
这里的分析是更多的基于规则或很有特点的设计。有很多其他的方面例如打击感设计、动作模组等等虽然很重要,由于自己接触不多,分析可能也不会很准确,这里暂且不做讨论
①趣味性&新鲜感。即使战斗都是围绕着失衡或者异常进行的,但是不同的角色,会给整个战斗带来源源不断的新鲜体验,这也是二游持续运营中非常重要的一个设计能力。随便举两个例子来展示绝区零在角色招式设计上的趣味性。11号,她的核心被动火刀,需要在特定的节奏下点按普攻键才能触发,在网上诞生了很有传播性质的“玛卡巴卡”歌谣来掌握其按键频率(想起了另一个款游戏Hifi-Rush);2 月城柳,在释放特殊技能的同时也有切换武器形态作用,来应对不同的战斗环境
②衔接细节。在普通的动作游戏中,可能各个技能(包括普攻)之间释放相对孤立或者仅有简单的关系,更多的体现在技能效果的联动上。但是绝区零在释放技能时,上一个技能的状态将会很大程度的影响下个技能的状态,且可能会有额外的衔接技能,做了很多的排列组合。这种动作之间丰富的衔接细节也是很多优秀的动作游戏所需要具备的。拿角色艾莲为例,在释放完特殊技能后接普攻,会额外增加一段位移冲刺,且直接衔接最高伤害的第3段普攻(共3段),避免攻击的拖沓;冲刺进入巡回状态+释放非强化下的特殊技能后再接普攻,接的是第2段普攻,这样即使只有两层被动(满层6层,普攻1次消耗1层),也能有方式刚好打完被动的伤害加成。这些招式衔接都没有写在明面上,而是可供玩家自行探索,在低门槛的情况下,丰富的招式衔接为角色的操作拔高了上限,提升了角色深度,硬核动作玩家狂喜
这里的设计空间(包括敌人设计)非常大,也是丰富战斗体验很重要的点,但是本文仅讨论基础的战斗机制,所以在此不做过多延申
技能释放所需资源依赖进攻。角色的主动技能只有特殊技和大招,而特殊技的释放是不需要战斗资源的,也没有技能CD,可以随时释放,但是进攻可以积攒战斗资源强化特殊技,以达到更高的效果,大招的能量也是靠着连击数进行累计的,是否连击的判定也很宽松。甚至被动效果很多时候也是需要攻击手段进行累计和触发的
基本是围绕弹反去展开进行设计的。在敌人进行黄光攻击时,切人进行弹反,而不是采用常见的攻击拼刀,区别在于,前者是偏向于是防御手段,同时为切人提供一个合适的时机,后者更偏向不切人,以进攻代替防御。也就是说和敌人的互动是一种攻防转换的战斗节奏。对于攻防的占比,为了更加爽快,显然还是攻击的占比会显著高一些
① 失衡机制。动作游戏中的经典机制,敌人进入失衡状态后,有短时的易伤效果,能够提供平滑输出→爆发输出→平滑输出的心流体验,绝区零将其作为一个独立的战斗属性来进行计算。作为击破角色,拥有更强的击破效率,形成一定的战斗策略,在合适的时候选择特定定位的角色进行输出。在敌人进入失衡时,还设计了角色连携这一机制,在爆发期间能够自然的切出各个角色挂增益/减益buff,华丽的连携演出为进入失衡提供视觉上的奖励
② 异常机制。本质是元素攻击积累到一定数值后提供的额外结算伤害,算是一个小爆发点,但是在切人后如何保留之前角色属性攻击累计的结果,成立一个问题,绝区零巧妙的设计了紊乱机制来解决这个问题,再触发新的属性异常时,之前累计的属性异常按照累计百分比进行立刻结算并提供额外的紊乱伤害,也给了这个紊乱伤害很高的数值。这个机制和数值也导致了属性异常不仅仅能够作为失衡机制下的一个伤害补充,更重要的是在不和失衡机制冲突的情况下,能够作为一个独立的战斗思路。在这种机制下,也同样产生了有更高属性积累效率的异常角色,能够提供更高频的爆发点,从而使得战斗体验和失衡有所差异
③ 两种基础战斗思路。也为战斗环境的搭建、角色配队思路提供了更大的空间。即使是同一战斗环境也可以允许更多的配队解法,能够激励抽取更多的角色
①充满想象力和视觉张力的招式表现。在角色设计上,也能够看出库洛有多么钟情战斗演出。今汐,技能惊龙破空,充满了今州令尹的霸气;椿,用E技能后,用丝线悬吊在半空中进行攻击,极富诱惑力;以及最新推出的角色布兰特,枪剑钩锁,腾转挪移,就像他的人设,他不是在战斗,而是在表演一出舞台剧…
②同一个技能的多种形态。今汐E技能的变换居然有4个阶段之多;相里要在开启大招后,拥有全新的技能模组;椿在释放E技能悬空后也是拥有一套全新的动作机制…,这种设计思路非常依赖设计者的想象力和设计积累
① 队伍角色之间的切换,是围绕协奏能量这一关键战斗资源展开的,也是通过不同的攻击手段进行累计,但是和绝区零不同的是,它并不依赖于敌人的招式,切人时机更加看重自身的循环
② 弹刀,鸣潮是用攻击进行弹刀的,由于高频的攻击,在不分散太多的注意力给到弹刀的情况下,成功率也不低。弹刀成功带来的收益也没有绝区零那么高
③ 敌人虽然也有韧性条的设计,但是击破后,仅提供了大硬直,没有数值上的增益,也遵循了“更加注重自身战斗循环”这一设计思路,否则要刻意留各种增益给到破韧期间会影响玩家破韧前的输出循环
角色设计、敌人设计、场景设计、镜头设计、音乐/音效设计、特效设计等等,都在服务于打造沉浸感十足的华丽战斗演出。甚至Z轴上能够进行战斗的重要原因之一,也是为了能给这场演出提供足够大的设计空间。给玩家带来的视听和触觉上的多重爽感。由于了解的比较少,只能从很粗浅的看出一些从哪些方面在增强视觉演出效果。毫无疑问,这里是库洛的强项,从他们之前的作品战双就已经有所体现了
说完他们的战斗体验特点,想从个人角度来聊一下这种设计带来的负面体验
绝区零。快速的攻防转换只有在困难的战斗环境下才会凸显出来,在简单环境下,进行弹反、打入失衡后需要打连携技甚至有点浪费时间,在开服初期,以主线体验为主,战斗简单的环境下,玩家对于战斗爽感的体验就会没有那么强烈,所以后来绝区零也有更新,玩家可以自主选择失衡后是否自动进入连携攻击。随着游戏进程的推进这个问题会逐渐改善,在前期主线阶段,可以通过加强敌人,然后玩家可以拥有较多复活次数的机制,保持较高的通关率,同时也不会丧失太多爽感
鸣潮。玩家的输出循环,大多只依靠自身队伍角色的构成,这样会导致即使是不同的敌人,同一个队伍的输出节奏几乎是不变的。同样,这个体验会随着游戏进程的推进,玩家的可用角色增多,队伍的构筑变得丰富而得到改善,要注意的就是不要制造在大多数环境下都很强的角色组合,有了几乎是最优解之后,很容易就会感觉到枯燥
两个游戏的核心体验之一虽然都是爽快的战斗,但是在战斗体验设计的侧重点上仍然有所区别。绝区零更注重战斗机制本身,从玩家和敌人的战斗互动中,感觉战斗本身带来的爽感。鸣潮则围绕战斗演出进行了一系列设计,让玩家从多方面感受战斗氛围带来的肾上腺素飙升
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