2 绝区零的各个系统/玩法是如何和这一玩法进行耦合的,构建了一个怎样的体验。以及产生了哪些争论,原因是什么
①格子作为桌游、电子游戏中常见的一种地图构成单元,首先是对于地图的构建能有无限的可能,而地图作为重要的游戏场景,它能够支持丰富的体验变化,探索、解密、机关、策略等等。无论是数量上还是质量上,它的关卡上限都是非常高的。从以格子为基本移动单位桌游/电子游戏的种类和数量也能得到印证
②从绝区零曾经的招聘信息也能窥探到,制作组对于肉鸽玩法是相当喜爱的,而走格子玩法恰好也能为肉鸽玩法提供了更多的可能
拿1.3版本的活动玩法“断层之谜”来说,以外围解锁的技能数*战略卡*关卡机制为build目标,在玩法内的格子地图上,分布着各种机关、奖励、随机事件,通过这些关卡的随机要素,转换为战斗资源,体系构建完成后,一路砍瓜切菜,肉鸽的爽感一下就来了。下图所示为战略卡,其中一个关卡机制词条为,购买商品时,增加经验。在局内,有地刺机关,踩到会损失少量血量,然后技能树点出增益:受伤时,概率产生一个治疗格子,配合战略卡第一条,可以刷去大量金币,然后通过购买商品,快速升级战略卡,拾取大量金币,和获得攻击力,再带上随行角色NPC特性:攻击力为拥有金币数量10%。构建完成后,战斗属性拉满,一路平推
断层之谜,在关卡趣味上,更倾向于同一个关卡,通关的解法是多种多样的,玩家可以自主选择bulid核心。但是格子地图能支持的肉鸽玩法的程度角度也远不止于此,例如,关卡本身的随机性上再做的极致一些,这点可以从很多肉鸽玩法中寻找参考
③格子地图本身也有些弱势。可见范围大,大部分情况下敌人分布式和地图路线都是比较清晰的,中间赶路的过程真的就是纯赶路。如果无意义的赶路过程过于拖沓,就容易产生无聊感,这也是本文后面会讨论到的一个点。而在常规的3D场景下,可见范围受限于眼前,需要时刻留意是否有敌人、机关或者可收集的道具,另外加上3D场景下,有更多的风景可以看,有可以对3D角色进行操控,整个赶路过程相对来说没有那么枯燥和无聊,也更加的自由一些
2 绝区零的各个系统/玩法是如何和这一玩法进行耦合的
开服初期,主线是最主要体验的部分,玩家对走格子的争论,大多也是来源于此。采用的走格子+战斗事件的主线呈现方式。争议的点主要在于部分玩家不喜欢慢节奏的走格子+快节奏的战斗,而另一部分玩家又觉得故事的呈现方式非常有新意,不再只是传统的对话跑图,而是融入了有趣的关卡游玩机制
一方面,走格子的确实带来了新颖的故事讲述方式以及玩法体验
另一方面,走格子相对于快节奏的爽快战斗,本身是节奏偏慢的策略型玩法。走格子本身,在很多关卡中,又占据了几乎50~90%的时间
这就导致,对于很多冲着宣发中爽快战斗来的玩家,玩的很憋屈,前面的走格子由于时间太长,这部分玩家情绪很容易出现烦躁低落,也无法静下心来享受这个玩法本身的乐趣。反而一些没有那么硬核的动作游戏玩家,拥有比较好的体验
传统的ACT 或者 ARPG,一组任务,往往也是探索+战斗。拿战神4为例,探索地图+解密+战斗的节奏推进,也就是探索+策略+战斗,整体的体验是比较丰富不枯燥的,走格子呢,也是接近于这样的一个节奏,探索+解密+战斗,不同之处在于
在战神4的3D场景中完成的探索地图/解密/战斗,是连贯的,而绝区零由于是2D格子地图,切换到3D场景时,需要loading读场景,就产生了割裂感,平均一个关卡有3~5次的战斗,包括 2D地图不同层级之间的跳转,也做了较长时间的动画。在关卡的开头和结尾,分别有进入场景动画,结算动画,在战斗完成后,还有角色定格动画。这些动画频率低的时候,可以让过度变得更加有代入感,更有氛围感,但是塞在了在了一个关卡中,频率就变得非常高了,玩家就会感觉经常被打断
战斗部分的体验也有点重复了,可能是手游,数值有点过低的原因,基本算是平推过去的,但是手游里主线又不能卡玩家,这就导致战斗部分的占比变得非常低,不像是战神4这种,打BOSS就要花比较久的时间,战斗算是高潮部分,整体的体验分布曲线就比较合理。绝区零的主线战斗体验就会感觉头重脚轻,注重战斗的玩家自然会感觉不够爽快
除了上述的不同之处,走格子本身在基础操作和表现上,也有一些让人感觉有些拖沓的地方。例如很多非必要情况下(非关卡设计),必须一格一格走,然后走的间隔很长,每走一步都有一个闪光特效,在地图大,需要频繁移动时,这种拖沓感和视觉疲劳会被放大,感受比较明显。走格子很累,一个是玩家的视觉疲劳,一个是在需要长时间赶路的情况下,滋生出的无聊感觉
上文有提到,走格子为剧情讲述方面带来了比较新颖的体验,这里暂不论述剧情本身,仅仅讨论在系统层面上,是如何支持剧情表现的。通用的一个结构是:开头/结尾强表现+场景叙事+剧情和格子关卡机制的结合
开头/结尾强表现。由于在中间玩法部分,角色只能通过头像对话或者文本框这种简单的形式进行文本传达,而作为重角色表现的二游戏,角色的整体形象,动作,表情,神态都非常重要,仅仅通过中间玩法部分,是不能让玩家“吃饱吃好”的,所以主要内容其实都放在了开头/结尾,用动画、漫画、角色分屏对话等表现比较强的形式去展示
场景叙事。举个例子,就能感受到格子也能进行场景叙事。例如第二章,一个追逐自己爱情的重工机械,一个反差萌的角色,在关卡格子中,她所在的位置周边格子会变成粉色,一格一格拼成爱心的形状,刚开到的时候,让人忍俊不禁,这就是理工男的浪漫?哈哈哈哈哈
叙事和关卡机制的结合。拿第三章主线为例,主题是在电力系统故障的大楼内恢复电力以及达到指定位置。来看一下通过格子构建的关卡机制以及打造的体验
①玩家仅能看见周围有限空间的格子,通过走格子和机关来移动。一方面能够有探索地图的体验,另一方面,在达到关卡关键目标点时,点亮光源让玩家能够情绪释放
②通过解密机关、探索地图搜集道具,例如开门道具、推箱子小游戏、可以杀死怪物的手电筒、利用红外摄像头灵魂出窍,寻找幽灵,开启关键门以及开启视野等等
③怪物追逐。配合第一点,能够营造黑暗中怪物追组的刺激感,也能够变相的引导玩家的前进方向,一种非常好的引导设计思路
叙事事件。通过叙事格子触发的事件、角色头像对话等等等来进行叙事
在设定上,玩家是“绳酱”,能力是能够探索空洞的线路,以指挥其他角色的行为。走格子,就是玩家探索空洞的过程。所以玩家的身份和能力,在整个故事中,是非常重要的。如果简单的去掉走格子,可能会存在玩家身份成为不怎么重要的“摄像头”
本文仅讨论走格子这种形式,在这个玩法中是如何设计的,以及体验如何
肉鸽玩法,通过走格子触发的各种随机事件,利用内部的各种经济资源,获取更多的bulid所需要的元素。将肉鸽玩法体系的构建不再仅局限于单纯的选择增益卡,而是将增益卡作为关卡中的奖励发放,相当于在扩充了获取增益卡的过程,用关卡提供的乐趣来填充这部分空间,常规动作肉鸽的循环时,战斗→增益卡→战斗。绝区零的时关卡→增益卡→战斗。
看起来好像是体验更加丰富了。但是认真体验+仔细思考就会发现,零号空洞除了存在2.1提到的主线中存在的问题,还有个更加难以解决的问题:动作肉鸽和走格子玩法是否匹配
在动作肉鸽中,比较重要的部分是在当前的构筑下,通过接连不断的战斗去验证它,和调整接下来的构筑,是肉鸽爽感的重要来源。关键在于“接连不断”,也就是大量的战斗环节。而走格子的重点在于前面对于关卡的体验,战斗事件只是其中的一部分,如果插入大量的战斗事件
下文的3.2.3将能够看到制作组是如何解决这个问题的
从上文“1 走格子玩法有哪些特点”提到的“断层之谜”活动可以看出,走格子在去掉动作战斗这一内容后,本身的体验就非常的自洽了,独立出来作为策略性的活动玩法,玩家在动作的爽感上也不会有期待,反而能够静下来去体验走格子带来的关卡和构筑乐趣
优化的主要系统还是在主线。单纯的去掉走格子,不但之前的所有章节同样需要重做,也让喜欢走格子的玩家难受,而且没有办法解决前文提到的玩家身份重要性的问题。优化走格子的基础,可能又不能从根本上彻底解决走格子和战斗之前切换导致体验被打断的问题
写这篇文章的时候,刚好1.4版本更新。绝区零的解法是:不好解决,那就绕过去。主线新增了阵列(走格子)开关功能,默认处于关闭状态。关闭状态下,玩家将改为在3D场景下进行连续的解密、探索和战斗。这样两边玩家能都能满意,还没有产生主角身份的问题。制作组为前几章主线都按照新的模式做了一版。这样,两边都可以按照自己喜欢的方式游玩。唯一的缺点就是费人,所有的主线都要制作两个版本。不得不感叹他们的产能
在产能不够的前提下,优化走格子的基本操作&表现、优化战斗事件和战斗难度,来让整个体验情绪波动维持在一个合理的曲线上。这样的效果肯定不能完全让不喜欢慢节奏走格子的人满意,但是还是会有所帮助的,即使是对于喜欢走格子的玩家来说,一个更加舒适的走格子体验也是锦上添花的
能够理解走格子的背景为黑色是为了突出格子上的内容,但是在黑底下移动时的高亮特效由于频繁移动而非常容易引起视觉的疲劳。优化方式的话,可以参考游戏大富翁,没有移动特效,在近距离移动时,棋子跃起落下的方式前进,在远距离移动时,开始跃起,结尾落下。对于绝区零来说,也就是删除高亮特效,远距离移动时,加速/省略/模糊中间过程。现在由于要播放动特效,即使在加速模式下,依然感觉移动很拖沓,仅在开头和结尾播放“冲刺”“刹车”动效即可
在特定关卡机制下,确实需要一格一格移动,例如上面提到的黑灯下的第三章主线设计有探路体验。除了上述情况,在很多关卡内,在没有到过的地方,是不允许长距离移动的,只能一格一格手动点,在没有探索要素的关卡内,操作真的非常繁琐且无聊。可以根据关卡的具体情况来设置移动限制,而不是设置成默认的规则
目前平均每个每个关卡大概有3~5次战斗事件,在需要频繁切换场景播放动画的情况下,体验打断感明显,除了涉及到BOSS、精英怪或者重要剧情的战斗事件,剩余杂兵的战斗事件起到的作用确实弊大于利了,不喜欢走格子的玩家,好不容易到了战斗,结果随便打打就过去了,甚至失衡、连携技、异常这些核心战斗玩法都涉及不到,怪物就消失了,也很难有什么爽感。备注:目前仅限主线关卡,例如活动断层之谜中,战斗事件改为简易的加减法回合制战斗确实也可以,但是因为活动关卡相对独立,而主线中需要额外增加一套战斗体系,相当于有两套战斗体系,不是很方便融入进去
战斗强度,就像前文提到的那样,在传统动作游戏中,探索后跟着的精英/BOSS战,能够作为关卡体验曲线的波峰,调动玩家的情绪。目前主线战斗强度感觉还是感觉有点偏弱,可以略微提升数值,以有空间充分的感受核心战斗机制带来的乐趣。能够理解主线战斗强度确实不宜太高,防止卡住轻度玩家,但是在主线关卡中,能够无限复活的机制,是能够很大程度缓解这个压力,所以是有增强空间的。对于轻度玩家,总是能磨过去的。这样轻度玩家和核心玩家都能感受的核心战斗机制带来的爽感
新版本中,更新了零号空洞的新玩法:迷失之地。回归到了传统的动作肉鸽游戏游玩方式,在3D场景下进行比较高密度的战斗,取消了不那么适配的走格子玩法。专注于纯粹的动作肉鸽体验打造
绝区零作为一款动作游戏,创新性的融合了走格子玩法,让我们看到新玩法给ARPG带来了新的故事呈现方式;看到了走格子玩法对关卡设计上限的支持。同时也看到了两种玩法融合时带来的问题,现在更新了1.4版本,让我们也看到了绝区零对于这些问题的解法。无论它带来了多少问题,制作组能够有勇气去尝试去创新,去带来更多新奇的游玩体验,然后去解决遇到的各种问题,都是很值得我们学习的
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