在正式开始前,先来看一下我的进度吧。目前绳网等级43级,光映广场有一个任务不到前置条件没有解锁,少一个印章。六分街剩下最后一个HIA硬币找不到,少一个印章。别的都已经解锁完成了。
再提一下个人的探索内容体验方法。一般只看左上角时间里面的提示,偶尔看一下喵吉的笔记,不去看任何视频攻略。(跟着视频攻略走总感觉把探索自身变成了一种任务,完全没有探索的乐趣)
散落在地图各处的HIA硬币总体上来说没有藏得很深,基本逛逛就能收集的七七八八了。总体上来说80%的体验是中规中矩的。不过有的时候室外场景光影会导致某些位置的黄色闪光不是很好发现。剩下的20%是在最后的查漏补缺时由于桶之贤者的提示有些奇怪导致的体验不佳。
和桶之贤者互动之后有的时候会进入有两个选项的选择界面(一级界面),选项分别是“等价交换”(二级界面)“打听消息”(二级界面);有的时候直接进入“等价交换”花费HIA硬币。乍一看似乎没什么问题,但是在体验过程中差点让我一度认为自己遇到了奇怪的BUG。
绝区零的可拾取HIA硬币是分时段的,固定在上午出现的硬币在下午是不会出现在同一位置的。当当前时段没有可拾取的硬币的时候,不会进入一级界面的选择界面,而是直接跳过一级界面进入“等价交换”的二级界面(且没有任何提示)。这种方式直接导致我有一段时间认为是不是因为碰到了什么BUG才导致我进不去一级界面...
其实把这次有没有可拾取硬币的检测放到二级界面的“等价交换”执行体感上会好很多?无论当前时段有没有可拾取硬币时都会进入一级的选择界面,当没有可拾取硬币时“等价交换”界面内给玩家一个提示让玩家换个时段再来看看这样,感觉会比较能够消除我遇到的这种困扰。
部分HIA硬币需要完成地图上一些灰色气泡的迷你任务获得。总体上来说还是哪里亮了去哪里,对话后由NPC直接给予或完成一些简单任务后获取。
直接给硬币的也是中规中矩,没什么特别的体验。不过需要完成一些简单任务的模式还蛮有趣的。对话中有明确提示,对话完不会有额外提示需要按照NPC的对话给出的提示去执行一些简单的操作。玩起来还是需要微微动脑的,而不是狂点鼠标左键就可以。体感上甚至能让我回想起龙之信条2,不过没有龙之信条2那么复杂就是了。(忽略点滴者,不得启示
这部分任务中给我印象最深的是改装店门口扔硬币的那个。扔完没掉下来需要到二楼捡一下。
当时看完对话脑海中的流程大概是,扔完没掉下来→扔太高的要原地等会?→感觉不太像(抬头看一下)→有二楼?不会扔上去了吧。虽然是极短时间内的一个思考过程,但是等我走到二楼捡起来硬币的时候还是觉得“让我猜中了吧”。总体而言是一个优秀的体验。
另外我觉得我六分街缺了的那个硬币就是丝琪的那个迷你任务,她去摆摊了所以没办法刷出来给我任务,NPC占用还是有点蠢(
支线任务能够自动接取的同样不做评价,中规中矩的接任务做任务交任务。
但是支线任务的隐藏任务(预言之下,邦布之狱等)体验上还是有些意思的,逛着逛着发现新出现了一个NPC,对话完给了一个支线任务,体感上感觉是蛮惊喜的。而且隐藏任务的NPC也基本上也放在了很容易被看到的地方,接取也不需要太复杂的要求,要求比较复杂的也会明确给出提示(如预言之下,正义伐木工)。接取的一瞬间给人一种“逛街真好啊,居然能接到隐藏任务”的反馈。
从正义伐木工这个任务来看,触发任务的NPC位于光影广场地铁站前的空地,还是个动作特殊的举牌NPC。
这个区域不光来看喵吉的时候经常光顾,狼哥和可琳的信赖任务也经常会刷新在这附近。比较容易注意到这个特殊的NPC。并且你跟她对话后会有自言自语说明天再来看看这种明确的提示你还有后续。
而且后续的前置要求放置的也十分显眼,当你在沙发上睡到第二天会直接发现收音机有了新的互动提示(不需要你靠近,直接就能看到)。互动后触发后续流程继续任务推进。整体的任务流程紧凑,易懂。再加上隐藏任务的触发反馈,总体上而言是一次优秀的任务流程。
硬要挑挑毛病的话,我个人因为比较习惯在一楼睡觉跳过日期(懒得爬楼),不知道二楼有没有类似的设计可以在醒来直接看到类似的收音机推进剧情。能让习惯在二楼睡觉跳过日期的玩家也拥有同样紧凑的体验,如果没有的话可能会导致在习惯二楼睡觉的玩家体验没有这么连贯。
(不吐不快的碎碎念,邦布之狱的BE剧情当我看到半拉邦布看着的方向的时候我都脑补出来小甜菜头就是绝区零的BT-7274的剧情了,结果到最后那个女的就是低血糖晕倒了...感人是感人,但是还是缺了点那种“我愿与你一同赴死,但你为了让我活下去违背了我的意愿”的冲击感。当然这部分属于剧情不属于探索,所以只是碎碎念)
邦布帮助部分我本来想给出中规中矩的评价的,但是由于一丁尼布的任务链做的烂中烂我只能给出一坨的评价。
大部分邦布都放在了逛逛就能看到的位置,所以本来的评价是中规中矩。基本上就跟走在路边随手捡个东西一样的体验。但是这一丁尼布的任务链真的是纯纯一坨啊,纯纯一坨。
给的提示完全看不出来这些提示里有联系,导致我在体验六分街的时候死活刷不出来“去停车场的路上看见了一个招财的吉祥物”。疯狂跳过日期去看那里有没有,最后刷的没脾气了刷不出来了去解锁光映广场的时候才发现是一丁尼布的后续。去了光映广场说上午小巷猫叫的也去了好几次都没有。到最后做完前置后才发现原来这是一条线的内容...剩下的比起一丁尼布救猫的感动更多的是愤怒。
如果是线性触发的话可以在没完成前置条件时先把后面的内容隐藏掉,等到前置任务完成时候再提示有新内容可触发,而不是上来直接把所有的提示都甩在脸上...纯一坨了只能说。
箱庭世界探索部分还算有趣,穿插在以上内容之间是个不错的调味。在六分街能看到老婆婆吐槽便利店邦布,然后拿到HIA硬币以为是丁尼;说垃圾桶不方便然后想起来楼道里的垃圾桶是自己投诉味道大才被撤走的;对着光屁股邦布大喊世风日下。能看到怕黑的男性警官一直被自己的女性后辈嫌弃。光映广场更加丰富,有手头拮据组织老头老太猛抢打折期间商品的年轻学生。有找假货商买假货还问能不能假一赔十从而赚钱的打假人粉丝等等。
不过相比较而言,我还是更喜欢光映广场的体验。光映广场的故事更像是从一个事件出发,每个参与事件的成员都有自己的故事。商场促销时间抢购事件中有组织抢购的学生,负责冲锋的老太,战术拖延的老头,准备迎击的商场领班,强气的店员,弱气的店员等等,以一个出发点把人机关系网铺开,再描写每个成员的故事,总能让人在进入光映广场时有所期待。
还有一些关于个人认知上的探索乐趣。比如发现某个元素和自己喜欢的另外一个游戏的元素相似,很难让人不产生联想从而乐一下。
但是可以让更多成分的作者掺进去一些能够让对应人群产生联想的内容?感觉也蛮有趣的。
美中不足的是,六分街那颗能踢的球没有属于自己的归宿。我提着那个球逛了六分街一次又一次,寻找着是不是哪里藏着一个门,或者一排塑料瓶等着我去把球踢进去或者用球撞倒它们。不过值得庆幸的是我发现了能把球踢上六分街地铁口边上的矮墙,也算是我给它找到的归宿吧(如果你设计了一个能踢的球,我希望你能给我一个能把它踢进去的门
探索内容部分以我一个不看攻略亲自体验的玩家来看,只能说是差强人意。但是让人产生糟糕体验的部分又只是一些细节上的问题,让人感觉有些可惜。也许等到什么时候把这些恶心人的部分全部优化掉了,才能真正的让绝区零从0到1吧。
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