文章首发于我的个人微信公众号,发布时间2024年4月10日,有增补。
今天,越来越多的游戏正在朝着服务型游戏的方向发展。
顾名思义,服务型游戏(Game as a Service,GaaS)强调其“服务”的属性,为玩家提供长达数年甚至十数年的更新和改善,不断扩充游戏内容,并在此期间向玩家收取服务费用的产品。
和狭义上的网络游戏不同,部分服务型游戏不特别强调游戏的社交属性,比如《Two Dots》《糖果传奇》这类休闲服务型游戏虽然也有玩家排行榜,但其并非为强化玩家社交而设计。并且是的,这些游戏看上去玩法简单,但由于其庞大的关卡库和难度梯度设计,以及广告的置入,玩家若想要在这些轻松的“免费游戏”里玩得痛快一些,说不定还是需要花上一点小钱的。
目前,服务型游戏大致上可以分为两大派别:“要钱派”和“要命派”。
“要钱派”的服务型游戏希望玩家在游戏过程中,通过定期或不定期的付费提升游戏体验并实现营收;“要命派”通常需要通过玩家在游戏中不断积累的游玩时长解锁更多内容,并通过时装和每季度或每年大型收费更新进行诱导付费。
两者在付费模型和付费点的设计上有不少相似之处,但在实际的游戏体验上有着天壤之别。我自己将通过自己的亲身经历和从其他服务型游戏玩家提供的资讯,为各位读者阐述两者在游戏设计本身——而不是收费模型——上的不同。
在解释“要钱派”和“要命派”的体验差异之前,我们还是需要先了解服务型游戏形成“要钱派”和“要命派”的前提条件,也就是”体验深度“。
不同的玩家会有不同的游戏体验方式,有的人就是浅尝辄止,有的人则希望吃透一款游戏的所有内容。这就是各位读者平常经常听到的所谓“轻度”、“中度”和“重度”玩家分类。这一分类最主要目的就是对玩家进行画像,并为不同层级的玩家提供不同的游戏体验。
但在今天,包括《糖果传奇》这类游戏在内,所有服务型游戏的设计都在朝着深度体验,或引导玩家持续体验的方向发展。这一方面是为了盈利考虑,更多的则是随着电子游戏被越来越多的大众接触,越来越多的玩家开始对品类和玩法有着更多元的要求。因此过于粗糙、呆板的玩法设计很有可能会被市场快速淘汰;玩法有趣,机制有深度的游戏才有更大几率在竞争日渐激烈的服务型游戏市场中闯出一片天地。
所以,我们要清楚的是,不论是“要钱派”还是“要命派”,这些服务型游戏都是建立在玩家尝试深度体验游戏的基础之上而演化出来的,几乎所有游戏免费、资源或内容收费的服务型游戏都不会为难初次上手的新玩家,而是会通过美术设计、剧情、游戏玩法和资源奖励等方式进行引导,从轻度玩家转变为中度甚至重度玩家。
当了解这一前提之后,就可以好好聊聊“要钱派”与“要命派”的不同了。
“要钱派”服务型游戏的核心在于设立由抽卡掉率、美术资源、基础付费内容、资源限制和赛季活动构建的体验门槛,这个类别经常会在对硬件要求不高的手机游戏和跨平台游戏中见到。这些服务型游戏往往会为玩家每天提供数量有限的体力,并为免费玩家设置一定的资源获取上限。虽然现在有不少“要钱派”游戏中的资源完全可以通过每日活动进行囤积,但由于每日免费获取资源的上限、数值膨胀或“退环境”等运营方式的存在,玩家若想要体验更丰富限时活动和高等级内容,付费是难以避免的。
相比“要命派”,“要钱派”服务型游戏的开发基础更多来源于数值、美术资源和剧本,玩法也主要由美术和视觉特效提供。这些游戏往往会有丰富且养眼的美术资源和特效,并直接依赖数值本身形成玩法循环,不要求精致的关卡和地牢设计、战斗手感和玩法体验感这类传统主机游戏和”要命派“赖以生存的游戏机制,因此这一类玩家更偏向于体验IP本身所提供的情感价值。这就意味着,IP本身需要突出故事、背景或美术资源以迎合玩家群体,当他们被这些内容吸引之后,加上合理的数值规划,就能够在一定的玩家基数下获利。
“要钱派”的优势在于,当玩家形成游戏习惯之后,免费玩家和少量付费的玩家能够在工作或学习之余的碎片时间登录游戏进行“收菜”(清体力或者刷日常)活动,十余分钟或半小时左右即可下线。这种若即若离的“陪伴感”既可以让时间紧张的上班族或者学生党在竞争激烈的大环境中获得一点喘息之机,也能够为这类游戏提供不错的运营数据。
并且,由于这类游戏确实有相当数量的玩家会因为IP或美术资源带来的情绪价值“为爱发电”,这部分“要钱派”服务型游戏可完全以在控制投入的前提之下,针对细分市场进行开发。目前,市面上已经出现了不少在细分领域占据一席之地的游戏,这些游戏虽然有着还算合理的付费墙和不太合理的卡池掉率,但由于持续和玩家进行良性互动和大量资源赠送,依旧获得了一部分玩家的推荐和赞赏。但相对的,由于对于数值上的过分强调,一部分“要钱派”服务型游戏在玩法设计上还有非常大的进步空间。
当然,也有诸如国际版《狂野飙车9》这样的游戏,在玩法、画面和音效上极具优势,但由于游戏内容随着多年的迭代逐渐丰富,有将近1/3的内容无法依赖反复游玩或通过免费资源池获取,而强力资源又需要通过强制PVP获得,因此想要尝试新车辆和游玩新的赛季内容或限时内容,付费几乎成为了唯一选项。
和“要钱派”不同,“要命派”服务型游戏对资源的获取更加“宽容”——但这是建立在玩家能够持续游玩的基础之上。为了能让玩家们花更多时间在游戏中,游戏的关卡设计和体验感就变得十分重要。有过传统主机/PC游戏开发经验的厂商更容易开发出服“要命派”服务型游戏,这类游戏除了建立数值门槛,更多会将开发资源倾斜在玩法上面。
就以上文提到的《糖果传奇》为例。《糖果传奇》操作简单,三消玩法也很爽快,并且每天开放一次或多次免费限时奖励,这些奖励包括体力和道具,用于继续关卡和快速通关。当玩家被这种简单且上瘾的玩法钩住之后,关卡库发挥作用,更多高难度的关卡开始出现,玩家的免费道具和体力数量开始捉襟见肘。若想要继续游戏,玩家可以择日再玩或付费购买体力和道具包,完成诱导氪金或存留循环。
除了面向大众的手机游戏,面向传统主机/PC玩家群体的《命运2》和《使命召唤战区》则是“要命派”服务型游戏的典型代表。这两款游戏有着目前行业内最佳的画面、音乐、过场动画、地图设计、时装设计、战斗手感和数值表现,玩家们可以花上大量时间免费畅玩游戏内提供的部分内容。
当然,由于游戏设计的不同,两款游戏的玩法和诱导氪金的路径也有所不同。《命运2》玩法倾向于角色养成和人机对战,因此和大部分“要钱派”游戏一样有资源的设定。《命运2》的部分运营依赖温和的数值膨胀,因此玩家在熟悉游戏体验后,若想要获得完整游戏体验和当前赛季的强力装备,就需要购买新的扩展包来跟上核心玩家的进度,如果不付费的话,由于装备压制,玩家能够参与的活动也会受到很大限制。
《使命召唤战区》则是依赖时装、蓝图和赛季通行证进行盈利。尽管《使命召唤战区》中确实有必须购买赛季通行证才能得到的新装备,但是即便不购买赛季通行证,玩家如果技术足够好,和队友也有着不错的配合,那么并不会被这些赛季特供装备压制。多说一句:现阶段《使命召唤:现代战争3》本体的运营倾向于为通行证武器设计更优的数值,之后的更新再逐渐削弱,以达到诱导玩家购买通行证的目的。
”要命派“服务型游戏延续了传统主机和PC游戏时长注重玩法体验的路径,在核心内容投入资源进行开发,并与当今流行的赛季和通行证系统进行融合以迎合对传统主机游戏玩法有需求,同时追求长期体验的核心玩家群体。此外,如《光环:无限》《英雄联盟》《反恐精英2》《PUBG》等竞技游戏也走了”游玩免费,大更新和时装收费“的路线。这些收费内容不影响数值,但它具备强大的社交属性,能够在对局内外进行炫耀,以彰显玩家的形象。
如果从纯粹的产研视角来看,“要钱派”和“要命派”服务型游戏看上去似乎差异不大,但在实际游戏体验上却体现出诸多不同。“要钱派”游戏更注重美术资产和资源循环,并且玩法相对简单,甚至无脑;“要命派”游戏的IP可能前期不提供情绪价值,但会依赖最核心的玩法和机制设计,为玩家打造兼顾乐趣和付费功能的游乐设施。
随着一部分游戏厂商先行突破了关注数值和关注玩法这两个看似不可调和的矛盾,并在玩法上做出长足进步之后,“要钱派”和“要命派”服务型游戏也开始出现融合的趋势,即:在不妨碍资源池运转和抽卡掉率的前提下,增加更多体现游戏性的内容。当然就目前而言,这一部分融合类游戏的核心付费点依然是美术资源和“用爱发电”,而几乎不特别依赖游戏性(而且它们的游戏性依然有提升空间),相比“要命派”游戏依然有一定的差异。
尽管由于定位、美术资源和所提供的价值取向的差异,两类游戏的玩家群体会有一定重叠,但这两大派别终究代表了同一种商业模式下两种截然不同的内在逻辑。“要钱派”强调Pay to Win和付费获取,利用美术资源和数值优势形成情绪价值的正向的经济循环;“要命派”通过玩法和体验感吸引玩家,让玩家在持续体会游戏性的同时,依靠付费时装来展示自己在游戏中的经历、经验和形象,并以此为激励继续游戏。但对于玩家来说,选择哪种服务型游戏,就要看吸引他们的到底是什么了。
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