我用什么留住你?前两个月就想写关于《往事伴我》的分析,但一鸽就是鸽到官方更新了B面....
再后来,就是听到自己被裁员的消息。想了想,还是写点什么聊以慰藉,感谢那些在行业里坚持做原创精品的开发者,让这么一团烂泥的行业看着还是挺有未来的。
最佳搭配恐怕是:拿着手游的薪水,做着独游的工作,但你知道的....人不能什么都要。
既然不能什么都要,《往事伴我》选择的是,弱化故事,专精关卡,采用抽象的情感概念与一些心理层面的暗示跟玩法绑定,从而保证章节之间大方向上的情感递进。
而拥有相对完整故事、更多关卡的《蔚蓝》,则是精准锚定了更大众化的玩家群体,取得商业角度的成功。但这不意味着《往事伴我》的失败,至少对于学生作品来说,它在关卡设计和情绪演出方面确实有出色的表现。
提起与“时间”有关的2D解谜游戏,2009年发售的《Braid》是很难绕过去的一座大山。尽管画风粗糙,但其独特的“时间回溯”玩法与超高难度的关卡挑战令人欲罢不能,加之魔改版的“救公主”剧情引发激烈讨论——过去一定是好的吗?又或者眼前的一定是真相吗?
受其影响,同样主题为时间的《往事伴我》,给主角身后加了半透明影子作为副主角,以模仿主角色的操作。影子表示的含义是“无法摆脱的过去”,无论与否,其将永远跟随复制主角色的行动。在某些时候,这将带来帮助,但有时,这也会是一种灾难。
正如始于登山、终于内心和解的《蔚蓝》,表述的情感层次非常符合复杂的人性,对负面情绪的恐惧、厌恶、指责和希望摆脱,不正是对“自我”的懊悔么?随着章节的递进,好Madeline和坏Madeline之间的关系也在不断变化,从最初的恐惧到接受,再到和解,玩家也因此而获得了精神抚慰。
凭借精巧的关卡设计和镜头语言,《往事伴我》便是以6个主题章节的形式搭建出舞台,去演绎“过去”与“现在”的纠葛之舞。
作为情节驱动游戏的好处就体现出来了,所设计的关卡必定满足主题的要求。但同时,这也很考验作者的关卡设计功底。毕竟不是人人都像《双人成行》或者《艾迪芬奇的回忆》那样有雄厚的研发实力,有条件做出许多只用一次但又妙趣横生的关卡。
所以游戏面临着更严峻的难题,如何利用好手头上有限的积木。
在关卡的设计层面,制作者大概采用“切分法”去化繁为简,首先将想表达的内容精炼成不同的主题,然后用针线次序串联。再根据主题进行机关与能力的解锁顺序设计,从而就拥有了每个主题的专属积木和特殊能力。
比如道具“时间回退球”在第1章出现,作为教学玩家时间回溯概念的教具。而第2章的懊悔主题,则是出现“绿幽灵机关”,影子将自动复制主角对机关做的操作,表征:被过去束缚的现在。
最精彩的大概是第3章主角和黑化过去的追逐战,而到第4章,主角拥有了让“过去”短暂实体化的能力,与此匹配的是实体化才能操作的机关。
冰格挡的狡猾存在直至第5章才揭开意图,而在第6章,LT键失去了意义。
如果说A面的帮助机制能让玩家随心所欲逃课,那更新的B面则是让玩家感受到什么叫无法回避的痛苦,因为难度更高,不能逃课,连关卡提示也没了。
更高的难度意味着更牛x的技巧,比如在1.10b你将学到同时按下跳跃键和回溯键的逆天二段跳操作,还能这么玩?没错。
没有完整的故事,不代表《往事伴我》的叙事差,反而它的叙事与表现结合的很棒。
被锐评为“高考满分作文”的章首语、动物象征和中途的雕像,某种程度上填充了碎片化剧情的想象空间,以及起到支撑主题的作用。
以第2章“懊悔”为例,章首语以叔本华的“...构成人生本质的痛苦总是摆脱不了的”为核心,象征动物是虚弱的骆驼,暗指时间的不可逆转性。而中途雕像选用的是仰望星空的泰勒斯,讲述的是哲学家过于沉浸于思考而忽略了现实的情况。懊悔于何?苦痛无力更改的过去。
每章节的动物象征暗喻更甚,从健康的骆驼直到虚弱演化成乌龟,再到善于伪装的豹子、王者风范的狮子,最后是新造的婴儿,完美契合章节主题。
许多具备象征意义的表达其实许多游戏都已用过,像是主角苦苦追求的王冠,第4章的推石头(源于西西弗斯的神话)及与“过去”合作达成的跳高挑战。第6章所谓Boss战直接剑指心魔即为“我自己”,确实妙哉!
个人认为最棒的画面是第3章追逐战的末尾,在终身一跃后,一滴水落入水中的动画。这个画面并不是多余的,除了增强融合,接受,重生的概念,还起到承接第4章开头从棺材苏醒的作用。类似的细节还有很多,受限于篇幅这边就不细讲。
非要说的话,《往事伴我》注定是一款不那么大众化的产品,它自身携带的哲学元素、大量使用的象征及碎片化的虚实叙事,对普通玩家来说可能没那么容易Get到。但情感是共通的,对 过去的挣扎和束缚是人类成长的不变命题。
或许在只言片语中,某个时刻,忽然就能体会到游戏传递的态度——不拒绝过去,不摆脱过去,与过去友好相处,接纳其作为自我的一部分。
所有长夜里的黑暗和恐惧,终将你自身托举于明亮的那方。
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