本文首发于我的个人微信公众号,发布时间6月28日,有删改。
由加拿大传奇媒体人Geoff Keighley创办的,于2020年6月首次登场的夏日游戏节,在今年6月正式接替E3(电子娱乐展),成为2024年6月唯一的大型线上和线下游戏发布活动。
每年E3期间,几乎都会带来海量的“wow”时刻内容,如2013年索尼发布会挪揄Xbox时的全场欢呼,2015年GameTrailers记者的失控时刻,以及2019年Xbox E3展前发布会邀请基努·里维斯登台引发全场乃至全网欢呼都是游戏社区中从未磨灭的精彩瞬间。这些精彩的美好时光往往能够引发游戏社区的热烈讨论和UGC内容传播,也更加引发社区对游戏的持续关注,甚至造成“破圈效应”,吸引潜在用户接触电子游戏。
停办E3的原因相对复杂,本文暂不展开,但或许会在下文中窥见一瞥。这在一定程度上拉远了社区和开发商、发行商的距离,没有了现场发布会,没有了大型的线下试玩活动,这些内容的缺失都在抑制“wow”时刻内容的产出。尽管2024年夏日游戏节带来了一些相当新鲜热辣的“wow”时刻,并且出现了少有的游戏内容创作者发自真心的欢呼,但由于游戏行业在短短4年间经历了从投资扩张到倒闭裁员的大起大落,社区之外的消费者和用户恰好处于电子游戏的“脱敏”阶段,加上游戏行业正朝着细分市场逐步转型,使得游戏行业能够展现的最大音量暂时被淹没在互联网中。
虽然和1983年的“雅达利大崩溃”相比,在金融和实体经济上的表现形式几乎完全不同,但游戏行业确确实实遭遇到了可能是近41年来最大的冲击。
从2022年开始,游戏行业就处于不断裁员的窘境之中。一份行业内人士制作的裁员追踪器显示,2022年游戏行业全年裁员人数达到了8500人,2023年这一数字达到了10500人,更可怕的是,2024年头三个月,游戏行业的裁员人数已经达到了6000人。追踪器预测,今年全年的裁员人数将达到10800人。
投资人Matthew Ball在2024年1月撰写的文章中表示,整个游戏行业在2023年创造了约1870亿美元的收入,低于2021年巅峰时期的1900亿美元。考虑通胀后,以2023年的价格计算,2021年游戏行业创造了约2130亿美元的收入,这意味着2023年全球游戏市场缩水了260亿美元,同比下降12%。
市场规模数据似乎不太能表现游戏行业的动荡,那么投资数据的剧烈震荡或许更具说服力。私募市场研究机构Pitchbook的数据显示,北美整体的风险投资较2021年高点下降了51%,但仍比2018-2019年的平均水平高出15%。相比之下,游戏业自2021年的高点萎缩了77%,较2018-2019年的平均水平净下降28%。虽然整体风险投资水平正趋于稳定,但游戏行业仍在持续萎缩。
消费者的行为变化也说明了这一点。以美国市场为例,2019年,每100个美国人中就有70个人玩手机游戏,平均每周游戏时长为12.9小时;2020年,手机游戏渗透率增加至79人/100人,平均时长增加至14.8小时/周,2021年尽管手游渗透率降至76人/100人,但平均时长继续增加,达到了16.5小时/周。但到了2023年,不论是手游渗透率还是平均游戏时长,都几乎回到了2019年的水平(73人/100人和13小时/周)。
与其讨论为是什么原因导致游戏行业剧烈震荡,笔者更希望了解在动荡之前,游戏行业为何急速扩张到如此规模。从历史上来看,像是在2008年,全球陷入金融危机之时,游戏行业反而经历着飞速增长。而这其中包含了主机迭代,PC硬件性能提升,游戏引擎普及化带来的开发优势等。
根据从业人士的经验、访谈和见闻,笔者了解到,数字经济泡沫和外部投资的大举进入是催生游戏行业在4年前急速膨胀的关键原因,而这两点自然也是造成当今游戏行业遭受巨大冲击的“核爆中心”。
早在2017年矿潮时期(彼时NFT也获得了正式定义),投资行业就开始逐渐弥漫着一种不切实际的,对数字经济和虚拟产业的期待。参与虚拟货币产业的人士认为,比特币等作为数字经济的基础,在此基础上可以建立的产业,具有极大的想象空间。然而,不论是科技从业者还是游戏从业者,都清晰地认识到,仅仅依赖金融工具和金融杠杆不可能建立支撑大众的娱乐生活,创造具备可持续性的产业。因此这场“金融游戏”虽然直接导致了GPU价格的大幅上涨,但几乎没有对实体经济和游戏行业本身带来过于巨大的影响。
全球大流行改变了大多数人的想法。居家办公成为主流,人与人的真实社交降至最低,数字经济和数字生活产业迎来巨大机遇。基于POW共识机制的以太坊可以通过消费级显卡进行挖掘,使当时的消费级算力市场呈现出极端非理性的,供不应求的状态。包括在2020年推出的Xbox Series和PS5主机,也因为2020年的矿潮出现消费级芯片供不应求,导致无法大量生产的局面——这也是导致第九世代主机销售疲软,初期增长乏力的原因之一。
但由于虚拟货币的个人管理方式效率低下,交易效率本身受限于存储空间、本地算力和网速的多重影响,除和数字货币紧密相关的金融市场和内容市场外,那几年并没有真正实现技术上的爆发,因此尽管挖矿风潮持续了一波又一波,金融市场炒作了一波又一波,但技术上的投资却总是处于不温不火的状态,这就让大多数资本倾向于关注金融和虚拟经济应用场景这些更容易产生效益的领域。
相较于与人直接互动的电子游戏,大多数只与钱和数据打交道资本往往会对某些新型概念做出简单粗暴的理解和判断。虚拟经济泡沫将Web3、DAO、NFT和元宇宙等概念快速推向前台,这也导致了大量投资几乎以“倾泻”的方式进入相关市场,这些资金的其中一个目标就是游戏行业。基于过往游戏产业有着如《GTAV》《塞尔达传说:旷野之息》以及《原神》这类开放世界游戏的成功经验,这些“外行”便倾向于认为,可以利用庞大的资金注入,将行业经验快速扩展到不完全具备行业能力的组织或初创企业,并快速建立起类似小说《雪崩》中描述的,更广大的数字城市,进而在此基础上持续发展Web3、DAO和NFT;或是依赖强社交属性的游戏如《Among Us》《Roblox》等加入虚拟金融元素,利用人力杠杆实现盈利。
但仅从游戏行业的视角,就能够发现这种思考方式完全没有经过专业、谨慎的市场调研。开发《塞尔达传说:旷野之息》甚至《Among Us》都需要将玩法、机制和关卡设计有机地结合起来,还要经历长时间地打磨;游戏内的经济系统也往往根据单人或盈利设计,要么极易出现数值膨胀问题,要么根本不需要Web3也能运转起来。并且从历史上看,某几款出圈的,加入了虚拟货币系统的游戏,都有着非常不合理的难度曲线,以迎合获取虚拟货币时“挖矿”所需要付出的劳动。然而这种劳动甚至要比服务型游戏中设计的每日任务和特别活动还要枯燥,对身心都有着非常消极的影响。
上述案例表明,资本对Web3、DAO等概念不切实际的幻想,基于将人们彻底数字化或永远所在屋子里,变成像是“缸中之脑”一样的怪物的想法,这是非常反人性的。并且实际上,真正的Web3和DAO由于一种更加松散的,社群化的结构,这其实反而更加依赖Web 2时代积累的各种基础设施而不是取代或消灭它们。集中化的投资仅仅是帮助建立适用于这种新型协作形态的信任系统,并不会直接建立相关组织、企业等经济形态。
对于游戏行业本身,最糟糕的事情在于,大流行、矿潮、虚拟经济泡沫的快速破灭,带来的灾难是滞后的。因此我们才会看到,即使到了2023年,游戏行业依然处于衰退的中心地带——因为在大流行期间,海量被冲昏头脑的资本冲进来的,正是游戏行业。
另一方面,AAA游戏投资不断提高增加了创新风险,开发商不得不转向更保守的开发模式; 加上初创公司在获得大量资金后不仅导致次轮融资困难,更无法在在关键开发岗位上留住有能力的开发者。一旦资金撤离,这些公司往往面对的就是倒闭的命运。这种现象也在一定程度上加剧了滞后效应的影响范围。
在经历了大量裁员,工作室被关闭等一系列事件之后,至少在2024年夏日游戏节的一系列线上游戏展会来看,已经成为存量市场的传统主机/PC游戏产业呈现出更加保守,却更加踏实的姿态。不论是AAA游戏,还是独立游戏,都似乎朝着摒弃“外行”也能看懂的繁文缛节,注重玩法和提升完成度的方向发展。
2024夏日游戏节上展出的部分AAA游戏都有着明显的“注重玩法,少量提及剧情”的“古早味”,状态类似于UE3引擎的火爆,且第八世代主机逐渐成为市场主流的2008年。虽然那段时间全球遭受经济危机,游戏行业涌现出一大批拥有电影化叙事的买断制线性游戏,但事实上有相当一部分游戏的剧情质量甚至远远不及三流影视的水平,但好在随着UE3的大众化,做出具备一定创新但玩法成熟的“好游戏”正逐渐变得不是一件难事。这种“古早味”的回归,或许意味着,未来发售的部分AAA游戏在缩减游戏规模的情况下合理控制了开支,并以更扎实的游戏体验为至多2500万核心游戏玩家提供数周到数个月的欢乐时光。
并且,从今天回顾游戏行业这几年,真正获得大量经验的,反而是受到Nintendo Switch启发的,掌机化的高性能系统,和更加精致,玩法更完善、更多元,更容易产生破圈效应的中高成本独立游戏。这两者也恰好产生了一些微妙的化学反应。《哈迪斯》《潜水员戴夫》《COCOON》《星际拓荒》等产生破圈效应的独立游戏都具备别样的艺术风格,扎实的玩法和关卡设计等核心优势,加上开发周期内外就已经获得广泛的核心社群认知,使得这些游戏在破圈之前就已经积聚了足够的能量。配合高性能掌机,这些游戏在室内外和线下的曝光场景也得到了前所未有的扩展。
恰好,从Guerrilla Collective、Future Games Show等社群发布会曝光的数百款独立游戏和同步放出的游戏Demo体验来看,独立开发者在近几年获得了一定程度上的资本青睐。有相当一部分独立游戏已经具备一二线主机游戏的制作水平,并且在艺术性展现和玩法上相较于传统AAA游戏和服务型游戏展现出更加激进的创新能力,还对硬件设备要求也处于十分合理的区间。Steam Deck、ROG Ally甚至两三年前的轻薄笔记本电脑等设备都可以流畅运行不少游戏节上展出游戏的Demo,这就让本就依赖创新玩法和新奇设定的独立游戏获得了更多曝光空间和传播机会。大量高质量的独立游戏能够从不同侧面吸引潜在玩家或手游玩家尝试新鲜事物,并依赖少量但优质的玩家群体建立更细分、更忠诚的独立游戏市场。
另一个积极的信号来源于A世代(Gen A)的不断成长。随着大批A世代在大流行期间——同样是他们的核心成长期——就已经接触到了如Nintendo Switch和iPad这类设备,因此他们应当对电子游戏有着更广泛的兴趣。随着这些孩子们逐步进入青春期,传统主机/PC电子游戏具备的玩法深度和画面吸引力等核心优势必然会在未来两年将一部分青少年从移动玩家转化为核心玩家。此外,确实有研究表明,传统的买断制单人游戏如《塞尔达传说:旷野之息》,确实不仅能够陪伴青少年,提供探索感、趣味性和成就感的多重支持,也能够在相当程度上开拓青少年的理性逻辑能力。事实上,理性逻辑能力又恰好是AI时代人类必不可少的基本技能,越早让孩子了解并使用理性逻辑,就越能够在AI时代取得先机。
Matthew Ball在上述文章中提到,买断制单机游戏最多能够为千万核心玩家提供数周的“零食”,但无法成为未来2.5~3.5亿消费者的“正餐”,这也就意味着,服务型游戏可能依旧是整个游戏行业的关键盈利点。但随着订阅制商业模式,高性能便携设备和高成本独立游戏逐渐从存量市场中生长出来,电子游戏行业虽然经历了——或是还要经历——一两年的阵痛,但只要坚守电子游戏最核心的玩法竞争力,那么即便是存量市场,也能够在未来走出一片康庄大道。
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