距离绝区零上线已经有一周的时间,在这段时间,我一一体验了绝区零的各个部分的内容,目前进度是角色40级,主角34级的情况。对于游戏的战斗部分,大多数人的评价都是战斗不够出彩,或者是节奏太过拖沓,不喜欢走格子这个主线剧情的玩法。今天我想从玩家心流体验的方面聊聊,为什么绝区零的主线剧情系统这么不招人待见。
心流,又称福流,是米哈里·契克森米哈赖在《心流:最优体验心理学》中提出的概念。心流是指人们在做某些事情时表现出的全神贯注、投入忘我的状态。这种状态下,人们甚至感觉不到时间的存在,并且在当前事情完成后产生一种充满能量并且非常满足的感受。米哈里·契克森米哈赖提出心流有八个特征,包括任务明确、全神贯注、目标明确、即时反馈、投入深入、乐趣感、忘我的状态和时间感改变。
心流体验源于挑战与技能的平衡,只有在高挑战和高技能的情况下才能达到心流状态。 放在游戏中也是一样的,只有玩家沉浸于游戏中的挑战中,才能进入所谓的心流状态。因此,在单机游戏中,游戏难度往往会逐渐上升,玩家从一个刚接触游戏的新手,渐渐变成高手,玩家的游戏水平是逐渐上升的,而逐渐上升的游戏难度刚好可以于玩家水平相匹配,使玩家源源不断的可以感受到游戏带来的符合自身实力的挑战,从而使玩家能够进入心流状态,沉浸于游戏之中;在网络对战游戏中也是同样的道理,合理的匹配机制会将相同水平的玩家(一般用段位区分)放在同一局比赛之中,使双方玩家都能在比赛中遇到挑战,最后完成一场旗鼓相当的对局。相反,过高或过低的游戏难度会使玩家难以沉浸式的游玩游戏,注意力并没有聚焦在游戏内容,在这样糟糕的游戏过程中,玩家的体验是明显不如前者的。
绝区零的游戏系统为什么不能使大部分玩家进入心流状态?
首先是游戏前期的难度太低,玩家基本上不需要任何决策就可以获得游戏的胜利。我能理解策划可能是想通过较低的难度促使大部分目标受众留存,但是游戏前期过程中出现的只用平A即可过关的情况还是说明了,即使绝区零确实存在不同角色拥有不同技能特色与派生动作,但是玩家不使用这些进阶技能也可以顺利通关,这些机械化的重复操作使玩家没有感觉到自己是在玩一个游戏,游戏中的战斗部分更像是为了过剧情不得不完成的连点平A的枯燥战斗,归根结底还是游戏前期的难度太低了。
在玩家进行战斗的过程中,会进行大量的决策,这样的决策我分为三类:
在这三类决策中,绝区零的战斗系统充斥着大量的前两个类型的决策,但是战略决策在游戏前期几乎是不存在也不需要用到的内容,所以游戏前期的战斗系统才会显得枯燥乏味。
“走格子”的玩法应该是被玩家诟病最多的游戏系统,单论这个玩法来说,我觉得走格子其实是一个很有意思的玩法,它衍生出了例如推箱子、侦探、抓兔子甚至是宝可梦对战等一系列有趣的玩法,它是游戏的支线系统的一大亮点,但是放在主线剧情中却非常糟糕。原因是主线中穿插着大大小小各种各样的战斗,而在支线剧情中,玩家往往只需要完成走格子这一内容即可。
在正常的游戏中,为了让游戏充满乐趣,开发者需要用不同强度和范围的决策来调剂,使玩家的心流体验发生变化,不要让玩家经历长时间的相同节奏。紧张刺激的战斗后穿插了一段休闲放松的内容是很好的,玩家很容易在这种情况中获得情绪上的波动,从而不会处于高度紧张之中,走格子则是对应放松休闲的部分,但是策划在游戏节奏方面显然没有把控到位。
在绝区零中,玩家的关卡线路可以这样子来描绘:开始-走格子-小怪-走格子-小怪-走格子-boss,当玩家刚刚进入战斗时,游戏快节奏的BGM响起,玩家神经开始紧张,但是一两分钟内刚打完两波小怪,游戏突然告诉你这一趴内容通过了,玩家又开始进入走格子的阶段,这时候玩家的内心是无比兴奋的,但突如其来的走格子环节又给他们浇了一桶冷水,希望玩家迅速冷静下来,但是相反的,玩家这时候是迫切需要战斗的,因为他们的神经刚被挑动起来,在这个情况下让他们看不可跳过的剧情,走不可跳过的格子,显然是不合理的。归根结底,还是游戏节奏和战斗部分没有把控好时间导致的。
绝区零的战斗并非一无是处,一流的战斗手感的打磨,有趣的支线内容、流畅的剧情动画可以证明制作团队的水准之高,它们也设计了很多角色机制以及阵容区分,只是没有以一种更好的方式呈现给大众。希望绝区零能在后续的更新中找准定位,在后续的风评能够越来越好,我也会继续游玩绝区零,继续体验游戏带给我的新感受。
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