这一切开始于对“设计工具”的思考。在学习BIM技术、探索行业信息化前景的过程中,我开始了解游戏开发用到的软件工具。在听《游戏帝国 第二季》前几期的时候,我一直在想,约翰·罗梅罗或者蒂姆·斯维尼的思路,有没有可能迁移到规划设计行业?但我在“游戏开发”和“风景园林设计建模”的工作流或人员分工之间,一直没能找到理想的对应关系。
直到《游戏帝国 第二季》最后一期,《军团要塞》的内容帮我拓宽了思路:风景园林与电子游戏的关联,不必局限于“开发工具”。土地金融驱动的城市基础设施建设融资制度之下,公园的建设就类似于一种“买断”,但最新的专项债融资制度对公园的营收能力提出了更高要求。但公园本身的公益性以及“公园绿地开放共享”的政策导向,使得公园并不适合变成环球影城、迪士尼那种收门票、高消费的主题公园或游乐园。那么“Free 2 Play”有没有可能成为新时代公园运营破局的关键呢?
为了更全面地探索风景园林与电子游戏的关联,我回去重听了《游戏的人与社会》。恰逢最近《“游戏的人”济世指南》也上线了,这极大地激励了我的“自救”计划。
风景园林,是和建筑、城市规划并立的“人居环境科学”三大基础学科。我们日常游览的公园,城市中的各类绿地,城市外的风景区都和这个学科相关。2011年,风景园林正式成为一级学科,但2022年这个一级学科又被取消了。风景园林也和所有规划建设、工程相关专业一起进入了劝退名单。是时候寻求一些改变了。
作为一名景观设计师、普通玩家、“游戏从业者wannabe”,这篇文章大概率改变不了什么,或许只是用来缓解“自己没在努力改变”这种情绪的自嗨吧。同时也希望能给处境相似,但尚有机会做出改变的朋友,带来一些灵感。
💡 上个BUFF
受能力所限,文章中与电子游戏相关内容,笔者仅作为玩家而非游戏从业者或研究者展开论述。很多内容也只是搬运、归纳各路大佬的观点,大概率是机核网的朋友们已经了解的。
其他部分,也仅代表个人观点。文章的重点还是在于对“自救”的思考。
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风景园林和电子游戏在休闲娱乐功能、文化价值、对现实的模拟等方面存在很多相似之处。国外风景园林学者在数字景观技术及教育研究中,已拓展出一些与电子游戏的交叉领域,但该领域在国内仍比较空白。以场景、人、规则三要素构建一种共用的本体论模型,将风景园林和电子游戏的交叉领域归纳为三个方面:场景及环境要素设计、“全生命周期”共同创作、服务与营收机制。其中场景、环境要素及其交互性研究可以给风景园林设计带来新思路;游戏开发技术及产业构成可以给风景园林数字化转型,以及公众参与的新途径提供引导;电子游戏从“买断制”到“持续运营”的发展过程,也给公园服务与运营管理方法的创新带来了新的可能性。
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“游戏”一词有多种理解方式:作为偏正短语时,”戏“可理解为娱乐活动,“游”强调其交流与互动性;作为动宾短语时,”戏“则是“游”这一动作的对象。与之类似的,“游园”可以理解为具有游乐功能的园林场所,也理解为以园林为对象的游玩活动。游戏和园林的物质实体、休闲娱乐功能、作为创造者和使用者的人,均可纳入二者相似性的讨论范畴。
🎏 自由的”游“
“游”字本意是指旌旗随风飘动的样子,后来引申出游、嬉游的意思,这是否是游戏自由性、自发性的一种侧面体现?是否与亚里士多德对游戏的定义“游戏是劳作后的休息和消遣,本身不带有任何目的性的一种行为活动”不谋而合?
约翰·赫伊津哈在《游戏的人》中提出,人类文化活动,诸如法律、战争、诗歌等领域,都存在游戏要素或具有游戏的性质。这一观点也很好地诠释了风景园林与游戏的相似性:文明是在游戏中并作为游戏产生发展起来的,游戏活动与规则也是对人类文化活动的“模拟”。柏拉图也将游戏定义为动物和人的幼子,生活和能力跳跃需要而产生的有意识的“模拟”活动。
风景园林的发展与人类历史及文化活动有着深刻关联。现代的风景园林(Landscape Architecture)领域,有时也称为景观或地景,关注城市中如公园等绿化工程,以及城市之外风景名胜区及自然保护地的规划建设。“人工造园”活动就是对自然环境的改造与模拟。但因为游戏模拟的对象其实有可能包含了作为人类文化活动的造园活动,所以二者模拟的范畴其实并不完全一致,但模拟这一过程的共性可以作二者产生关联的媒介。
🌲 园林设计师是不是德鲁伊?
我在《暗黑2》中玩的第一个角色就是德鲁伊,《暗黑4》也只玩了德鲁伊。德鲁伊是否或多或少影响了我对专业的选择?在对生态环境的关注,或者更具体来说的“种树”这些事情上,园林设计师与德鲁伊是否存在一些共性?
前文中我们讨论的仍是游戏而非电子游戏,但模拟这一特性,可以解释为什么电子游戏是更受关注的游戏形式。以战争游戏为例:最初的模拟形式是棋牌,如中国象棋和国际象棋,用高度抽象的形式将战争模拟成游戏;后来是兵棋桌游,棋盘更全面地还原了战场格局,棋子也变成了形象更为细致的兵人或战车。
电子游戏实现了对以上形式的降维打击——战棋策略游戏如《钢铁雄心4》,可以模拟战场之外的政治、经济活动,RTS游戏如《红色警戒》、《帝国时代》可以模拟战场的动态,FPS游戏可以模拟战场上每个人的活动。全面仿真的模拟让电子游戏成为了一种叙事载体、价值观塑造工具甚至是“第九艺术”。
🎮 作为“竞技”的游戏
棋牌最初可能也只是游戏,后来发展成了竞技项目。现如今电子竞技也逐渐成为国际运动会上的主流竞技项目。这正是游戏在人类文化中的竞赛和教化功能的最佳实证。
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为什么是兵棋游戏呢,因为我刚读完《帝国游戏》。朱老师的《智利之夜》节目让我回坑了波拉尼奥,几年不看小说的阅读瘸子从轮椅上站起来了!之前读过《荒野侦探》《2666》《重返暗夜》《地球上最后的夜晚》,这两个月补完了国内能买到的所有译作。《智利之夜》真好听!《帝国游戏》真好看!《钢铁雄心4》真好玩!
古人用“移天缩地在君怀”的方式,在私家庭院或皇家宫苑中用园林模拟自然山水。园林设计工作也是模拟的延续:手绘制图模拟了造园活动——计算机制图模拟了手绘制图——而以BIM为代表的信息技术用三维、多模态的数据模拟了园林的“全生命周期”。这些信息化设计手段与电子游戏的开发高度相似,即在数字空间中进行全面仿真的模拟。
风景园林工作者努力去提升人们人均享有的公园绿地面积,但这一提升速率,却“远比不上”一块小小的屏幕——除了在公园中感受模拟自然之外,还能在数字世界中自由地游览古今中外甚至幻想中的自然或人文风光。
蹭一下游戏研究领域的热点(难道这整篇文章不都是蹭热点么🤔),借用本体论的方法,用“场景,人,规则”三个要素重新解读游戏和风景园林:
1)场景: 游戏或园林中的场景是模拟结果在物质层面的表达,包含各类环境要素。游戏的场景可以是“俄罗斯方块”中的二维平面空间,也可以是广袤的开放世界。风景园林的场景可以是街角的口袋公园,也可以是自然保护地或国家公园。
2)人: 游戏由人开发创作并游玩。一款游戏经过了开发、游玩、优化的“生命周期”才是完整的作品,所以游玩也是“共同参与”的创作。风景园林的生命周期同样包括建设和使用,离不开人的共同参与及创作。
3)规则 :人类的意识在模拟的结果中体现为规则。电子游戏中体现为游戏规则及其维护,即游戏更新、持续服务及运营。风景园林中体现为活动引导与限制、服务与运营管理。
该模型基本覆盖电子游戏和风景园林涉及的讨论范畴,但其解释仅适用于从二者的交叉领域,并不能直接迁移到其他更专业的研究中。这里主要围绕这一模型探讨交叉领域中有价值的关注点,以及可能给各自领域带来的启发。
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艾斯本·阿尔萨斯 (Espen Aarseth)教授2001年创办的学术期刊《游戏研究》(Game Studies)被视作当代电子游戏研究的起点。国内目前尚未形成完整的游戏研究学科,但相关研究领域已比较广泛,包括游戏经济与法律、游戏开发与电竞产业、游戏文化传播、游戏与教育、游戏与社会问题等。游戏领域与风景园林虽未直接交集,但关注的问题已出现一些共性,如以科普游戏共创开发促进生态认识(刘梦霏,2021),以及木结构建筑等园林要素对游戏美术素材的供给(徐斐誉,2023)。
2021年3月,William at Oxford公司制作发行的VR观光游戏《VR Chinese Garden Tour (HD): Flying as a Dragonfly》上架Steam。玩家可以选择乘坐蜻蜓或成为蜻蜓来体验和参观中国古代园林。
2024年4月,北京大学召开首届博雅国际电子游戏研究年会,有两篇主旨报告与风景园林相关:香港浸会大学视觉艺术学院助理教授彼得·A·C·纳尔逊题为“电脑游戏与风景”的报告围绕他的著作《作为风景艺术的电脑游戏》,探索一种适用于电子游戏的风景方法论。北京大学历史系教授朱青生题为“游戏打破风景成为未来的生存”的报告,探讨了游戏这一新艺术媒介对传统风景概念的扬弃。
🤔 哪里来的信心?
2024年6月北京师范大学召开了“游戏研究全球对话”国际会议。但很遗憾当时视野不够开阔,没能有幸去旁听学习。在公开信息中,并没能找到与风景园林直接相关的内容。
后来在查询文献时,我发现刘梦霏老师在2016年发表过一篇关于清华校河景观变迁的论文,内容虽未直接涉及游戏研究,但那让我相信,游戏研究和风景园林两个领域一定存在某些值得共同关注的问题。
国外风景园林学者对电子游戏的关注较高,相关研究包括:
游戏化的风景园林教育 :如《我的世界》对风景园林设计的启蒙(Emine Çoban Sahin等,2016);用于竖向设计教学的电子游戏开发(Muhammed Ali Örnek等,2016);
游戏作为专项问题研究工具 :如用游戏数字资产模拟树木生长(Aidan Ackerman等,2021);基于GIS的游戏化决策系统开发(Nathan Fox等,2022);游戏与参与式规划(Thomas Schauppenlehner等,2024);
游戏作为园林数字化展示的新媒介 :如《刺客信条:古埃及》中的虚拟景观模式分析(Sepehr Vaez Afshar等,2022)。
国内风景园林学者主要将电子游戏视作新的展示媒介:如皇家园林、江南园林的数字化展示(张宝鑫,2016;职慧等,2024),游戏用于风景园林遗产研究(许涛等,2023),园林史游戏小程序开发(于冰沁等,2023)。此外,互联网时代的园林文创产业研究(盖麒宇等,2023)以及对City Walk等流行文化现象下公园社交游戏及其商业化活动的关注(黎炫岐,2023),也给交互领域的拓展带来更多可能。
以上很多内容,其实是属于“游戏化”(Gamification)的范畴,指在非游戏环境中将游戏的思维和游戏的机制进行整合运用,这里存在一个比较明显的“主客体”关系。游戏化的方法在后文仍会涉及,但这里并不希望将风景园林与游戏的关联局限于游戏化,即不希望通过引入新的因素实现创新。而是希望通过本体论的思维,重新认识风景园林自身本就存在的不同可能性,从内部和外部两方面推动变革,并且输出一些对交叉领域同样有意义的观点。
综合以往研究和行业发展趋势,从本体论模型出发引出三个值得关注的议题:
1)场景及环境要素的设计 :关注游戏场景以及风景园林的规划设计。意义在于设计思路的相互借鉴:用居环境工程设计逻辑优化游戏场景的艺术性、拟真性;用游戏设计思维提高风景园林的趣味性、交互性。
2)共同创作的机制与工具 :关注设计者与使用者身份的重新认知,开发及建设模式创新,以及数字化设计工具对共创机制的支撑。意义在于促进由开发工具引发的游戏类型创新与人才挖掘,如类DotA游戏以及自走棋游戏的出现,以及游戏MOD社区的繁荣;提高风景园林数字化设计水平,以及城市更新、存量发展背景下公众参与途径的创新。
3)服务与运营管理 :关注“买断制”到“持续运营制”发展对游戏设计、策划及营收策略的影响,以及该发展路径对风景园林建设的启发。意义在于借鉴风景园林从公益性出发的建设管控策略,遏制“付费取胜(Pay to Win)”现象以及赌博游戏的不良影响,优化作品型游戏创作空间;给城市基础设施建设融资制度演变背景下,公园服务及营收能力提升提供新思路。
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最开始的确是当论文来写的,不过这种事情在“严肃”的学科环境下,可能多少显得有些离经叛道。尚不确定自己能获得“宽容的忍受”还是“积极的支持”(或者别的什么)。
后面的三部分展开内容还没全写利索,我正在努力让它们变得不那么像“论文”。至于这个“交叉领域”以后是否会真实存在并不重要,重要的是能和更多游戏领域愿意关注不同可能性的人多多交流。突破闭门造车,才是自救的第一步吧。😊😊
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