在听了《 聊聊游戏阈值:你退出游戏的理由是什么?》这一期节目后,我发现我远离手游好像有很长一段时间了,突然回想其小时候玩过的《水果忍者》,才发现这样专注于手机硬件设备特性开发的作品几乎已经消失了, 我也终于意识到为什么现在的手游都“不够好玩”了。 我小学的时候,经常在补课班课间时拿着一台诺基亚手机玩一款不知其名的赛车游戏,在一次次的限时赛里提升自己的游戏技术,那是我当时最喜欢的游戏。后来小学毕业时看到班里“富哥”拿着智能手机玩着一款赛车游戏,那游戏可以完全通过晃动手机来操作,心里想着以后一定也要玩这样的游戏。上初中接触到平板和智能手机后,《愤怒的小鸟》和《水果忍者》就成为了我最喜欢的游戏。
智能手机的诞生应该是游戏历史上的一个重大转折点,从这里开始出现了包括手机游戏、平板游戏的移动端游戏。早年我非常喜爱的《愤怒的小鸟》和《水果忍者》完美匹配了触屏设备的特性,可以说是独一无二的作品,在当时就是为移动端而生的。
我最后一款痴迷的手游还是《赛马娘》,不会日语的我当时顶着一堆不认识的片假名在日服玩的不亦乐乎,并且完全没有理解压力。但是随着游戏后期数值的膨胀,当我努力把等级提高到最高等级的半年多后,出现了UG等更高的数值,这时再也找不到最初养马的成就感了,最终弃掉了这款玩了近两年的手游。
不只是《赛马娘》,所有的手游由于其长期运营的特性,导致其在游戏设计上只能不断地做着加法。例如《明日方舟》,从我第一次玩之后以及加入了集成战略、生息演算等各种新的玩法,在角色养成上也加入了模组等新的养成机制,而当玩家的养成到达一定水平后,为了维持游戏的生命,厂商必然会继续做类似的加法。
游戏的玩法和内容越来越繁杂,玩家每天所需要做的事情也越来越多,而随着游戏时间的增加,抛弃一款手游的成本也越来越高,玩家不仅需要考虑游戏内的“风险与回报”,更需要考虑游戏外的现实生活中的“风险与回报”。最终手游事实上就成为玩家的一种负担。
例如对我自身而言,我卸载和重新安装过《阴阳师》很多次,每次都会玩一段时间,但是最终弃坑的原因就是游戏内容越来越多,而生活与学习压力越来越大,“玩游戏”变成了“做任务”,游戏的休闲作用越来越少,便没有继续玩下去的必要了。
在智能手机出现之前, 大多数手机机能有限,操作和玩法简单的《俄罗斯方块》《推箱子》《贪吃蛇》等益智类游戏是常见的游戏类型。 而在智能手机出现初期,出现了《愤怒的小鸟》《水果忍者》《神庙逃亡》等非常契合移动设备特性与功能的优秀手游作品(触屏操作),任天堂也推出过《宝可梦GO》等爆款作品(玩法与AR技术结合)。
过去,手机的易用性扩展了人们接触游戏的可能性,其便携性也降低了游玩游戏的成本,大部分手机游戏的设计都是玩法优先,只有新颖有趣的玩法才能被广泛传播,手游这一品类呈现出一片欣欣向荣、蓬勃生长的状态。
宫本茂说”互动“是塞尔达传说的使命,那么我想”缓解生活带来的压力“就是手游的使命,不同于主机和PC游戏,手机游戏的使命就是以智能手机和平板等移动设备的功能为基础,以有趣的玩法为核心,给玩家更多在生活间隙喘息与休闲的机会,这一点在如今碎片化时间的时代更应该突出。
同时,手游也应该承担其把“游戏”这一媒体、这一娱乐形式传播给更多人的使命,开辟更广阔的“蓝海”。
这些年的手游厂商们都很热衷于做一些“手机-PC-主机”的三端互通,做出了很多非常庞大的游戏作品,看起来非常精致,一个卡通风格的游戏甚至要占用几十个G的存储空间。也不得不让人称赞厂商们日积月累的技术力。
但是,这些游戏真的还是手游吗?没有了便携性与易用性,移动端设备也无法非常好地运行这些“大作”,这些游戏作品更像是专为除移动端平台外的平台开发的,只是无法脱离自己过去的玩家群体而做出的妥协。
没错,现在的很多游戏都非常完美地体现出来了游戏厂商的技术实力,证明了它们有着开发大型游戏的实力。但是它们做的依然是手机游戏,在游戏的设计与制作上,也只是资源、玩法与技术的堆砌,如今的手机游戏市场并没有出现什么令人耳目一新的玩法,某些游戏内最有趣、最休闲的玩法依然是贪吃蛇或俄罗斯方块,而游戏本身的核心机制只是从那些优秀的单机游戏中简化而来的同类型玩法,也导致了手游市场同质化严重的现状。这些流水线的游戏玩法与内容充斥在玩家的眼前,以至于“二次元游戏”几乎都可以成为一种新的游戏类型。
当然,这些游戏依然是有趣的,不管是同质化的玩法还是抽卡的机制,它们都可以让玩家在游戏初期获得足够的乐趣,只是不够休闲,没有办法让大多数人随时随地都可以获得快乐的功能。这些游戏也永远无法触及市场的“蓝海”,让更多的用户变成玩家,只能在一块固有的蛋糕上不断地抢占玩家的时间与精力。
现在越来越多的“手游”其实已经不是手游了,我也不再玩手机游戏了,但是依然需要有“手游”的存在,因为我们一直都需要休闲,“休闲”是我们的“刚需”。
疫情期间的《合成大西瓜》《人生模拟器》《羊了个羊》在网络上爆火,这些游戏并没有什么创新,但它们就是纯粹的手机游戏,不管是游戏玩家还是非游戏玩家都能在里面找到乐趣,这就是它们的成功之处。而早期内嵌在微信里的《跳一跳》,也让很多人获得了新奇的乐趣。
这些游戏并不是什么特别优秀的游戏,它们也受到了很多资深游戏玩家的鄙视,但市场证明了它们是会收到大部分人欢迎的游戏,在这些游戏里,用户收获了乐趣,厂商也收获了广告带来的巨大利润,这似乎是一种双赢。
我认为手机游戏的未来就是做出一类“不需要持续运营与更新但可以随时随地地为玩家带来乐趣、为玩家缓解生活压力”的游戏,这样的游戏必然是可以在手机这样的设备上可以获得最佳体验的,是轻量的,休闲的。
宫本茂在1999年GDC上的演讲中提到:如果未来有人做出了拥有《塞尔达传说》全部机能的游戏,那也不会是《塞尔达传说》。当硬件的性能更高时,游戏的表现力会更强、响应时间会更快,我对塞尔达在这方面的进步有所期望,但对于怎么利用硬件进步让游戏有趣仍然没有信心,我认为这是此时此刻作为设计师我们必须考虑的内容。
对于手机游戏而言,怎么样利用手机的硬件进步让游戏更有趣应该是手游开发者们必须考虑的内容。
当然,手机游戏玩法的停滞不前可能也与手机这一硬件设备没有太多巨大的进步出现有关,但是在这种情况下,各种APP的开屏广告都做出来了很多的“创新”(误),手机游戏又为什么不能再结合移动设备特性去做更多新的玩法呢?
评论区
共 2 条评论热门最新